UltraQuest – ein Solo Durchlauf

 

Ich starte mit der Erschaffung meiner Gruppe. Die Gruppe heißt „die Roten Löwen“ und besteht aus vier Helden.

Jago, einem menschlichen Kämpfer mit Parade (RW +1). Startausrüstung ist ein Dolch und eine Schleuder.

Nicodemus, einem elfischen Zauberer mit „Schnelligkeit“ (+1 / +2 BEW für den ganzen Zug). Startausrüstung ist ein Dolch und eine Schleuder.

Felinius, einem halbling-Dieb mit Handeln (+16 Startgold für die Gruppe, +10% / +20% beim Kauf / Verkauf nach IT Wurf) und Schlösser öffnen (Türen / Kisten können geöffnet werden, benötigt Dietriche (10gp in Ansiedlungen)). Startausrüstung ist ein Dolch, eine Schleuder und ein Set Dietriche.

Ramius, ein zwergischer Kleriker mit „Gift neutralisieren“ (GE Wurf um Gift zu neutralisieren). Startausrüstung ist ein Knüppel und eine Schleuder.

Das Startgold wird mit W100 oder 44 bestimmt. Ich entscheide mich für die 44. Ich addiere +16 für den Dieb, und starte also mit 60 Gold.

Für 30 Gold wird für den Zauberer, den Dieb und den Kleriker ein Waffenrock gekauft (RW 1). Bleiben 30. Dafür kaufen wir für den Kämpfer eine Lederrüstung (RW 2).  

Dadurch hat mein Krieger direkt einen RW von 3 – was ein guter Startwert sein dürfte.

Ich entscheide mich dann noch für einen Heiltrank, welchen der Kleriker in die Hand gedrückt bekommt.

Gold ausgegeben – Gruppe erstellt.

Jetzt folgen noch die Berechnungen der NK, FK und NK+FK Werte, und dann kann es auch gleich los gehen!

 Status der Gruppe zum Spielstart:

 

Gruppe:

1 – Jago

2 – Felinius

3 – Nicodemus

4 – Ramius

Questen:

Keine

NK: 6

FK: 9

NK + FK: 9

Ehre: 0

 

Mensch – Jago – Kämpfer

NK 2 – FK 2 – RW 3 (LR 2)

Heimisch: Ma

Fertigkeiten:

1 – Parade (+1 RW)

2

3

4

Bewegung: 3

Stärke: 2

Geschick: 2

Intelligenz: 2

Inventar:

1 – Dolch

2 – Schleuder

3

4

5

6

Geldbörse: 0

Rücksack: leer

 

 

Halbling – Felinius – Dieb

NK 1 – FK 3 – RW 1 (WR 1)

Heimisch: EB

Fertigkeiten:

1 – Handeln

2 – Schlösser öffnen

3

4

Bewegung: 2

Stärke: 1

Geschick: 3

Intelligenz: 2

Inventar:

1 – Dolch

2 – Schleuder

3 – Dietriche

4

5

6

Geldbörse: 0

Rücksack: leer

 

Elf – Nicodemus – Zauberer

NK 1 – FK 2 – RW 1 (WR 1)

Heimisch: Wa

Fertigkeiten:

1 – Schnelligkeit

2 –

3

4

Bewegung: 3

Stärke: 1

Geschick: 2

Intelligenz: 2

Inventar:

1 – Dolch

2 – Schleuder

3 –

4

5

6

Geldbörse: 0

Rücksack: leer

 

Zwerg – Ramius – Kleriker

NK 2 – FK 2 – RW 1 (WR 1)

Heimisch: HÜ

Fertigkeiten:

1 – Gift neutralisieren

2 –

3

4

Bewegung: 2

Stärke: 2

Geschick: 2

Intelligenz: 2

Inventar:

1 – Knüppel

2 – Schleuder

3 –

4

5

6

Geldbörse: 0

Rücksack: leer

 

 

