Nerdy - Crafty - Hobby

Kategorie: Shadowrun (Seite 2 von 3)

Bacardi Breeze – Session 1 (15.01.22)

Donnerstag, 25. April 2080 Hamburg, Allianz Deutscher Länder.

„Herzlich Willkommen beim DeMeKo Regional News Flash! Wie ein Sprecher von Bacardi verkünden ließ, steigt die diesjährige Bacardi Breezer 2080 Party unter dem Motto „All you can Beach“ übermorgen Nacht in der Bacardi Zentrale in der Sardinenstadt! Die Vorbereitungen laufen bereits auf Hochtouren und das Event ist bereits seit zwei Monaten komplett ausverkauft. Gerüchten zufolge wird auch wieder eine Delegation der UCN, der Universität für Cybertechnologie und Hermetischen Magie, unter Leitung des Professors Dr. Dr. Mag. Conj. Michael Merlin S. A. Rumman vor Ort sein – ganz, wie jedes Jahr! Berichten von Influencern zufolge ist der hochgeschätzte Professor bereits seit über 10 Jahren regelmässig zu den Bacardi Feiern geladen und nutzt die Feier, mit seinen Student(innen) zu socialisen.

Sie haben noch kein Ticket für die Bacardi Breezer 2080 Party? Kein Problem! Rufen sie noch heute unsere Com Nummer – 525-555-D-E-M-E-K-O-121-B-B – an (nur 15 Nuyen aus dem deutschen Mobilnetz) und erhalten sie ihre Chance auf ein Ticket für die Bacardi Breezer 2080 Party! (Der Rechtsweg ist ausgeschlossen, Teilnahme nur für Personen über 18 Jahren, Teilnahme nur dann rechtmäßig, wenn sie nach Auslosung ein kleines Quiz zum Thema Bacardi erfolgreich absolvieren).

Szenenwechsel. Hamburg, Innenstadt. Das Mariott Hotel ist vor wenigen Tagen Opfer eines Terroranschlags der Grünen Lunge Hamburgs geworden (wir berichteten). Nach neuesten Erkenntnissen eines vor Ort tätigen Wahrsagers (werden auch Sie DeMeKo zertifizierter Wahrsager! Absolvieren Sie noch heute ihren AR Kurs „Wahrsager werden oder geworden sein“. Melden Sie sich gleich an) handelte es sich bei dem Anschlag um den Versuch der Terrororganisation, das gesamte Gebäude um Erdreich gleich zu machen, nur um an Stelle dessen eine Pflanze der Gattung Psophocarpus tetragonolobus hermetica maxima zu Pflanzen, welche über kurze Zeit von ganz Hamburg Besitz ergreifen würde. Unser inniger Dank gilt weiterhin den hehren Heroen von Ares Macrotech, durch deren schnelles und zielgerichtetes Eingreifen schlimmeres verhindert werden konnte. Doch jetzt zum Wetter…“

Das Comlink fiepste und ließ den verregneten Tag dadurch zumindest ein bisschen besser wirken. Die letzten Tage waren schon arg langweilig, so ganz ohne Job, ganz ohne was zu tun. Ein kurzer Blick und die Eingabe der Entschlüsselung führten eine Nachricht vom Nidhogger zu Tage, diesem trollischen Schieber, dessen wirkliche Intentionen man nur schwer erraten konnte.

„Hey! Ich hab da wen gefunden, der etwas geschäftliches mit dir besprechen will. Heute Abend, 20:00 im Blinys in Winstorf. Frag nach Ms. Johnson.“ Ihr habt euren Weg auf verschiedenen Wegen nach Klein-Russland gemacht und bemerktet die drei schweren Motorräder vor dem Laden, der russische Pfannkuchen verkauft. Das Blinys hat sich tatsächlich sogar zu einer Kette entwickelt, welche sich in ganz Hamburg findet, aber das Lokal hier in Winstorf, ist die Zentrale. Mit dem eigentlichen Betreiber, einem Bojevik Cyril Koptew, hattet ihr dort nichts zu tun, lediglich mit einer höflichen aber zurückhaltenden Bedienung.

Ms. Johnson war eine skandinavischstämmige Frau, welche scheinbar mit zwei Bikern vor Ort war, die als ihr Backup fungierten. Die Biker trugen die Farben schwarz und weiß und auf den Maschinen fand sich ein Logo, ein weißer See auf schwarzem Grund. Sie begrüßte euch freundlich und bestellte für euch etwas zu Trinken und zu Essen. Ihr wart zuerst etwas verwundert, dass der Dancer aus dem letzten Run nicht mit am Tisch saß, dafür aber ein Elf, der eindeutig als „Handsome“ zu bezeichnen war. Er hörte auf den Namen Everyday. Es würde sich zeigen, wie das Team zusammenarbeitet.

Aber zurück zu Mrs. Johnson. Die blonde Frau erklärte euch, dass sie einen Job für euch habe. Einen Einbruch samt Diebstahl. Nachdem einiges an Vorgeplänkel geschehen war einigte man sich darauf, den Job anzunehmen, woraufhin sie mit mehr Informationen herausrückte.

Das Ziel des Runs sollte es sein, die „Jahrhundertflasche“ Havana Club aus der Firmenzentrale von Bacardi in der Sardinenstadt Hamburgs zu bergen. Die Flasche sei eine etwas über einhundert Jahre alte Flasche Rum aus der Vergangenheit der aus der Karibischen Liga stammenden Firma. Die Flasche soll sich in einer Art durchsichtigem Tresor im Foyer der Firma im Stadtparkturm, der gemeinhin auch Bacardi Tower genannt wird, befinden. Es sei davon auszugehen, dass die Flasche physisch, digital und magisch gesichert sei. Mrs. Johnson sind eventuelle Kollateralschäden prinzipiell egal, erwartet jedoch, dass die Flasche binnen 48 Stunden ausgeliefert wird. Sie soll wohl ein Geschenk sein.

