{"id":86,"date":"2022-01-13T03:27:01","date_gmt":"2022-01-13T03:27:01","guid":{"rendered":"https:\/\/talonzorch.de\/?page_id=86"},"modified":"2022-01-13T04:00:21","modified_gmt":"2022-01-13T04:00:21","slug":"dsa-hausregeln","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/talonzorch.de\/?page_id=86","title":{"rendered":"[DSA] Hausregeln"},"content":{"rendered":"\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Steigern von Talenten (keine Hausregeln &#8211; nur der Vereinfachung)<\/h1>\n\n\n\n<p>Wenn Ihr Talente steigern wollt, bedenkt: Der Maximalwert eines Talents kann so viele TaP betragen, wie der Wert der h\u00f6chsten an der Talentprobe beteiligten Eigenschaft +3.<br>Bei Nahkampf Talenten die H\u00f6here der Eigenschaften GE und KK +3<br>Bei Fernkampf Talenten GE, FF oder KK +3.<br>Solltet ihr \u00fcber eine Begabung eines Talentes verf\u00fcgen gilt als Maximalwert jeweils Eigenschaft +5.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Sprachkennntis Sonderfertigkeit<\/h1>\n\n\n\n<p>Um eine Sprache zu erlernen wird nach dieser Hausregel eine vierstufige Sonderfertigkeit ben\u00f6tigt. Diese ist in vier Schritten erlernbar, und es gibt f\u00fcr die drei vorhandenen Sprachkomplexit\u00e4ten jeweils eine Sonderfertigkeit. Pro Sprache muss man jeweils eine eigene Sonderfertigkeit erwerben.<\/p>\n\n\n\n<p>Genauso verh\u00e4lt es sich mit den Schriften. Jede Schrift wird als eigene Sonderfertigkeit erlernt, welche in drei Stufen erlernbar ist.<\/p>\n\n\n\n<p>Einfache Sprachen sollen vollumf\u00e4nglich nutzbar sein f\u00fcr 350 AP. Diese Form der Nutzung w\u00fcrde bei einer A Sprache nach normalen Regeln 670 AP kosten, und w\u00fcrde immer noch die zus\u00e4tzliche Nutzung von Schriften erfordern. Diese sind jetzt ebenfalls als dreistufiges Investment einfach zu erhalten.&nbsp; Das reduziert zwar die Komplexit\u00e4t \u2013 ist aber f\u00fcr den Spielfluss einfacher.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Anmerkung:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Folgende Kosten galten im Vorfeld f\u00fcr einfache, schwere und geheime Sprachen um sie zu meistern.: Einfach: 670 AP, Schwer: 1346 AP, Geheim: 2005 AP. Das reduziert sich jetzt auf 350, 600 und 800 AP.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Einfache Sprache (K1-10): Stufe I: 50 AP (rudiment\u00e4r sprechen), Stufe 2: 100 AP (normal sprechen); Stufe 3: 100 AP (gehoben sprechen); Stufe 4: 100 AP (akademisch sprechen) [350 AP]<\/li><li>Schwere Sprache (K11-20): Stufe I: 100 AP (rudiment\u00e4r sprechen), Stufe 2: 150 AP (normal sprechen); Stufe 3: 150 AP (gehoben sprechen); Stufe 4: 200 AP (akademisch sprechen) [600 AP]<\/li><li>Geheim \/ Alte Sprache (K21-xx) Stufe I: 200 AP (rudiment\u00e4r sprechen), Stufe 2: 200 AP (normal sprechen); Stufe 3: 200 AP (gehoben sprechen); Stufe 4: 200 AP (akademisch sprechen) [800 AP]<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Schriften werden nach einem \u00e4hnlichen System erlernt. Die Komplexit\u00e4t der Schriftsprachen findet sich im WDH auf S. 324. Man erh\u00e4lt die Sonderfertigkeit der Muttersprache automatisch bei Charaktererstellung, genauso wie eventuell zus\u00e4tzlich erhaltene Sprachen.