Die erste Spielsitzung

  1. Von Traumburg auf in die Felder.
    6 – Durch die Rübenernte verdienen wir etwas Gold. +4 Gold pro Abenteurer
  2. 27 – Verdammt! Da ich nicht genügend Gold habe um das zu bezahlen, verliere ich 1 Ehre. Ich habe noch keine Ehre – Glück gehabt.
  3. In dieser Runde arbeite ich für die Halblinge.
  4. 21 – Ich kaufe das Amulett der Warnung. Jago erhält es.
  5. 66 – Oha. Der erste Kampf. Todesmutig stürzen wir uns auf die Goblins. 23 zu 17 – klarer Sieg! Ich erhalte einen Ruhm, einen Kurzbogen +1 und 2 Gold.
  6. 33 – Oha. Da ist jemand in die Sklaverei verkauft worden. Ins weit entfernte Gomoa. Quest: GO89, 1 Ruhm bei Abschluss.
  7. 77 – Ohauaha … fliegende Harphienmonster. 21 zu 16, Klarer Sieg! Es gibt einen Ruhm und einen Knochentalisman. Diesen bekommt Nicodemus.
  8. 21 – Noch ein Amulett kaufe ich nicht.
  9. 36 – Ach, wir helfen den Bauern. Geld für die Tasche!
  10. 34 – Eine Ruine? Klar – Rein da! Oho! Eine Kaputte Armbrust die ich im Dorf für 5G reparieren kann. Dann dürfte klar sein, wo es hingeht.
  11. Marsch nach Abendheim ins Dorf. Ich denke es kostet mich eine aktion die Armbrust reparieren zu lassen. Nicodemus unser Zauberer erhält die Armbrust. Zwei Schleudern sind über – die möchte ich verkaufen. Felinius würfelt auf Handeln. Mit einer 3 klappt das nicht. Also bekomme ich 20 GP / 2 => 10 Goldmünzen.
  12. Wenn wir schonmal im Dorf sind – erleben wir auch hier etwas!
    44 – Ein Fest. Natürlich tanzen wir mit – aber irgendwie schien das eine Lady Only Sache zu sein. Jago wird verflucht. Also hol ich mal mein Fluchdeck und mische das mal.
    Schwach – -1 auf Stärke
    Wie werde ich den wieder los?
    Das Regelbuch sagt: Klerikerwunder Fluchbrecher oder Fluch bannen in Ansiedlungen entfernt einen Fluch.
    Mhm .. wie geht denn Fluch bannen in Ansiedlungen? Ich glaube, mein Kleriker muss da mal was lernen…
  13. Wir bleiben in Abendheim, und mein Kleriker gibt 30 Gold und 1 Ruhm aus – mal schauen was er lernen darf. W10: 3 – Gift neutralisieren. Das habe ich schon. Demnach darf ich mir auswählen. Ich nehme dann mal direkt den Fluchbrecher.
  14. So ausgerüstet geht es weiter in die Wiesen. Schaun wir uns da mal etwas um.
    33 – Wir finden eine einsame Dame die wir nach Hause bringen sollen. 1 Ruhm, 5 Gold – aber ich muss nächste Runde zurück ins Dorf. Na dann – onwards!
  15. Reise nach Abendhain. Die Dame ist zurück, ich bekam mein Geld und den Ruhm. Dann mal schauen was hier passiert
    31 – Oh nein! Ein Hühnerdieb! Leider feuert Felinius daneben. Ramius wirkt den Fluchbrecher auf Jago. 2 – erfolg. Weg mit dem Fluch!
  16. Zurück in die Wiesen und in die
    73 – Oha … die Glutbrennerbande. Na, die werden wir doch wohl Einkerkern müsssen! 24 zu 23. Die Jungs haben aber Rüstung 1. Auf in die nächste Runde.
    29 zu 23 – klarer Sieg! Huzzah! Ein Ruhm, 6 Gold und ein Ring der Stärke +1. Den Ring bekommt Jago.
  17. 92 – oh … oh … mal shaun was das wird.
    Oha .. ORKS! 25 zu 21 – Klarer Sieg! Huzzah! 20 Goldmünzen und eine Armbrust! Die Armbrust geht an Jago.
  18. 68 – Die Riesenheuschrecken wollen die Ernte einholen. Nicht mit uns! 20 zu 19 – das war knapp. Aber der Ruhm war uns sicher!
  19. Wir ziehen uns nach Traumburg zurück und wollen etwas trainieren.
    Jago: Stärke +1
    Felinius: Geschick +1
    Und für einen weiteren Punkt Ruhm und 30 Gold versucht unser Zauberer etwas neues zu lernen. Er lernt: Fliegen. Damit kann er einem Abenteurer für einen Kampf +1 BW und +1 NK geben. Gute Sache das!
  20. Weiter in die Felder