Mrs. Johnson wollte für die Flasche ursprünglich 30.000 Nuyen springen lassen, durch etwas Verhandlungsgeschickt erhöhtet ihr den Preis aber auf 33.000 Nuyen plus 2.000 Nuyen Spesen vorab. Immerhin etwas!

Nachdem Mrs. Johnson sich verabschiedet hatte, bliebt ihr noch im ruhigen Blinys. Bei Blinys, Kwas und Rassolnik bespracht ihr euer mögliches Vorgehen. Als aller erstes stand ziemlich schnell fest, dass ihr eine Kopie der Flasche anfertigen lassen wollt, um diese auszutauschen. Nach eurem Plan würde niemand die Flasche jemals vermissen. Ein perfekter Raub. Der Neue im Team, Everyday, kontaktierte dafür einen Freund, der scheinbar gut im Imitieren der verschiedensten Dinge war, und orderte für Tausend Nuyen eures Vorschusses eine ziemlich Gute Kopie der Flasche. Dabei wurde jedoch aktiv darauf hingewiesen, dass der Inhalt vielleicht so aussehen würde, aber in keinem Fall so schmecken würde. Im Optimalfall hätte Falscher Hase gern die Flasche in Händen gehabt, um davon direkt eine Kopie anzufertigen, das schien aber aus logistischen Gründen und der zeitlichen Enge eher unpraktikabel.

Das nächste Problem ist: Wie kommen wir in die Sardinenstadt. Scheinbar gab es zwei direkte Ansätze. Ansatz 1: Man vefügt über sehr gute SIN’s und fährt einfach hinein. Das scheiterte daran, dass sowohl Asuna als auch Aszeria nur solche SIN’s besaßen, welche es einem erlauben, an einem automatisierten Kiosk ein Busticket zu kaufen … aber bei allem schwierigerem, würden sie platzen. Ansatz 2: Man fährt in einem Fahrzeug, beispielsweise von einer Logistik oder Dienstleistungsfirma, welche entsprechende RFID Zugänge hat. Option 2 war dahingehend der Weg der Wahl. Man fragte ein bisschen herum und fand schnell einen Bekannten in der kriminellen Szene, welcher ihnen erklärte, dass man dort einen Stein im Brett bei einer Gebäudeverwaltungsfirma hätte. Die Firma „International Facility Service“ (IFS) soll für mehrere Gebäude in der Sardinenstadt Hausmeister- und Reinigungstätigkeiten durchführen, und eine Connection von Everyday, Mr. Rossi, hatte da Verbindungen. Er sicherte ihnen gegen 10% des Gewinns von Everyday einen Lieferwagen von IFS zu, mit welchem sie in die Sardinenstadt einfahren können.

Es wurden noch einige Informationen zu Bacardi sowie der Flasche mit dem Havana Club zusammengestellt, was euch auch zutrug, dass in wenigen Tagen die Bacardi Breezer 2080 Party im Bacardi Tower stattfinden würde. Der Zeitpunkt der Party liegt leider in 3 Tagen, also außerhalb eures Zeitfensters, aber ihr maltet euch aus, dass in der Vorbereitung der Party der Zugang zumindest etwas einfacher möglich sein könnte.

Ihr habt daraufhin beschlossen, am nächsten Tag die Sardinenstadt mit eurer frisch erworbenen Tarnung zu besuchen und eine erste Erkundung durchzuführen und habt euch erst einmal für die Nacht getrennt.

Nächster Morgen, 09:00. T-35 Stunden bis zum Ende der Deadline.

Ihr holt den Van unter einer Autobahnbrücke ab. Der mit dem IFS Logo markierte Van beinhaltete alles, was man für einen guten Tag als Putzkraft so brauchte. Was ein Glück, dass der Bacardi Turm keine Reinigungsdrohnen nutzte. Ihr übernahmt die Schicht der eigentlichen Crew die leider „verhindert“ war – ein roter Fleck auf der Mittelkonsole kündete von Kopfschmerzen. So putzte ihr euch den Tag über durch verschiedene Gebäudeteile der Sardinenstadt, nur um kurz vor Mittag das eigentliche Zielobjekt auf der Liste zu haben. Ihr begannt in den unteren Etagen, wo die Radiologische Allianz auf einigen Fluren Reinigung gebucht hatte und kamt dann in die 6. Etage des Bacardi Tower, einer leerstehenden Ebene, deren Bodenpläne ihr sogar schon einmal gesehen hattet. Die gesamte Etage war entkernt. Nur die Mitte der kreisrunden Etage war noch mit Wänden ausgestattet, das hatte aber eher logistische Gründe. Die Waschräume, der Aufzug, die Teeküche. Im Rest der Etage wurden die ganzen Wände herausgerissen und alles lag voller Schutt.

Ihr machtet euch an die Arbeit. Einige Stunden später war die Ebene zu einem großen Teil gesäubert – und ihr durftet mit ansehen, wie einige andere Handwerker begannen, auf die gerade penibelst von Staub und Dreck bereinigte Fläche Sand zu kippen, um im Strandsand eine Art Tikki Bar aufzubauen. Asuna begann daraufhin laut und nachhaltig zu meckern und ihrem Unmut darüber Luft zu machen. Dadurch platzierten sie die Kritik, dass der Sand für die avisierte Herkunft aus „San Tropez“ viel zu grobkörnig sei.