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Einfache Schrift (K1-15): Man erwirbt diese Sonderfertigkeit f\u00fcr eine Schrift mit einer Komplexit\u00e4t von 1-15. Stufe 1: (gebrochen schreiben) [50 AP], Stufe 2 (flie\u00dfend lesen, gebrochen schreiben) [75 AP], Stufe 3 (flie\u00dfend lesen, flie\u00dfend schreiben) [75 AP] [200 AP f\u00fcr die h\u00f6chste Stufe]<\/li><li>Schwere Schrift (K16-20): Man erwirbt diese Sonderfertigkeit f\u00fcr eine Schrift mit einer Komplexit\u00e4t von 16-20. Stufe 1: (gebrochen schreiben) [100 AP], Stufe 2 (flie\u00dfend lesen, gebrochen schreiben) [100 AP], Stufe 3 (flie\u00dfend lesen, flie\u00dfend schreiben) [200 AP] &nbsp;[400 AP f\u00fcr die h\u00f6chste Stufe]<\/li><li>Geheime \/ Alte Schrift (K21+): Man erwirbt diese Sonderfertigkeit f\u00fcr eine Schrift mit einer Komplexit\u00e4t von 21 oder h\u00f6her. Stufe 1: (gebrochen schreiben) [200 AP], Stufe 2 (flie\u00dfend lesen, gebrochen schreiben) [200 AP], Stufe 3 (flie\u00dfend lesen, flie\u00dfend schreiben) [200 AP] &nbsp;[600 AP f\u00fcr die h\u00f6chste Stufe]<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Turnierregeln<\/h1>\n\n\n\n<p>f\u00fcr den Lanzengang und den Zweikampf zu Fu\u00df&nbsp;von J\u00fcrgen R., Salvador A., Martin L. und Kai R.<\/p>\n\n\n\n<p>Quelle:&nbsp;<a href=\"http:\/\/vinsalt.regioconnect.net\/wbb2\/thread.php?postid=239379#post239375\">http:\/\/vinsalt.regioconnect.net\/wbb2\/thread.php?postid=239379#post239375<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><br>Herausforderung<\/h2>\n\n\n\n<p>Zu Beginn des Turniers werden die Teilnehmer durch Los in zwei Gruppen geteilt; die einen<br>sind die Herausforderer (\u201eReizer\u201c), die anderen stehen als Gegner (\u201eTrutzer\u201c) zur Wahl.<br>Nun w\u00e4hlt sich der erste Herausforderer seinen Gegner und reitet mit ihm in die Schranken. Der Verlierer scheidet aus dem Turnier aus, der Sieger ist eine Runde weiter. Jeder<br>kann pro Runde nur eine Herausforderung aussprechen bzw. nur einmal herausgefordert<br>werden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><br>Ungerade Teilnehmerzahlen<\/h2>\n\n\n\n<p>Ist die Zahl der Streiter ungerade, so gibt es zwei M\u00f6glichkeiten:<br>1. Einer der Ritter erh\u00e4lt ein Freilos und kommt automatisch in die n\u00e4chste Runde.<br>Diese L\u00f6sung ist allerdings recht unritterlich.<br>2. Einer der Ritter muss gegen einen \u201eErsatzgegner\u201c k\u00e4mpfen \u2013 dies kann z.B. der<br>Herrscher sein, der das Turnier ausrichtet (im Kosch spricht man in diesem Fall vom<br>\u201eF\u00fcrstenstich\u201c) oder ein besonderer, vom Veranstalter des Turniers gew\u00e4hlter Streiter.<br>Optimale Teilnehmerzahlen sind Zweierpotenzen, also 8, 16, 32, 64.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><br>Kampfwerte<\/h2>\n\n\n\n<p>Jeder Teilnehmer besitzt drei Kampfwerte; f\u00fcr jeden dieser Werte gibt es vier Kategorien:<br>UNERFAHREN,&nbsp;ERFAHREN,&nbsp;MEISTERLICH,&nbsp;VOLLENDET. Jeder Spieler, der am Turnier teilnimmt, sollte in der Lage sein, seinen Helden ungef\u00e4hr in eine dieser Kategorien einzustufen.<\/p>\n\n\n\n<p><br><strong>Lanzenkampf<\/strong><strong>:<\/strong>&nbsp;Dies ist die F\u00e4higkeit, das Pferd richtig in die Turnierbahn zu lenken, den<br>Gegner mit der Lanze zu attackieren und sich gleichzeitig mit dem Schild<br>zu decken. Aus diesem Grund spielt der Wert in LANZENREITEN&nbsp;eine Rolle,<br>aber auch der Talentwert in REITEN.<br>Um sich \u201emeisterlich\u201c nennen zu k\u00f6nnen, ist ein Talentwert von mindestens 12 in LANZENREITEN&nbsp;n\u00f6tig; \u201evollendete\u201c K\u00e4mpfer sollten die Ausnahme sein \u2013 in diese Kategorie fallen die wenigen Helden, die als ber\u00fchmte Turniersieger bereits Bekanntheit erlangt haben.