    92 – Oho … UNTOTE! 26 zu 2. Der Vampir wurde knoblauchisiert! +1 Ruhm und ein Meisterschwert +2, und 20 Gold! Hurrah!
  21. Weiter nach Abendheim – und in die
    2 – Oha … da haben wir einen Gewesenen gefunden. In der Stadt wissen wir jetzt wie wir die Bettlergilde finden. St 16 – bei dieser Quest steht aber nicht dabei, dass es uns Ehre bringt wenn wir sie erledigen. Dennoch – das lässt sich regeln!
  22. Also zurück in die Felder
    41 Unser Kleriker betet für ein extrem schief gegangenes Erntefest. Immerhin keine üblen Spätfolgen.
  23. Weiter i die Stadt,und dann mal zur Bettlergilde
    Quest: ST 16: Da lernt doch der Dieb mal etwas! Wir zahlen das mit etwas Gold. Er lernt Fallenkunde. Immer gut wenn man tödliche Dinge beseitigen kann!
  24. Gut, zurück zu dem eigentlichen Plan der anderen Queste. Ab in die Felder
    9 – Ein Alter Seebär bettelt. Ach, ich habe ein Herz für das Meer. Bekommt er etwas. Verirrend. Ein Aufstieg in die Wolkenstadt wird von ihm beschrieben … irgendwie im Meer. Gut … halten wir im Hinterkopf.
  25. Weiter nach Abendheim
    77 – Oh nein! Rattenmenschen! 31 zu 15 – klarer Sieg. Das gab ein Ruhm und 20 Gold!
  26. Weiter in die Marsch
    65 – und wir sehen eine große Drachenschnecke … verdammt. Wir casten Fliegen – was nicht klappt. Also druff! 31 zu 30. Das ging in die Rüstung der Schnecke. Nächste Runde. 31 zu 24 – Huzzah! Die Drachenschnecke wurde erlegt! Das gab einen Ruhm, und der Kleriker versucht sich an einem Trank. Klappt leidedr nicht. Nagut.
  27. Weiter nach Gomoa. Hier wollten wir doch jemanden befreien! Auf nach GO89
    Der Sklavenmarkt. Mal sehen was der Scherge kosten soll den wir hier befreien sollen. W100 61 Goldmünzen. Ich habe derzeit etwas über 30 Gold. Also muss ich ihn vertrösten und später wiederkommen um ihn frei zu kaufen.
  28. Zurück in die Marsch
    74 – Igittitigittiit… Moskitos! Ok … hier muss ich etwas rechnen. Ich käme auf 12 im Angriff plus Würfel. Das finde ich elendig wenig, weswegen hier mein Amulett der Warnung verbraucht wird. Also lassen wir diesen Kampf mal aus.
    Ich glaube … Marsch ist noch zu hart.
  29. Weiter nach Abendheim
    40 – Na supi! Man klaut uns den Heiltrank. Blödes Dorf!
  30. Weiter in die Wiesen
    40 – Zapzerap braucht Hilfe. Leider kenne ich den Effekt und würde mich in Kenntnis gegen die Hilfe entscheiden – aber das wäre Metagaming. Nein, meine Helden würden helfen. Wir bekommen 4 Gold! Hurrah!
  31. 76 – Oh nein! Halbenten! Halbentenräuber! Halbentenraubenderäuber! 32 zu 14 – eindeutiger geht es nicht. Das gab ein Ruhm, 2 Gold und einen magischen Schatz. W6x2. Also die 4. Hui! Ein Heiltrank der Wiederherstellung. Ein … zweites Leben! Huzzah!
  32. 24 – Oh nein! Unser Proviant ist verdorben und wir müssen in eine Ansiedlung.
  33. Auf nach Grent. Hier wollen wir etwas kaufen. Ich will eine Schleuder verkaufen und einen Dolch. Also 20/2: 10 GP. Handeln von Felinius: Klappt nicht. Dann kaufen wir für den Kleriker eine Eisenwaffe (Einen schönen Hammer). 30 GP. Handeln von Felinius: Klappt nicht. Nicodemus erhöht seine Stärke auf 2, Ramius ebenfalls Stärke auf 3 und Felinius seine Int auf 3. Ruhm ausgegeben. Derzeit sind wir bei 10 Ehre. Ich denke die letzten zwei Ehre mache ich in den Wiesen, bevor ich da nicht mehr abenteurern kann.
  34. In den Wiesen – 3. Oha, ein toter Elf. Ein toter Elf mit einem Geschicklichkeitsarmreif +1. Da freut sich Felinius!
  35. 6 – Kräuter. Mal schauen was unser Ramius daraus mixt: Einen Stärketrank. Nie verkehrt.
  36. 54 – Iiieks! Killerzecken! Das trifft den Elfen. Er versucht den ST Wurf . Gescheitert. Der Elf wird verwundet.