Etwas später tauchte ein Marketingmensch von Bacardi auf und sprach mit seinen Handwerkern bei der Tiki Bar. Neugierig befragte er das scheinbar in Sand-dingen bewanderte Putzteam. Der Mann lebte Bacardi. Er heißt „Sydney Schorsch Schablonski“ und ist Head of Internal Marketing for Outside Oriented Reputation. Er ließ sich die Unterschiede von Sand erklären und spendierte eine Runde der neuen hippen Bacardi Getränke, die ihr kurzerhand Smukardis tauftet – Smoothie ex Bacardi. Die Geschmacksrichtungen waren auch … gewöhnungsbedürftig. Waldmeister-Gojii-Beere-Trüffel; Kichererbse-Spinat-Jackfruit; Orange-Pfifferling-Pfefferminz; Darjeeling-Wodkaarmo-Hibiscus.

Krude.

Später ging es dann auch zum Putzen in die eigentlichen Bacardi Etagen, auch wenn man immer nur die Flure wischen musste. Im Foyer wiederum sah man dann auch das Objekt der Begierde, die Jahrhundertflasche. Das Foyer war groß, an den Wänden hingen Kunstdrucke von den vielen Erfolgen von Bacardi, alles schön mit Holzimitat – das ist doch Imitiat, oder? – ausgekleidet. Und in der Mitte des Foyers, ein Bereich von 3m x 3m abgesperrt. In dessen Mitte schwebt, wie von Zauberhand gehalten, die Flasche Rum. Sie dreht sich langsam. Von dem Bereich innerhalb der Absperrung schien auch ein kühler Luftstrom herauszukommen. Also doch … kein … typischer Tresor.

Aszeria begann das ganze zu analysieren und kam schnell zu mehreren Schlüssen. Punkt 1: Dieser „Tresor“ ist eindeutig magisch. Punkt 2: Der Tresor ist kein Tresor, sondern ein gebundener Geist. Punkt 3: Der Geist wird dafür eingesetzt, die Flasche in der Mitte des Raumes zu präsentieren, sie langsam zu drehen und Lufttemperatur sowie Luftfeuchtigkeit auf einem bestimmten Niveau zu halten.

Aszeria vertiefte sich tiefer in den Astralraum und sprach mit dem Geist, welcher scheinbar ein recht machtvolles Luftwesen war. Er hörte auf den Namen Omari und er würde schon seit knapp 20 Jahren immer wieder an diesen Ort gerufen. Das wäre nur möglich, da jemand eine Kanope mit einem Teil seines wahren Namens besitzt. Aszeria besprach sich mit dem Team und man beschloss, den Geist in die eigene Planung mit einzubeziehen. Man sprach über die Formulierung seiner Dienste und fand eine Möglichkeit, dass der Geist einen Befehl eventuell etwas anders interpretieren könnte … natürlich nur, wenn man für den Geist besagte Kanope aus der Welt schafft.

Durch einige weietre astrale Worte war man sich sicher, dass der ausführende Magier wohl Professor Dr. Dr. Mag. Conj. Michael Merlin S. A. Rumman ist. Dieser scheint einmal im Monat hier mit einem Duzend Studenten einen halben Tag lang zu ritualisieren, um den Geist weiter zu binden. Scheinbar passe er es auch jedes Mal perfekt ab, um auch bei der Party anwesend zu sein – was die Studenten seines Studienzirkels immer sehr dazu motivierte, sich in diesen Kurs einzuschreiben.

Man beschloss, sich um diesen Magier, diesen astralen Sklavenhalter, zu kümmern und mit dem Geist gemeinsame Sache zu machen. Also würde man sich die Universität näher ansehen müssen…

Es ist der 26. April 2080, 15:30. T-28.5 Stunden bis zur Vollendung des Auftrags. Ihr macht euch auf den Weg, aus der Sardinenstadt heraus…

[Rezension] The Kechibi Code

Das Buch The Kechibi Code von Aaron Dykstra, Jason M. Hardy, J. Keith Henry, James Meiers, Mak Meurer, Trevor Laughlin, Grant Robinson, Scott Schletz und RJ Thomas umfasst 162 Seiten. Es ist ein Metaplotbuch für Shadowrun 6. Edition und bringt einen neuen Aspekt in den Plot ein.

Der Klappentext sagt:

“Was wirst du tun?

Die Macht um Städte zum Erbeben zu bringen, Nationen sogar Konzerne ist irgendwo dort draußen, versteckt in einem kompakten Code. Was würdest du tun, wenn du ihn kontrolliertest? Würdest du ihn einsetzen? Ihn zerstören? Wohin würdest du seine Macht richten? Wen würdest du retten, wen verdammen?

Shadowrunner sind es gewohnt, zu reagieren und zu überleben. Die größeren Entscheidungen, wie der Strom von Milliarden an Nuyen oder Veränderungen in den höchsten Machtstrukturen sind meist jenseits ihrer Möglichkeiten.

Aber nicht dieses Mal. Was wirst du tun, wenn du ihn schlussendlich in den Händen hältst?”