<\/p>\n\n\n\n<p><br><strong>Sattelfestigkeit<\/strong><strong>:<\/strong>&nbsp;Dies ist die F\u00e4higkeit, sich bei einem heftigen Lanzentreffer im Sattel zu<br>halten. Hierbei spielen vor allem GEWANDTHEIT, K\u00d6RPERKRAFT&nbsp;und der Talentwert in REITEN&nbsp;eine wichtige Rolle. Um sich \u201emeisterlich\u201c nennen zu d\u00fcrfen, ist ein Talentwert in REITEN&nbsp;von mindestens 12 unbedingt erforderlich.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Fu\u00dfkampf:&nbsp;<\/strong>Dies ist die F\u00e4higkeit, mit einer ritterlichen Turnierwaffe wie Schwert,<br>Streitkolben, Morgenstern oder Streitaxt zu k\u00e4mpfen. Hierbei spielen MUT,<br>GEWANDTHEIT&nbsp;und K\u00d6RPERKRAFT&nbsp;sowie der Talentwert f\u00fcr die entsprechende<br>Waffengattung eine Rolle. \u201eMeisterliche\u201c K\u00e4mpfer sollten in jedem Fall<br>einen Talentwert von mindestens 12 vorzuweisen haben.<\/p>\n\n\n\n<p><br>Den Erfahrungsgraden werden folgende Werte zugeordnet:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td>Kategorie<\/td><td>Lanzenkampf<\/td><td>Sattelfestigkeit<\/td><td>Fu\u00dfkampf<\/td><\/tr><tr><td>unerfahren<\/td><td>2W10<\/td><td>0<\/td><td>2W6<\/td><\/tr><tr><td>erfahren<\/td><td>3W10<\/td><td>1<\/td><td>3W6<\/td><\/tr><tr><td>meisterlich<\/td><td>4W10<\/td><td>2<\/td><td>4W6<\/td><\/tr><tr><td>vollendet<\/td><td>5W10<\/td><td>3<\/td><td>5W6<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Der Lanzengang<\/h2>\n\n\n\n<p>Optional k\u00f6nnen vor Beginn des Gefechts von jedem der zwei Gegner Ereigniskarten gezogen werden, die m\u00f6glicherweise den Ablauf des folgenden Zweikampfes beeinflussen. N\u00e4heres hierzu weiter unten (\u201eEreigniskarten\u201c).<\/p>\n\n\n\n<p><br>Das Gefecht l\u00e4uft (nach dem Ziehen eventueller Ereigniskarten) nun wie folgt ab:<\/p>\n\n\n\n<p><br>1. Der Streiter mit dem geringeren Wert in Lanzenkampf beginnt; es ist n\u00e4mlich davon<br>auszugehen, dass der bessere Lanzenk\u00e4mpfer eher noch auf die Aktionen seines<br>Gegners reagieren kann. Haben beide Gegner den gleichen Wert, so entscheidet ein Zufallswurf mit einem beliebigen W\u00fcrfel.<\/p>\n\n\n\n<p><br>2. Der erste Ritter w\u00fcrfelt mit so vielen W10, wie sein Lanzenkampfwert angibt, und<br>sucht sich zwei Ergebnisse aus; in der Regel werden es die beiden besten W\u00fcrfe sein,<br>aber der Spieler des Ritters darf selbst entscheiden. Er bestimmt, welcher Wert f\u00fcr den<br>Angriff und welcher f\u00fcr die Verteidigung gelten soll. (0 gilt als 0, nicht als 10!)<\/p>\n\n\n\n<p><br>3. Der zweite Ritter w\u00fcrfelt sein Kampfergebnis analog zu Schritt 2 aus und legt ebenfalls<br>fest, welches Ergebnis f\u00fcr Angriff bzw. Verteidigung gilt.<\/p>\n\n\n\n<p><br>4. Der Angriffswert des ersten Ritters wird mit dem Verteidigungswert des zweiten Ritters<br>verglichen. Ist die Differenz aus Angriffs- und Verteidigungswert h\u00f6her als die Sattelfestigkeit des Getroffenen, so f\u00e4llt dieser vom Pferd, ansonsten bleibt er sitzen.<\/p>\n\n\n\n<p><br>5. Der Angriffswert des zweiten Ritters wird mit dem Verteidigungswert des ersten Ritters<br>verglichen. Ist die Differenz aus Angriffs- und Verteidigungswert h\u00f6her als die Sattelfestigkeit des Getroffenen, so f\u00e4llt dieser vom Pferd, ansonsten bleibt er sitzen. Da beide<br>Ritter in der Praxis einander zur gleichen Zeit treffen, werden auf jeden Fall beide Angriffe ausgewertet, auch wenn der eine Ritter nach Schritt 4 vom Pferd st\u00fcrzen sollte.