  37. Uns hetzt ja keiner. Zurück nach Grent und einmal Rasten. Also wird Nicodemus sich ausruhen, und der Rest darf hart arbeiten in Grent. GE -1 Gold, Diebe +1.
  38. Zurück in die Wiesen!
    11 – Pipi… pipi … Pipi … PIRAAATEN! Es sind Piraten. AUF SIE MIT GEBRÜLL! 25 zu 12 – geschafft! Das gab einen Ruhm und … 1: ein Boot und 2 Goldmünzen. Ich … habe ein Boot! Huzzah! Ich habe nochmal die Regeln nachgelesen – das Boot habe ich nur so lange, wie ich am Wasser bin. Gut – ich will mittelfristig ja in die ebene – das passt. Da ist immer noch Meer. Sollte mich daran erinnern zurerst das Boot zu verkaufen bevor ich von der Küste verschwinde. Noch ein Punkt Ehre in den Wiesen…
  39. 42 – Da will mir jemand einen Eisenschlüssel für 11 Gold verkaufen. Guter Preis. Nehm ich.
  40. 1 – Oha – eine Leiche! 5 Goldmünzen und eine Zweihandwaffe +2!
  41. 81 – Oha, eine getarnte Spinne. 39 zu 18 – das ist unser Ruhm. Und der Kleriker versucht einen Trank zu mixen. Was fehl schlägt. Dennoch – 12 Ruhm erreicht. Das war es mit den Wiesen.
  42. Es reizt mich ja irgendwie schon … ich fahre auf das Meer hinaus und probiere das Boot aus. Dabei habe ich ja die kleine Quest die ich probiere Also 88+W10. 96.
    Oh .. oh … DRACHE! 34 zu 30. Rüstung 3. Sauber!! Ich habe den Drachen erledigt!!! +2 Ruhm! Doch mein Kleriker schafft es mal wieder nicht einen Trank zu mixen. Inkompetenter Kerl!
  43. Wir bleiben auf dem Meer und suchen weiter nach der Himmelstreppe
    88+5 = 93 – Eine Galeere! Dann versuchen wir uns mal hochzuzaubern. Fliegen auf Jago: Klappt nicht. Auf sie! 34 zu 27 – Gesiegt! Wir bekommen Ruhm, keinen Rum, 50 Gold und einen … MS100: 94: Krone der Weisheit (+3 INT). Hui. Da freut sich der Zauberer!
  44. Wir strapazieren das Glück … dennoch .. nochmal das ganze. Wir müssen die Wolkenstadt finden! 98 … oha .. KRAKE! 39 zu 30 … ich habe das geschafft! Huzzah! 2 Ruhm!
  45. So langsam fühle ich mich hier echt übel .. letzter Versuch, dann geht es an Land
    90 – Schon wieder … PI PI … RATEN! 35 zu 28 – geschafft. Auch diese Piraten werden zurückgeschlagen! 2 Ruhm und eine silberne Kiste! Dann darf Felinius das mal Probieren. Silber heißt: um 2 erschwert. Also los! Geschafft mit einer glatten 4! Was haben wir drinne gefunden. Einmal einen normalen Schatz (8 Feueropal im Wert von 25 Gold), einen magischen Schatz (Ring des Berserkers 82.. ob ich das Ding nutzen will… ) und einen Heiltrank.
  46. Mhm … irgendwie juckt es mich ja in den Fingern… es wirkt hier echt gefährlich … und ich habe viel Ruhm … nein, einmal in die Sicherheit und etwas trainieren,. Abfahrt nach Traumburg.
    Ich werde erstmal diesen Ring eintauschen. Den finde ich zu gefährlich. 50 Gold.
  47. Ich verkaufe einen Dolch und einen Knüppel. Das mit dem Handeln klappt bei Felinius einfach nicht. 10 Gold.
  48. Der Zauberer will einen neuen Zauber trainieren. Magischer Pfeil. Der ist praktisch.
    Der Kleriker will ein neues Wunder lernen: 1 – Heilung. Genau das was ich haben wollte. Perfekt!
    Der Dieb trainiert Geschick auf 5
    Und wir kaufen noch eine Kettenrüstung, wobei die Lederrüstung zum Dieb wandert.
    Wir haben noch 2 offene Ruhm Punkte, wobei ich mir da derzeit nicht klar bin was ich damit tue. Also werden die aufgespart.
  49. Dann geht es wieder auf das Meer hinaus – dieses mal aber nicht auf der Suche nach der Himmelstreppe
    1 – Oha. Ein Geisterschiff. Wir finden darin ein NS 52 (100 Gold) und ein MS 16 – magische Axt. Eine magische Zwergenaxt +4, nur für Zwerge. Verdammt. Mein Zwerg ist Kleriker, und nutzt keine Waffen mit Klinge dran. GNAR!