Der Kechibi Code in Kürze

An vielen Stellen in der Matrix ist ein Programm aufgetaucht, welches in der Lage ist, Leute sehr schnell sehr reich zu machen. Wer das Programm erschaffen hat, wie er es verteilt und wie es funktioniert, bleibt ein Rätsel. Fakt ist jedoch, dass der Zugang zu diesem Code sehr gefährlich ist – denn viele andere Partien wollen Zugriff auf diesen Märkte manipulierenden Code. Manch einer sieht sich sogar durch diesen Code an den Nanosecond Buyout erinnert. Jeder will ihn haben – doch vielleicht war es ja genau das, was der Erschaffer des Codes wollte?

Aber kommen wir zum eigentlichen Buch.

Wie bei den Shadowrun Plot Publikationen üblich, finden wir hier mehrere Kapitel, in welchem das Thema des Kechibi Codes entweder direkt oder indirekt angesprochen und von fiktiven Figuren innerhalb der Spielwelt kommentiert und erklärt wird. Diese Form der Darreichung ermöglicht es dem Spielleiter, beliebige Aspekte der dargebotenen Informationen als Wahrheiten für seine Kampagne zu definieren, während die nicht zutreffenden Aspekte dann einfach nur Gerüchte oder Spekulationen bleiben.

Das Buch beginnt mit einem Exkurs in die Welt der modernen Finanzsysteme, des Investments und der Art und Weise, wie sich Reichtum in der 6. Welt definiert, entwickelt und gemanaged wird. Diese Informationen sollte man im Hinterkopf behalten, wenn man sich den Rest des Buches ansieht, da gerade der Finanzmarkt ein zentrales Elemente des Kechibi Code Themas darstellt.

Daraufhin folgen einige Abenteueraufhänger, welche sich jeweils in einem eigenen Kapitel samt eines Schauplatzes darbieten. Der erste dabei ist der Slum von Lagos in Westafrika. Hier wird eine, dem westlichen Runner fremd erscheinende, Gesellschaft gezeichnet, welche mit eigenen Ritualen, eigenen Verhaltensweisen und sogar eigenen Währungen daherkommt. Besonders angetan hatte es mir hierbei der Bereich über Tamanous, die Organhändler, welche hier in Lagos weit akzeptierter und anerkannter sind als anderswo. Nachdem das Setting Lagos definiert wurde, präsentiert uns das Buch einen groben Entwurf, in welchem man einer Geldspur folgt, um zuerst etwas über eine Protagonistin in Lagos, und später dann etwas über den Kechibi Code zu erfahren. Am Ende des Runs bleiben aber immer noch Fragen offen.

Im nächsten Kapitel „Small Stakes“ blicken wir nach Hong Kong. Es beginnt mit der Vorstellung des Konzerns Yingyong, einer Sicherheitsfirma welche sich auf nicht-lethale Mittel spezialisiert hat. Dann folgen einige lokale Akteure im Sprawl sowie die großen Fische im dortigen Teich. Nach dieser Einführung geht es direkt in einen Abenteuerhook, bei welchem die Runner  die Geschichte und Funktionsweise eines neuartigen Waffensystems erfahren. Dabei ist auch hier der Finanzmarkt und dessen angehende Manipulationen immer wieder Thema.

Danach geht es zu einem Überblick über die Hong Kong Free Enterprise Zone (HKFEZ). Es folgen einige Zeilen zu dem grundlegenden Thema Hong Kongs, den lokalen Megakonzernen sowie natürlich auch einem Überblick über interessante Orte im Sprawl. Auch Aspekte wie das organisierte Verbrechen, Strafvollzug oder Seehandel werden eigens behandelt. Beendet wird das Kapitel von Spielinformationen in welchem noch weitere Abenteueraufhänger und die Funktionsweise des Kechibi Code näher erläutert werden.  Ebenso werden hier neue Waffensysteme eingeführt, die, wie anfangs besprochen, bereits als Abenteueraufhänger genutzt werden. Hierbei handelt es sich sowohl um Nah- wie auch Fernkampfwaffen und Schilde, welche allesamt den Fokus auf Betäubungsschaden legen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einem Cast of Shadows, in welchem einige der wichtigen Personen aus Hong Kong beschrieben und mit Spielwerten versorgt werden. Ebenso findet sich hier eine Karte von Hong Kong (S. 90).

Das Kapitel „The Back Alleys of the Matrix“ schaut sich die Megakonzerne und ihr Verlangen nach dem Kechibi Code an. Nach diesen gibt es noch einen Schwenk über GOD, die UN Kommission für Megakonzernangelegenheiten, das Organisierte Verbrechen und Terroristen.  Zu guter letzt wird sich eine Fraktion angesehen, welche „not to be named“ ist und ebenfalls ein großes Interesse an dem Code hat. Hier möchte ich nicht spoilern, um es hierbei geht.  In den abschließenden Spielinformationen finden sich mit „Corporate Scapegoat“ und „K-Puppet Trauma“ zwei neue Nachteile und ein umfangreicher Cast of Shadows.

Das Kapitel „Free City Blues“ führt uns nach St. Louis. Hier wird die Geschichte der Stadt vor, während und nach dem Blackout beschrieben und das Bild einer „unabhängigen“ Stadt gezeichnet, welche mit ihren ganz eigenen Problemen aufwartet. Es werden dann einigermaßen gut ausgearbeitete Abenteuerideen skizziert, welche die Runner tiefer in das Mysterium des Kechibi Code und tiefer in den Sprawl von St. Louis ziehen können. Natürlich darf eine Karte nicht fehlen (S. 126). Bei den Abenteuern hat es mir insbesondere das Abenteuer „Comin‘ over the Horizon“ angetan, in welchem die Runner sich näher mit der Milchwirtschaft, insbesondere der Firma „Defiance Dairy“ beschäftigen. Es war ein Schmaus dieses Abenteuer zu lesen. Mehr als einmal lag ich lachend in meinem Sessel. Nach diesem Abenteuer-Exkurs schaut sich das Buch einzelne Runnergruppen sowie ihre Gegenspieler an, die zu dieser Zeit in St. Louis aktiv sind. Dabei werden die Runner als voll mit Spielwerten ausgestattete NSC dargestellt samt einer Geschichte für wen sie gerade arbeiten, was sie tun und warum.