<\/p>\n\n\n\n<p><br>6. Gelingt es einem Streiter, seinen Gegner aus dem Sattel zu heben, ohne selbst vom<br>Pferd zu fallen, hat er gewonnen. Sto\u00dfen sich beide gegenseitig aus dem Sattel, entscheidet der Kampf zu Fu\u00df. Bleiben beide im Sattel sitzen, so kommt es zu einem neuen Lanzengang. Um die K\u00e4mpfe nicht zu sehr in die L\u00e4nge zu ziehen, empfiehlt es sich,<br>nach dem dritten unentschiedenen Lanzengang ebenfalls im Fu\u00dfkampf die Entscheidung<br>herbeizuf\u00fchren. Man kann auch mit erweiterten Kampfregeln spiegeln, wonach bei<br>besonders heftigen Angriffen die Sattelfestigkeit des Gegners sinkt. Solche optionalen<br>Regeln sind aber nicht zu empfehlen, wenn das Turnier im Rahmen eines Free-StyleRollenspiel stattfinden soll.<\/p>\n\n\n\n<p>Beispiel:<\/p>\n\n\n\n<p>Ritter Alrik ist ein erfahrener Lanzenk\u00e4mpfer; er darf also 3W10 einsetzen. Seine Sattelfestigkeit betr\u00e4gt 2. Sein Gegner, Junker Hagen, ist ein meisterlicher Lanzenreiter, er hat<br>also einen Wert von 4W10; seine Sattelfestigkeit betr\u00e4gt ebenfalls 2.<br>Ritter Alrik ist der schw\u00e4chere Gegner; er beginnt demnach und w\u00fcrfelt 3, 8 und 9. Die 9<br>verwendet er f\u00fcr den Angriff, die 8 f\u00fcr die Verteidigung; das schlechteste Ergebnis, die 3,<br>verf\u00e4llt. Junker Hagen w\u00fcrfelt 2, 4, 5 und 9. Die 9 verwendet der ungest\u00fcme K\u00e4mpfer f\u00fcr<br>den Angriff, die 5 f\u00fcr die Verteidigung.<\/p>\n\n\n\n<p><br>Die Differenz von Alriks Angriff und Hagens Verteidigung betr\u00e4gt 9-5 = 4, was deutlich \u00fcber<br>Hagens Sattelfestigkeit liegt. Er st\u00fcrzt also vom Pferd. Gleichzeitig liegt die Differenz von<br>Hagens Angriff und Alriks Verteidigung (9-8 = 1) NICHT \u00fcber Alriks Sattelfestigkeit; Alrik<br>bleibt also im Sattel und gewinnt.<\/p>\n\n\n\n<p><br>H\u00e4tte Junker Hagen \u2013 was durchaus erlaubt ist \u2013 die 9 f\u00fcr seine Verteidigung verwendet und<br>die 5 f\u00fcr den Angriff, so h\u00e4tte er sich ebenfalls im Sattel halten k\u00f6nnen. Der Ausgang eines<br>Kampfes ist also nicht nur vom Zufall abh\u00e4ngig, sondern oft spielen auch taktische Erw\u00e4\u00ad<br>gungen eine Rolle. Freilich macht ein Ritter, der sich allzu oft hinter seinem Schild versteckt und keinen mutigen Angriff wagt, auf dem Turnierplatz keine gute Figur. Wird aber<br>mit versch\u00e4rften Regeln (Verletzungen bei besonders hohen Differenzen zwischen Angriff<br>und Verteidigung) gespielt, kann eine solche Taktik durchaus sinnvoll sein, um sich vor gr\u00f6\u00ad<br>\u00dferem Schaden zu bewahren.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><br>Der Fu\u00dfkampf<\/h2>\n\n\n\n<p>1. Jeder Ritter w\u00fcrfelt mit so vielen W6, wie sein Fu\u00dfkampfwert angibt.<\/p>\n\n\n\n<p><br>2. Die Ergebnisse beider Beteiligter werden absteigend geordnet und miteinander<br>verglichen, also jeweils die beiden h\u00f6chsten, die beiden zweith\u00f6chsten und so weiter. Der jeweils h\u00f6here Wert gewinnt; der \u201eunterlegene\u201c W\u00fcrfel wird aus dem Spiel<br>genommen, sodass der Fu\u00dfkampfwert dieses Ritters sinkt. Gleich hohe W\u00fcrfel<br>bleiben beide im Spiel. W\u00fcrfel, f\u00fcr die es keinen Gegenpart gibt, werden einfach<br>ignoriert. Sie bleiben selbstverst\u00e4ndlich ebenfalls im Spiel.<\/p>\n\n\n\n<p><br>3. Nach diesem Schema wird so lange weitergespielt, bis ein Spieler keinen W\u00fcrfel<br>mehr hat und somit besiegt wurde.<\/p>\n\n\n\n<p><br>Beispiel:<\/p>\n\n\n\n<p>Ritterin Algunde hat einen Fu\u00dfkampfwert von 4 und k\u00e4mpft gegen Jungfer Rondriane mit<br>einem Wert von 3. Algunde w\u00fcrfelt (absteigend sortiert) 5, 4, 4, 1, w\u00e4hrend Rondriane auf<br>6, 5, 2 kommt. Es wird nun die 5 mit der 6 verglichen, was Algunde einen Punkt ihres Fu\u00df\u00ad<br>kampfes kostet, dann wird die 4 mit der 5 verglichen, was wiederum Algunde einen Punkt<br>kostet, schlie\u00dflich wird die 4 mit der 2 verglichen, und diesmal verliert Rondriane einen<br>Punkt. Die verbliebene 1 von Rondriane hat keine Auswirkungen, da kein Ergebnis zum Vergleichen vorhanden ist.