  50. Weiter auf dem Meer unterwegs:
    76 – ein Zwergenluftschiff greift an! DECKUNG! 31 zu 23 – wir haben sie vertriebe und einen Ruhm gewonnen!
  51. 31 – Örm … wie jetzt … wir müssen eine rassistische Steuer zahlen. Gibt’s ja nich! 10 Münzen nimmt der uns ab.
  52. 34 – Schwarze Segel, Trommeln. Wir sind Helden. Drauf zu! Es wird da nur gefeiert… aber wir dürfen mitfeiern und für nur 7 Gold RICHTIG Party machen. Klaro! Das macht dann 28 für die Party. Und die bieten eine Verlängerung+ an. Mal schauen. GE Würfe für die Party!
    Jago – 2/2 – geschafft. +1 BW
    Felinius – 2 / 6 – geschafft. +1 BW
    Nicodemus: 4/2 – nicht geschafft
    Ramius: 5/2 – nicht geschafft.
    Frage Hier erhöht sich das Attribut. Das heißt, ich male den Kringel aus, oder sorgt das dafür, dass ich +1 noch oben drauf bekomme (den Kringel aber weiterhin noch später ausmalen kann)
  53. Weiter zum Kliff
    10 – Gut .. wir sehen den Fährmann – aber wir paddeln ja eh schon durch die Gegend.
  54. 73 – Ein Raubritter! Na, den Rauben wir aus den Raubenden Ritter! Wir haben die Möglichkeit uns vorzubereiten. Fliegen auf Jago: Klappt. Magischer Pfeil – klappt. 33 zu 24 – das war eindeutig. Es gibt einen Ruhm 32 Gold und eine Meisterlanze.
  55. 22 – Wir helfen dem König gegen die einfallenden Barbarenhorden. Dafür gibt es 21 Gold pro Nase.
    Dann für jeden Abenteurer einen GE und ST Wurf
    Jago – einer nicht geschafft. RW Wurf: geschafft
    Felinius – einer nicht geschafft. RW Wurf: nicht geschafft, eine Verwundung
    Nicodemus: Beide nicht geschafft, ein RW Wurf geschaft, eine Verwundung
    Ramius – ST geschafft, GE nicht. RW Wurf nicht geschafft, eine Verwundung.
    Ok .. das war .. eklig und gab +4 Ruhm.
  56. Ab in die Marsch den Fluss hoch, dort rasten. Jago ist da heimisch, und wir heilen uns .
  57. Schauen wir uns mal den unteren Fluss an. Wir haben ein Boot – das macht Spaß!
    55 – Ein beschädigtes Boot. Da war eine Münze drinnen.
  58. 15 – Eine Flache Furt und wir dürfen nochmal. Ok!
    95 – Flussgoblinpiraten! ARR! 27 zu 27.
    Nächste Runde. 28 zu 21 – klarer Sieg! Wir rauben drei Aquamarine a 5 Gold und 1 Ruhm!
  59. Fahren wir den Fluss nach oben. Auf zum oberen Fluss
    63 – 32 zu 27 . der Barsch wird gebraten. Und der Kleriker schafft es mal wieder nicht was sinnvolles aus ihm zu brauen. Aber immerhin, 1 Ruhm
  60. Ab in die Berge
    51 – ein Trupp aus Orks. Zum Angriff! 40 zu 34 – das waren 2 Ruhm, 20 Gold und eine weitere Queste die uns zu VU10 führt.
  61. So langsam sollten wir hier mal wen aus der Sklaverei zurückkaufen. Wir gehen nach Abendheim und verkaufen das Boot für 35 +10%, da Felinius endlich mal sein Handeln geschafft hat. Also 39 Gold für das Boot.
  62. Auf in die Marsch
    15 – Wir finden einen Purpursalamander, und Ramius schafft ee aus ihm einen Magieschutztrank zu brauen! Sehr gut!
  63. Weiter nach Gomoa und zurück zum Sklavenmarkt. Mittlerweile kostet er 94 Gold – aber dann ist das halt so. Wir kaufen ihn aus der Sklaverei frei! Das gibt uns den einen Ruhm für die Queste und einen Diamant-Talisman!
  64. Jago erhöht Stärke auf 4
    Nicodemus erhöht Stärke auf 3
    Ramius erhöht Stärke auf 4 Und gleich nochmal auf 5.
    Ruhm ist alle 😊
  65. Weiter in die Felder – wo nix passiert
  66. Weiter nach Traumburg. Da wollen wir noch etwas shoppen.
    Ich möchte eine Plattenrüstung kaufen. Handeln Wurf .. Geschafft! Also statt 200 nur 180. Dann einen Schild für 20 – geschafft auf 18.
    Verkauf eines Waffenrocks für 5,