Das letzte reguläre Kapitel „Architects of a New Age“ geht Shadowrun typisch rein in Shadowtalk auf, wo die verschiedensten Runner sich zum Thema Kechibi Code unterhalten, ihre Vermutungen, Befürchtungen und Verschwörungstheorien anbieten. Wie immer stellt dieses Kapitel keine festgeschriebenen Tatsachen dar, sondern eine Auswahl dessen, aus dem der Spielleiter seine Wahrheit für seine sechste Welt zusammenstellen kann. In jedem Fall ist das hier wieder sehr inspirierend geschrieben.

Der Appendix umreißt dann noch einmal den Kechibi Code und seinen spieltechnischen Einfluss.

Es folgt dann noch eine Karte von Schottland (S. 159) und das Rückencover.

Mein Fazit

Ich habe das Buch schier verschlungen, als ich durch meine Arbeit im Catalyst Demo Zugang dazu erhalten habe. Ich mag die vielschichtige Erzählung, die einzelnen Schauplätze und den immer wiederzufindenden roten Faden. Die Motivationen der Parteien, sich den Kechibi Code Untertan zu machen, sind gut definiert und der Code an sich so gebaut, dass er trotz seiner Mächtigkeit doch eine selbstregulierende Funktion hat, als dass die Welt durch den Code nicht ins Wanken geraten sollte.

Dass die genauen Hintergründe des Codes in dem Buch nicht aufgeschlüsselt werden finde ich als Spielleiter besonders gut. Zum einen wird eine neue im Schatten operierende Entität angeteasert, welche wohl für den Code verantwortlich ist, zum anderen werden mehrere Ebenen des Plots eröffnet welche von dem direkten Ansatz „Der Code macht Geld“ über die Ebene „Wie macht der Code das überhaupt“ bis hin zu „Wem nützt es“ und „Wer hat das Erschaffen und … WIE?“ wandert. Das erschafft beim Lesen ein wunderschönes Netz in den eigenen Gedanken, in denen man seine eigenen Runner, seine eigenen Kampagnen und Spielstile wunderbar verflechten kann.

Kurzum: Mir hat das Buch extrem gut gefallen und ich rate jedem, der sich für den neuen Metaplot interessiert, sich dieses Buch anzuschaffen und zu lesen. Bislang habe ich leider noch keine Ankündigung von Pegasus gelesen, wann und ob das Buch auf deutsch erscheint, aber ich denke, das ist nur eine Frage der Zeit.

Ihr könnt das Buch mittlerweile auch kaufen. Es ist unter https://preview.drivethrurpg.com/en/product/380729/Shadowrun-The-Kechibi-Code-Plot-Sourcebook für 19.99$ zu erhalten!

Soweit meine Rezension zu „The Kechibi Code“. Viel Spaß beim Lesen und einen Guten Rutsch ins Neue Jahr,

euer

TalonZorch

Shadowrun Missions: FAQ 1.51

Moin!

Ab heute ist der neue Leitfaden v. 1.5.1 verfügbar. Im Besonderen ist jetzt auch das Riggerbuch “Vollgas” mit erfasst!