<\/p>\n\n\n\n<p><br>Nun folgt die zweite Runde. Algunde hat noch einen Fu\u00dfkampfwert von 2, darf also 2W6<br>einsetzen, Rondriane ebenfalls. Algunde w\u00fcrfelt 6, 3, Rondriane 5, 4. Wieder verliert jeder<br>der beiden einen Punkt, da 6 gegen 5 gewinnt, 3 aber gegen 4 verliert. Nun haben beide<br>noch einen Fu\u00dfkampfwert von 1. Algunde w\u00fcrfelt mit dem einen ihr verbliebenen W\u00fcrfel<br>eine 2, Rondriane ebenfalls. Keiner verliert etwas, also folgt noch eine Runde. Algunde<br>w\u00fcrfelt 5, Rondriane 1. Damit verliert sie ihren letzten Punkt, Algunde gewinnt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Optionale Regeln<\/h2>\n\n\n\n<p><strong>Ersch\u00f6pfung:&nbsp;<\/strong>Greift ein Ritter beim Lanzenkampf mit einer 9 an, so verliert sein Gegner<br>einen Punkt auf Sattelfestigkeit, sofern er nicht ohnehin vom Pferd<br>gesto\u00dfen wird. Dadurch soll dargestellt werden, dass besonders heftige<br>St\u00f6\u00dfe den Gegner schw\u00e4chen und zerm\u00fcrben. F\u00e4llt die Sattelfestigkeit<br>durch einen solch wuchtigen Sto\u00df unter 0, so st\u00fcrzt der Getroffene ohnm\u00e4chtig vom Pferd.<br>Verletzungen:&nbsp;Betr\u00e4gt die Differenz zwischen Angriffs- und Verteidigungswurf 5 oder<br>mehr Punkte, so ist der Getroffene verwundet. Falls es zum Fu\u00dfkampf<br>kommt, hat er 1W6 weniger zur Verf\u00fcgung als sonst. Betr\u00e4gt die Differenz<br>zwischen Angriffs- und Verteidigungswurf sogar 8 oder 9 Punkte, so ist der<br>Getroffene schwer verwundet und nicht mehr in der Lage, am Fu\u00dfkampf<br>teilzunehmen, auch wenn er seinen Gegner ebenfalls vom Pferd gesto\u00dfen<br>haben sollte. Mit Einverst\u00e4ndnis der jeweiligen Spieler sind auch<br>bleibende Narben, Sch\u00e4den oder gar ein t\u00f6dlicher Ausgang nicht ausgeschlossen (war bei mittelalterlichen Turnieren durchaus nicht selten und<br>konnte zu langen Fehden, Ehrfurcht oder Ehrverlust f\u00fchren).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td>Patzer:<\/td><td>Eine Null, gleichg\u00fcltig ob im Angriff oder in der Abwehr, gilt als Patzer<br>und f\u00fchrt automatisch zum Sturz vom Pferd.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Umsetzung der Regeln in Beschreibung<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Spielwerte lassen sich leicht in stimmungsvolle Beschreibungen der K\u00e4mpfe umsetzen.<br>So bedeutet etwa ein Angriffswert von 1 im Lanzenkampf, dass der Ritter die Lanze \u00fcberhaupt nicht senkt oder gar verliert. Verliert ein Streiter im Fu\u00dfkampf in einer Runde gleich<br>mehrere W\u00fcrfel, so bedeutet dies, dass sein Gegner einen wahren Hagel von wuchtigen<br>Streichen auf ihn niederprasseln l\u00e4sst und dergleichen mehr.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ereigniskarten<\/h2>\n\n\n\n<p>Die K\u00e4mpfe k\u00f6nnen durch Verwendung von Ereigniskarten aufgelockert werden. Diese<br>werden von einem oder beiden Kontrahenten vor dem Lanzengang gezogen. Die Karten<br>k\u00f6nnen regeltechnische Auswirkungen haben (z.B.: \u201eHeute kann dich nichts ersch\u00fcttern.<br>Ein zus\u00e4tzlicher Punkt in Sattelfestigkeit.\u201c). Manche geben Anregungen, die Szene spielerisch zu gestalten (z.B.: \u201eDu glaubst, dass dein Gegner eine l\u00e4ngere Lanze hat.