So .. damit endet nach 66 Zügen mein kleines Spiel. Die Jungs kommen in ihren Unterschlupf. Da hat sich doch einiges entwickelt. Dieses mal habe ich echt Glück gehabt in dem Spiel.

 

Gruppe:

1 – Jago

2 – Felinius

3 – Nicodemus

4 – Ramius

Questen:

  1. Me 88+W10
  2. VU10

NK: 19

FK: 15

NK + FK: 24

Ehre: 30

 

Mensch – Jago – Kämpfer

NK 7 – FK 3 – RW 6 (PR 4)

Heimisch: Ma

Fertigkeiten:

1 – Parade (+1 RW)

2

3

4

Bewegung: 3+1

Stärke: 4+1

Geschick: 2

Intelligenz: 2

Inventar:

1 – Meisterschwert +2

2 – Schild

3 – Armbrust

4 – Ring der Stärke +1

5 – Diamant Talisman

6

Geldbörse: 24

Rücksack: Meisterlanze

 

 

Halbling – Felinius – Dieb

NK 2 – FK 7 – RW 2 (LR 2)

Heimisch: EB

Fertigkeiten:

1 – Handeln

2 – Schlösser öffnen

3 – Fallenkunde

4

Bewegung: 2 +1

Stärke: 1

Geschick: 5+1

Intelligenz: 3

Inventar:

1 – Eisenwaffe

2 – Kurzbogen +1

3 – Dietriche

4 – Trank der Wiederherstellung

5

6

Geldbörse: 0

Rücksack: leer

 

Elf – Nicodemus – Zauberer

NK 3 – FK 3 – RW 1 (WR 1)

Heimisch: Wa

Fertigkeiten:

1 – Schnelligkeit

2 – Fliegen

3 – Magischer Pfeil

4

Bewegung: 3

Stärke: 3

Geschick: 2

Intelligenz: 2 + 3

Inventar:

1 – Dolch

2 – Armbrust

3 – Knochentalisman

4 – Eisenschlüssel

5 – Krone der Weisheit INT +3

6

Geldbörse: 0

Rucksack: leer

 

Zwerg – Ramius – Kleriker

NK 7 – FK 2 – RW 3 (KR 3)

Heimisch: HÜ

Fertigkeiten:

1 – Gift neutralisieren

2 – Fluchbrecher

3 – Heilung

4

Bewegung: 2

Stärke: 5

Geschick: 2

Intelligenz: 2

Inventar:

1 – Zweihandhammer +2

2 – Schleuder

3 – Stärketrank

4 – Zwergenstreitaxt +4 (nicht nutzbar)

5

6

Geldbörse: 0

Rucksack: leer