Viel Spaß beim Lesen,

Christian

http://sr.talonzorch.de/missions-faq-6-edition/

11.11.2021

  • Neue Englische Version 1.5 erschienen
  • 1.2 – Core Rulebook Seattle Edition, Double Clutch und Kechibi Code isnd jetzt zugelassen
  • 1.3 – Assassins Night ist explizit nicht zugelassen
  • 5.4 – Bei der Ausrüstung wurde das Wort “illegalen” gestrichen.
  • 5.10 – Klarstellung durch Streichung
  • 5.11 – Gestrichen
  • 5.15 – Hinzugefügt: 5.15 Erhält der Aspektverzauberer keine Zauber (Aspected Enchanter)
  • Der Aspektverzauberer erhält genauso viele Zauber wie ein Aspektzauberer.
  • 7.5.2 – Hinzugefügt: “CMPs können jederzeit gespielt werden und First Taste wird als CMP behandelt. Spieler erhalten durch einen Build-A-Runner Workshop Nuyen und Karma, aber dies wird nicht als Mission bezüglich der Auszeitaktivitäten betrachtet.”
  • 7.5.10 – Ausrüstung erwerben. Ergänzt:
  • •             Ausrüstung, welche eine Lizenz (L) erfordert, muss immer über einen Kontakt oder eine Matrixsuche besorgt werden.
  • •             Ausrüstung, welche illegal ist (I), muss immer über einen Kontakt oder eine Matrixsuche besorgt werden.
  • •             Wenn du eine Auszeit-Nebenaktivität nutzt, um die Möglichkeit deines Kontaktes oder die Erfolgschance deiner Matrixsuche zu verbessern, kannst du dies über mehrere Auszeiten ausdehnen.
  • 7.5.11 – Die Aktivitäten wurden verändert. Für sich arbeiten und für die Allgemeinheit arbeiten wurden von Haupt- zu Nebenaktivitäten. Folgende Nebenaktivitäten wurden hinzugefügt:
  • •             Eine Loge bauen oder abwerten
  • •             Einen Geist binden*
  • •             Einen Sprite registrieren*
  • •             Eine Drohne oder ein Fahrzeug reparieren (Siehe 7.5.21)*
  • •             Gewähre einer Connection zum Erwerb von Ausrüstung eine um +1 höhere Einflussstufe.
  • * Einzelne Auszeitaktivitäten können auch während einer Mission durchgeführt werden, sofern die Zeit es zulässt. Diese Aktivitäten müssen jedoch durch „Erfolge kaufen“ durchgeführt werden, wenn das erzielte Bestand jenseits dieser Mission haben soll.
  • 7.5.17 – Ergänzt: Cyberbuchsen können nicht aufgewertet werden [[Änderung mit 1.5]]
  • 8.16 – Was wird von einer Manabarriere aufgehalten – Änderung von “aufrechterhaltene” zu “alle” Zauber.
  • 8.27 – hinzugefügt. 8.27 Dauert die Erschaffung alchemistischer Erzeugnisse Stunden und dann halten sie nur Stunden?
  • Für den Zweck der Missions benötigen alchemistische Erzeugnisse fünf Minuten zum Erschaffen und halten Kraft x 2 Stunden. Die Erschaffung dieser Erzeugnisse erfordert den Einsatz eines magischen Refugiums.
  • 8.28 – hinzugefüght. 8.28 Wie funktioniert „Clean Living“
  • Clean Living (SR 6 Seattle Edition, 328)
  • Missionsspiel erfordert mindestens einen Unterschicht-Lebensstil und es müssen weiterhin 500 Nuyen pro Monat dafür bezahlt werden. Wenn du diese Zahlung nicht tätigst, verlierst du sofort 2 Punkte Konstitution. Sobald du die Zahlung leistest, erhältst du die 2 Punkte sofort zurück. Zum Zweck der Steigerung des Konstitutionswertes wird der höhere Wert angenommen, auch wenn du nicht in der Lage bist, dies zu bezahlen und der Wert unterliegt der Grenze von maximalen +4 Verstärkungspunkten auf einem Attribut.
  • 8.29 – hinzugefügt. 8.29 Muss eine Abhängigkeit illegal sein?
  • Nein, aber eine Abhängigkeit kostet dich immer etwas. Deine Lebensstilkosten erhöhen sich um 5% x der Stufe deiner Abhängigkeit, mindestens jedoch um 100 Nuyen pro Monat. Du musst deine Abhängigkeit bedienen, und das geht nur dadurch, deinen Dealer zu bezahlen.
  • 8.30 – hinzugefügt. 8.30 Kann ich den Effekt eines Schicksalswürfels mit Edge negieren?
  • Nein. Du kannst Edge ausgeben, um den Würfelwurf zu wiederholen, aber der Effekt ändert sich nicht. Wenn du mehr als einen Schicksalswürfel wirfst, bleiben die Effekte immer noch beständig. Wenn du beispielsweise eine 5 und eine 1 würfelst, hättest du drei Erfolge, aber alle anderen nicht-Schicksalswürfel, die 5en haben, zählen nicht mehr als Erfolg.
  • 9.5 – Die Spezialisierungen für Matrixaktionen wurden von den Amis mal wieder durcheinandergewürfelt. Wir bleiben bei der bisherigen Deutschen Lösung.
  • 9.6 – hinzugefügt: 9.6 Kann ich mehrere Notfall-Boost Matrix Edge Handlungen durchführen?
  • Ja. Du kannst mehrere nutzen und die Boni addieren. Es gilt jedoch weiterhin die Grenze von maximalen +4 pro Attribut.
  • 10.10 – Nachteil Stolen Gear / Gestohelen Ausrüstung wurde überarbeitet
  • Dieser Nachteil funktioniert nicht mit Missions und wenn er erratiert wird, kann ich diesen ganzen Absatz streichen oder ihn gegen etwas weit kürzeres ersetzen. Hier findet sich die für Missions zulässige Variante dieses Nachteils:
  • Gestohlene Ausrüstung
  • Bonus: 0 Karma