\u201c). Daneben<br>sollte es auch Karten ohne besondere Auswirkungen geben, da nicht in jedem Kampf etwas<br>Besonderes geschieht. Hier einige Anregungen f\u00fcr Ereigniskarten:<\/p>\n\n\n\n<p><br>1. Dein Pferd \u00e4pfelt auf die Turnierbahn.<br>2. Einige der Damen (bzw. Herren) winken dir zu.<br>3. Deine R\u00fcstung ist pr\u00e4chtig poliert und gl\u00e4nzt in der Sonne.<br>4. Als du in die Turnierbahn reitest, h\u00f6rst du einen Raben kr\u00e4chzen.<br>5. Ein Vogel l\u00e4sst einen unr\u00fchmlichen Klecks auf deine R\u00fcstung fallen.<br>6. Dein Pferd b\u00e4umt sich auf. Wirf einen W6 \u2013 ist das Ergebnis h\u00f6her als dein Wert in<br>Sattelfestigkeit, st\u00fcrzt du vom Pferd!<br>7. Nach dem Kampf stellst du fest, dass dein Sattelgurt angeschnitten wurde&#8230; (Gilt<br>nur bei verlorenem Lanzengang)<br>8. Du hast den Eindruck, dass deine Lanze l\u00e4nger als \u00fcblich ist. Wenn du mit ihr<br>k\u00e4mpfen willst, darfst du 1 zus\u00e4tzlichen W\u00fcrfel in Lanzenkampf einsetzen. (Nur bis<br>die Lanze zersplittert!)<br>9. In der Ferne h\u00f6rst du Donner&#8230; Oder hast du dir das nur eingebildet?<br>10. Du sp\u00fcrst den brennenden Wunsch zu gewinnen. In diesem Kampf wirst du auf jeden<br>Fall<br>11. den h\u00f6chsten W\u00fcrfelwert f\u00fcr den Angriff benutzen.<br>12. Du glaubst, dass dein Gegner eine l\u00e4ngere Lanze hat.<br>13. Dein Pferd ist ungeduldig und kaum zu halten. Im ersten Lanzengang musst du den<br>h\u00f6chsten W\u00fcrfelwert f\u00fcr den Angriff benutzen.<br>14. Dein Pferd macht Schwierigkeiten. Im folgenden Lanzengang musst du den h\u00f6chsten<br>W\u00fcrfelwert f\u00fcr die Abwehr verwenden.<br>15. Dein Schild ist mit Kot beschmutzt!<br>16. Du f\u00fchlst dich von Rondra beg\u00fcnstigt. Ein zus\u00e4tzlicher W\u00fcrfel im Lanzenkampf.<br>17. Heute kann dich nichts ersch\u00fcttern. Ein zus\u00e4tzlicher Punkt in Sattelfestigkeit.<br>18. Du f\u00fchlst dich unwohl. Ein W\u00fcrfel weniger im Lanzenkampf.<br>19. Der Anblick einer sch\u00f6nen Frau (bzw. eines sch\u00f6nen Mannes) auf den Zuschauerr\u00e4ngen lenkt dich ab. Du kannst in diesem Lanzengang nicht auf die Aktionen deines<br>Gegners reagieren, sondern musst als erster deine Werte festlegen.<br>20. Du musst mehrfach heftig niesen.<br>(Man kann diese Liste freilich auch als Zufalltabelle benutzen, indem man mit dem W20<br>das Ereignis ausw\u00fcrfelt. Dann besteht allerdings die Gefahr, dass sich manche Ereignisse oft wiederholen, was bei Karten, die nur einmal benutzt werden, nicht geschehen<br>kann.)<\/p>\n\n\n\n<p><br>\u00a9 2008 by J\u00fcrgen R., Salvador A., Martin L. und Kai R.; Ver\u00f6ffentlichung in gedruckter Form oder im Internet nur mit ausdr\u00fccklicher Zustimmung der Verfasser.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Schicksalspunkte<\/h1>\n\n\n\n<p>Schicksalspunkte stellen eine M\u00f6glichkeit f\u00fcr den Spieler dar, an bestimmten Punkten den Zufall zu \u00fcbertrumpfen oder dem Charakter einen Ausweg aus einer ausweglos scheinenden Situation zu schaffen. Es gibt verschiedene M\u00f6glichkeiten diese zu erhalten und auszugeben. Dabei sind die Schicksalspunkte eine strenge Metaregel, bedeutet dass nur der Spieler ob dieser wei\u00df, und nicht der Charakter.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">==|~~1~~Sein Leben retten |~~1~~|==<\/h2>\n\n\n\n<p>Wenn der Charakter um sein Leben f\u00fcrchtet, kann der Spieler Schicksalspunkte einsetzen um dem Charakter zu helfen. Dabei hat er folgende Optionen:<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">===|**1.a**\u201cEs ist nur eine Fleischwunde.