  • Du kannst zwischen 1 und 20 Punkte Karma ausgeben, um ein einzelnes Ausrüstungsstück zu erhalten, dessen Preis pro Karma 10.000 Nuyen entspricht. Überzählige Nuyen sind verloren. Zusätzlich zu der Ausrüstung startest du das Spiel mit einer Fahndungsstufe von 2, wenn du den Nachteil bei der Charaktererschaffung wählst. Erhältst du ihn im Spiel, erhöht sich deine Fahndungsstufe sofort um 2.
  • Das Missions Spiel kann die Kopfgeldjäger im Laufe des Runs nicht abbilden, aber deine Auszeit ist nicht mehr sicher. Basierend auf der Frequenz der Kopfgeldjäger, beginnt der Charakter den Spielabend mit 1 Kästchen Physischen Schaden pro Stufe des Nachteils (siehe Tabelle). Dieser Schadenkann nicht durch Medikits oder Magie sondern nur natürlich geheilt werden. Du beginnst ebenslo das Spiel mit einem Kästchen Betäubungsschaden für jeden Karmapunkt über dem minimalen Karma für die Stufe der Gestohlenen Ausrüstung.
  • Wenn du diesen Nachteil wegkaufen möchtest, musst du die Nuyen bezahlen und die doppelte Menge an Karma ausgeben.
  • Tabelle für Gestoohlene Ausrüstung
  • Ausgegebenes Karma  Stufe des Nachteils        Häufigkeit der Kopfgeldjäger
  • 1-5         1             Einmal alle 4 Missions
  • 6-10       2             Einmal alle 3 Missions
  • 11-15    3             Einmal alle 2 Missions
  • 16-20    4             Jede Mission
  • Beispiele: Wenn du Gestohlene Ausrüstung für 1 Karma hast, beginnst du jede 4. Mission mit 1 Box physischen Schaden.
  • Bei 7 Karma beginnst du jede 3. Mission mit 2 Boxen physischen Schadens und 1 (7-6) Kästchen Betäubungsschaden.
  • Bei 14 Karma beginnst du jede zweie Mission mit 3 Kästchen physischen Schadens und 3 Kästchen (14-11) Betäubungsschaden.
  • Bei 20 Karma beginnst du JEDE Mission mit 4 Kästchen physischem Schaden und 4 (20-16) Kästchen Betäubungsschaden.
  • Hinzugefügt: 10.19 Aus Kechibi Code: Kann ich den Kechibi Code haben (S. 85)?
  • Nein.
  • Hinzugefügt: 10.20 Aus Kechibi Code: Kann ich die Guizhen Gegenständ kaufen (S. 86-97)?
  • Diese Gegenstände sind im Missions Spiel nicht verfügbar.
  • Hinzugefügt: 12.16 Kann ich die metamagische Adeptenkraft Einstimmung (Gegenstand) (Arkane Kräfte, 97) in Missions nutzen?
  • Ja, aber es gibt ein paar Einschränkungen. Zu allererst kannst du dich nur auf einen Gegenstand pro Initiation, bei welcher du die Kraft „Einstimmung (Gegenstand)“ wählst einstimmen. Wenn du den Gegenstand verlierst, musst du die Kraft nicht erneut erwerben. Beispiel: Bei deiner ersten Initiation wählst du Einstimmung (Gegenstand) und wählst dein Messer dafür. Bei der zweiten Initiation nimmst du einen Kraftpunkt. Du kannst dich jetzt nicht auf einen zweiten Gegenstand einstimmen. Bei deiner dritten Initiation wählst du erneut Einstimmung (Gegenstand) und kannst dich auf einen zweiten Gegenstand einstimmen. Wenn du dein eingestimmtes Messer verlierst, kannst du die Einstimmungskosten erneut bezahlen und dich auf einen neuen Gegenstand einstimmen. Sobald diese Einstimmung vollzogen ist, verlierst du die Einstimmung mit dem originalen Gegenstand.
  • Zweitens musst du eine Fertigkeit auswählen, zu welcher der entsprechende Gegenstand gehört und worauf dir die Einstimmung den Bonus gibt. Hier gilt weiterhin das Maximum von +4 für Fertigkeitsverbesserungen.
  • Drittens kannst du keinen Fokus als Ziel der Einstimmung wählen oder einen eingestimmten Gegenstand für Astral Beschwören, Verzaubern oder Hexerei einsetzen. Du kannst dich auch nicht auf einen Gegenstand einstimmen, welcher Essenz kostet.
  • 12.14: Ergänzt:  Du kannst einer Konklave oder einem Zirkel bei der Charaktererschaffung beitreten.
  • 12.14.4. Neu: 12.14.4 Wie hoch ist die Einflussstufe einer Konklave oder eines Zirkels und kann ich meine Loyalität zu ihnen steigern?
  • Derzeit verfügen Konklaven und Zirkel noch nicht über eine Einflussstufe und man kann die Loyalität auch nicht über 3 erhöhen. Dies könnte in zukünftigen Publikationen noch näher klargestellt werden. Gib aus diesem Grund bei der Charaktererstellung keine Connectionpunkte für den Zirkel oder die Konklave aus, stelle aber sicher, dass du die SRM Connection der entsprechenden Organisation als Connection wählst, damit du Zugang zu dieser erhältst.
  • 12.14.5 Neu: 12.14.5 Welchen Schutzgeist erhalten ich für den Beitritt zu einer der in Missions zugelassenen magischen Gruppen?
  • Die magischen Gruppen, die für Missions entworfen wurden, sind offener als die sonstigen magischen Gruppen in der Spielwelt und fordern nicht von dir, deinen Schutzgeist zu wechseln. Aus diesem Grund erhältst du auch keinen Schutzgeist beim Beitritt zu der Gruppe.
  • Anhang C: o       SRM 2081-16 Nuclear Option umbenannt zu It Ends, It Begins
  • Anhang D: Ergänzung: Zur Erinnerung. Einige Missions Connections sind jenseits der Grenzen der Charaktererschaffung. Charaktere dürfen weiterhin nur Einfluss und Loyalität bei einer Connection von ihrem Charismawert oder maximal 6 zu Spielbeginn haben, was einige Connections bei der Charaktererschaffung unzulässig macht.