\u201d |**1.a**|===<\/h3>\n\n\n\n<p>Der Spieler kann f\u00fcr den Charakter direkt nach Erhalt einer Wunde \/ einem Lebenspunkteverlust Schicksalspunkte einsetzen um den Charakter zu heilen.<br>Ein Schicksalspunkt stellt dabei 7 Lebenspunkte und eine Wunde wieder her.<br>Durch Schicksalspunkte k\u00f6nnen nicht mehr als 50% der maximalen erhalten werden.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">===|**1.b**\u201cPuuh. Das war knapp.\u201d Er erkauft sich einen rettenden Zufall: |**1.b**|===<\/h3>\n\n\n\n<p>Der Spieler kann f\u00fcr den Charakter einen rettenden Zufall erkaufen. Dabei sollte der Spieler eine grobe Idee haben welcher Zufall den Charakter retten k\u00f6nnte \u2013 die finale Auswirkung wird aber durch den Spielleiter festgelegt.<br>2 SchiP\u2018s: Der Charakter kommt vom Regen in die Traufe, \u00fcberlebt aber&nbsp; die Situation (zumindest mit 1-2 Lebenspunkten, oder befindet sich&nbsp; weiterhin in einer prek\u00e4ren Situation)<br>5 SchiP\u2018s: Der Charakter ist wirklich gerettet und vorl\u00e4ufig (f\u00fcr den Verlauf der Szene) au\u00dfer Gefahr<br>Auf diese Weise k\u00f6nnen SchiP\u2018s nur eingesetzt werden um aus einer wirklich lebensbedrohlichen Situation zu entkommen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">==|~~2~~Dem Zufall ein Schnippchen schlagen |~~2~~|==<\/h2>\n\n\n\n<p>Der Spieler kann dem Charakter erm\u00f6glichen, einen W\u00fcrfelwurf zu wiederholen. Dabei ist es egal ob es sich um eine Talent-, Eigenschafts- , Zauber- oder Mirakelprobe handelte. Das zweite Ergebnis ersetzt dabei das erste.<br>Das Wiederholen dieses Wurfes kostet einen Schicksalspunkt. Das zweite&nbsp; Wiederholen des Wurfes kostet zwei, das Dritte drei und so weiter.<br>Auf diese Weise k\u00f6nnen nur Proben wiederholt werden, welche dramatisch und zeitkritisch sind.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">==|~~3~~\u00dcberlebensgro\u00dfe Helden |~~3~~|==<\/h2>\n\n\n\n<p>Der Spieler kann f\u00fcr eine Handlung des Charakters Schicksalspunkte<br>einsetzen, um diese zu erleichtern. Pro Schicksalspunkt wird der<br>Talentwert \/ Eigenschaftswert als um 2 Punkte h\u00f6her angesehen. Ein<br>Patzer ist bei dieser Probe ausgeschlossen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">==|~~4~~Weltgestaltung durch den Spieler |~~3~~|==<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Der Spieler kann durch Schicksalspunkte auch in die Hintergrundwelt<br>eingreifen.<\/li><li>Dies k\u00f6nnen, je nach Geschmack, Kleinigkeiten sein, zum Beispiel der<br>zuf\u00e4llige Fund eines verlorenen Dukaten, wenn der Held gerade dringend<br>einen Ausr\u00fcstungsgegenstand braucht, ihn sich aber nicht leisten kann (1<br>SchiP), bis zu passenden Ver\u00e4nderungen der Umwelt (z.B. der Auslage<br>eines H\u00e4ndlers) oder dem Auftauchen einer Meisterperson.<\/li><li>So k\u00f6nnte der Spieler zum Beispiel entscheiden, dass die Torwache<br>zuf\u00e4llig etwas Falsches gegessen hat und unter Durchfall leidet, so dass<br>sie sich mal schnell hinters n\u00e4chste Geb\u00fcsch verdr\u00fcckt und das Burgtor<br>f\u00fcr einen Augenblick unbewacht l\u00e4sst (2 SchiP). Oder er legt fest, dass<br>die Kerkerw\u00e4chterin, die auf die Helden aufpasst, die Tochter des alten<br>M\u00fctterleins ist, der sie im vorletzten Abenteuer aus einer schwierigen<br>Patsche geholfen haben. Sie l\u00e4sst sich mit ein paar \u00dcberredungsk\u00fcnsten<br>dazu bewegen, sich von den Helden niederschlagen zu lassen, sodass sie<br>ausbrechen k\u00f6nnen (je 3 SchiP).