Q-Ark Videoreihe

Moin,

im Rahmen der letzten Wochen habe ich bei Youtube ein Audioformat veröffentlicht, wo ich die Spielberichte einer Shadowrun 6 Runde vom Lurch-und-Lama Discord einspreche. Vielleicht ist das ja auch für euch hier interessant.

Über den Community Discord von Lurch und Lama (https://discord.gg/mTA7My9VBZ) , dem Rollenspielshop (https://lurchundlama.de/) hat sich eine kleine Shadowrun Runde gebildet. In dieser bespielen wir ein eher ungewöhnliches Setting. Wir spielen die “gute” Seite – und zwar die Entourage eines BKA Ermittlers in Wiesbaden, welcher in bester Akte-X Manier auf ein Abstellgleis abgeschoben wurde und nun wirklich krude Fälle bekommt. Natürlich kommen hier ungewöhnliche Vorfälle, dunkle Eminenzen, finstere Verschwörungen und noch finsterere Verschwörungstheorien zu Tage. In dieser Videoreihe werde ich immer nach den Spielabenden eine kurze Zusammenfassung der Ereignisse hochladen. Ich schreibe diese aus der Perspektive meines Charakters “Naugrim”, eines zwergischen Elektronikexperten. Das Intro (was man hier gerade hören kann) ist noch aus der Perspektive des Kriminaloberkommissars Schneider, genannnt Fuchs – unserem liebenswerten Anführer 🙂

Shadowrun Neuerscheinungen August 2021

Moin

Leider erst jetzt gesehen, dass es im Mai einen Beitrag über die Neuerscheinungen zu SR 6 gegeben hat. Das Original findet ihr hier: https://www.shadowrunsixthworld.com/2021/05/whats-up-with-shadowrun/

Was erwartet uns also in der kommenden Zeit an neuen Publikationen?

Die folgenden drei Produkte waren im Mai bereits beim Drucker und sollten bald / schon verfügbar sein:

Johnson ‘Dex: Ein Kartenset mit Spielwerten und Plotaufhängern für zwanzig Mr. Johnsons.

Shadow Points: Ein Kartenset für dreißig Orte, welche Shadowrunner im Rahmen ihrer Arbeit aufsuchen könnten. Hierbei gibt es eine Illustration des Gebäudes sowie Informationen über die Sicherheit, Leute, die man dort treffen kann und spezielle Gegebenheiten. Der SL kann diese in jede Kampagne werfen ohne dafür viel Arbeit aufzuwenden.

Assassin’s Night: Ein Kampagnenbuch, welches die Runner in die Stadt Barcelona wirft und man hört Gerüchte darüber, dass etwas großes geschehen wird. Indem sie sich durch das Chaos der Stadt bewegen und sich mit den örtlichen Runnern, Gangstern und Mächtigen einlassen können sie herausfinden, was passiert – und sich dann Gedanken darüber machen, wie sie es verhindern. Ihre Bemühungen werden zu welterschütternden Ergebnissen führen!

Folgende zwei Produkte sollten im Mai zum Drucker gehen und also “bald” verfügbar sein:

Double Clutch: Riggers lieben ihre Spielzeuge und wir lieben Rigger. Dieses Buch beinhaltet einige Dutzend Fahrzeuge und Drohnen, genauso wie Modifikationen, neue Aktionen, Edge Boosts, Vor- und Nachteile und noch vieles mehr. Um das ganze abzurunden finden sich hier auch Regeln, mit denen Rigger ihre eigenen Fahrzeuge konstruieren können.

Rides Deck: Ein Kartenset voller Boote, Autos, Fahrzeuge und Drohne. Jedes Karte bietet die Spielwerte und eine Illustration des Fahrzeugs, damit die Rigger auch ihre Spielzeuge verwalten können.

Folgende Produkte sollen dann im Laufe des Jahres noch erscheinen:

The Kechibi Code: Ein weiteres Plotbuch. In diesem Globusumfassenden Plotbuch geht es vom Scotsprawl über Lagos bis nach St. Louis auf der Suche nach digitalem Vandalismus, welcher Geschäfte und große Marktplätze angreift. Wer steckt dahinter, was wolen sie tun und was werden die Runner tun?

Emerald City: Dieses Buch wird das neue Seattle Buch, welches Seattle nach der Abspaltung von der UCAS zeigt. Die Unabhängigkeit der Stadt kann zermprbend sein und dieses Buch zeigt, wie sich Seattle geändert hat und was das für diejenigen bedeutet, welche in der Shadowrunner Hochburg der Welt arbeiten.

Anarchy 2050: Anarchy 2050 ist dafür gedacht mit Hilfe der entschlackten Anarchy Regeln die klassischen Plotlines zu spielen. Hier drinnen findet ihr alles, was ihr zum Spielen in der kabelgebundenen Matrix , den riesigen Cyberdecks und dem grellen Neon benötigt.

The Third Parallel: Mensch trifft Maschine und Magie – das war die Kernlinie von Shadowrun. Dieses Kampagnenbuch erkundet diese drei Aspekte der sechsten Welt erneut und schaut sich an, wo diese interagieren und überlappen. Dieses Buch findet im Denver Sprawl statt und springt zwischen der Materielen Welt, der Matrix und der Astralen hin und her und schaut sich an, was sich ändert und was gleich bleibt, während sie einen Plot entdecken, welcher alle drei Welten zu einem potentiell sehr destruktiven Ergebnis zusammenführt.

Romane

Shadow Dance von Aaron Rosenberg entführt die Leser nach Denver wo ein frische Shadowrunnerin namens Cole Danvers herausfindet, dass man nur schwerlich der Vergangenheit entkommen kann.

Tourist Trapped von Bryan CP Steele bringt die Leser in den Toronto Blackout und bietet einen schnellen Ritt durch die wachsende Katastrophe, welche die Stadt entzweizureißen droht.

See How She Runs von Jennifer Brozek zeigt eine ambitionierte Kurierin, welche tiefer in die Schatten eintaucht, als sie es gedacht hatte. Kann sie überleben und ihre Lieferung abschließen?

Soweit zu den potentiellen Neuerscheinungen! Seien wir gespannt, wann sie rauskommen und welche davon auch in deutsch rauskommen!

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