<\/li><li>Ebenfalls in diesen Rahmen geh\u00f6rt der \u2018Kauf \u2019 von Erfolgen, die eine<br>komplette Szene zu Gunsten des Helden (und meist damit auch der<br>Heldengruppe) ver\u00e4ndern: der automatisch gelungene Todessto\u00df mit dem<br>Rapier ins Hirn des Ogers, die definiv gelungene Vertreibung eines<br>Shruuf-D\u00e4monen die Beruhigung eines Sturms durch einen Efferd-Geweihten<br>auf der Blutigen See etc. Die Kosten f\u00fcr einen solchen spektakul\u00e4ren<br>Eingriff beginnen bei 5 SchiP und k\u00f6nnen den Helden leicht auch ein<br>Dutzend Schicksalspunkte kosten.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">==|~~5~~Schicksalspunkte bekommen |~~4~~|==<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Der Charakter erh\u00e4lt jeweils beim Erreichen des n\u00e4chsten 500er Schrittes an vergebenen Abenteuerpunkten einen neuen Schicksalspunkt. (500 \/ 1000 \/ 1500 \/ etc.).<\/li><li>Der Charakter erh\u00e4lt mit Einf\u00fchrung des Schicksalspunktesystems 2 SchiPs.<\/li><li>Am Anfang eines Spielabends regeneriert sich 1 Schicksalspunkt, wenn ein W10 Wurf \u00fcber dem aktuellen Schicksalspunktewert liegt.<\/li><li>Wenn ein Charakter durch sehr konsequentes und episches Charakterspiel Ausspiel eines \/ mehrer Nachteile oder sozialer Interaktionen positiv&nbsp;auff\u00e4llt, kann er 1-3 Schicksalspunkte dadurch regenerieren.<\/li><li>Wenn man Schicksalspunkte f\u00fcr einen anderen Charakter ausgeben m\u00f6chte, muss man die doppelten Kosten bezahlen.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Flammenschwert des Magiers<\/h1>\n\n\n\n<p>S. 109 WdZ<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c4nderung: Der Magier entscheidet sich bei Bindung des Stabzaubers Flammenschwert daf\u00fcr, welcher Waffenklasse das Flammenschwert angeh\u00f6ren soll. Dabei sind die M\u00f6glichkeiten: Fechtwaffe, S\u00e4bel, Hiebwaffe, Schwert. Mit entsprechender Fertigkeit f\u00fchrt er dann sein &#8222;Flammenschwert&#8220;.&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Steigern von Talenten (keine Hausregeln &#8211; nur der Vereinfachung) Wenn Ihr Talente steigern wollt, bedenkt: Der Maximalwert eines Talents kann so viele TaP betragen, wie der Wert der h\u00f6chsten an der Talentprobe beteiligten Eigenschaft +3.Bei Nahkampf Talenten die H\u00f6here der Eigenschaften GE und KK +3Bei Fernkampf Talenten GE, FF oder KK +3.Solltet ihr \u00fcber eine [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":48,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"class_list":["post-86","page","type-page","status-publish","hentry","post-preview"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/talonzorch.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/86","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/talonzorch.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/talonzorch.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/talonzorch.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/talonzorch.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=86"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/talonzorch.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/86\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":122,"href":"https:\/\/talonzorch.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/86\/revisions\/122"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/talonzorch.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/48"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/talonzorch.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=86"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}