Moin!
Ab heute ist der neue Leitfaden v. 1.5.1 verfügbar. Im Besonderen ist jetzt auch das Riggerbuch „Vollgas“ mit erfasst!
Viel Spaß beim Lesen,
Christian
http://sr.talonzorch.de/missions-faq-6-edition/
11.11.2021
- Neue Englische Version 1.5 erschienen
- 1.2 – Core Rulebook Seattle Edition, Double Clutch und Kechibi Code isnd jetzt zugelassen
- 1.3 – Assassins Night ist explizit nicht zugelassen
- 5.4 – Bei der Ausrüstung wurde das Wort „illegalen“ gestrichen.
- 5.10 – Klarstellung durch Streichung
- 5.11 – Gestrichen
- 5.15 – Hinzugefügt: 5.15 Erhält der Aspektverzauberer keine Zauber (Aspected Enchanter)
- Der Aspektverzauberer erhält genauso viele Zauber wie ein Aspektzauberer.
- 7.5.2 – Hinzugefügt: „CMPs können jederzeit gespielt werden und First Taste wird als CMP behandelt. Spieler erhalten durch einen Build-A-Runner Workshop Nuyen und Karma, aber dies wird nicht als Mission bezüglich der Auszeitaktivitäten betrachtet.“
- 7.5.10 – Ausrüstung erwerben. Ergänzt:
- • Ausrüstung, welche eine Lizenz (L) erfordert, muss immer über einen Kontakt oder eine Matrixsuche besorgt werden.
- • Ausrüstung, welche illegal ist (I), muss immer über einen Kontakt oder eine Matrixsuche besorgt werden.
- • Wenn du eine Auszeit-Nebenaktivität nutzt, um die Möglichkeit deines Kontaktes oder die Erfolgschance deiner Matrixsuche zu verbessern, kannst du dies über mehrere Auszeiten ausdehnen.
- 7.5.11 – Die Aktivitäten wurden verändert. Für sich arbeiten und für die Allgemeinheit arbeiten wurden von Haupt- zu Nebenaktivitäten. Folgende Nebenaktivitäten wurden hinzugefügt:
- • Eine Loge bauen oder abwerten
- • Einen Geist binden*
- • Einen Sprite registrieren*
- • Eine Drohne oder ein Fahrzeug reparieren (Siehe 7.5.21)*
- • Gewähre einer Connection zum Erwerb von Ausrüstung eine um +1 höhere Einflussstufe.
- * Einzelne Auszeitaktivitäten können auch während einer Mission durchgeführt werden, sofern die Zeit es zulässt. Diese Aktivitäten müssen jedoch durch „Erfolge kaufen“ durchgeführt werden, wenn das erzielte Bestand jenseits dieser Mission haben soll.
- 7.5.17 – Ergänzt: Cyberbuchsen können nicht aufgewertet werden [[Änderung mit 1.5]]
- 8.16 – Was wird von einer Manabarriere aufgehalten – Änderung von „aufrechterhaltene“ zu „alle“ Zauber.
- 8.27 – hinzugefügt. 8.27 Dauert die Erschaffung alchemistischer Erzeugnisse Stunden und dann halten sie nur Stunden?
- Für den Zweck der Missions benötigen alchemistische Erzeugnisse fünf Minuten zum Erschaffen und halten Kraft x 2 Stunden. Die Erschaffung dieser Erzeugnisse erfordert den Einsatz eines magischen Refugiums.
- 8.28 – hinzugefüght. 8.28 Wie funktioniert „Clean Living“
- Clean Living (SR 6 Seattle Edition, 328)
- Missionsspiel erfordert mindestens einen Unterschicht-Lebensstil und es müssen weiterhin 500 Nuyen pro Monat dafür bezahlt werden. Wenn du diese Zahlung nicht tätigst, verlierst du sofort 2 Punkte Konstitution. Sobald du die Zahlung leistest, erhältst du die 2 Punkte sofort zurück. Zum Zweck der Steigerung des Konstitutionswertes wird der höhere Wert angenommen, auch wenn du nicht in der Lage bist, dies zu bezahlen und der Wert unterliegt der Grenze von maximalen +4 Verstärkungspunkten auf einem Attribut.
- 8.29 – hinzugefügt. 8.29 Muss eine Abhängigkeit illegal sein?
- Nein, aber eine Abhängigkeit kostet dich immer etwas. Deine Lebensstilkosten erhöhen sich um 5% x der Stufe deiner Abhängigkeit, mindestens jedoch um 100 Nuyen pro Monat. Du musst deine Abhängigkeit bedienen, und das geht nur dadurch, deinen Dealer zu bezahlen.
- 8.30 – hinzugefügt. 8.30 Kann ich den Effekt eines Schicksalswürfels mit Edge negieren?
- Nein. Du kannst Edge ausgeben, um den Würfelwurf zu wiederholen, aber der Effekt ändert sich nicht. Wenn du mehr als einen Schicksalswürfel wirfst, bleiben die Effekte immer noch beständig. Wenn du beispielsweise eine 5 und eine 1 würfelst, hättest du drei Erfolge, aber alle anderen nicht-Schicksalswürfel, die 5en haben, zählen nicht mehr als Erfolg.
- 9.5 – Die Spezialisierungen für Matrixaktionen wurden von den Amis mal wieder durcheinandergewürfelt. Wir bleiben bei der bisherigen Deutschen Lösung.
- 9.6 – hinzugefügt: 9.6 Kann ich mehrere Notfall-Boost Matrix Edge Handlungen durchführen?
- Ja. Du kannst mehrere nutzen und die Boni addieren. Es gilt jedoch weiterhin die Grenze von maximalen +4 pro Attribut.
- 10.10 – Nachteil Stolen Gear / Gestohelen Ausrüstung wurde überarbeitet
- Dieser Nachteil funktioniert nicht mit Missions und wenn er erratiert wird, kann ich diesen ganzen Absatz streichen oder ihn gegen etwas weit kürzeres ersetzen. Hier findet sich die für Missions zulässige Variante dieses Nachteils:
- Gestohlene Ausrüstung
- Bonus: 0 Karma
- Du kannst zwischen 1 und 20 Punkte Karma ausgeben, um ein einzelnes Ausrüstungsstück zu erhalten, dessen Preis pro Karma 10.000 Nuyen entspricht. Überzählige Nuyen sind verloren. Zusätzlich zu der Ausrüstung startest du das Spiel mit einer Fahndungsstufe von 2, wenn du den Nachteil bei der Charaktererschaffung wählst. Erhältst du ihn im Spiel, erhöht sich deine Fahndungsstufe sofort um 2.
- Das Missions Spiel kann die Kopfgeldjäger im Laufe des Runs nicht abbilden, aber deine Auszeit ist nicht mehr sicher. Basierend auf der Frequenz der Kopfgeldjäger, beginnt der Charakter den Spielabend mit 1 Kästchen Physischen Schaden pro Stufe des Nachteils (siehe Tabelle). Dieser Schadenkann nicht durch Medikits oder Magie sondern nur natürlich geheilt werden. Du beginnst ebenslo das Spiel mit einem Kästchen Betäubungsschaden für jeden Karmapunkt über dem minimalen Karma für die Stufe der Gestohlenen Ausrüstung.
- Wenn du diesen Nachteil wegkaufen möchtest, musst du die Nuyen bezahlen und die doppelte Menge an Karma ausgeben.
- Tabelle für Gestoohlene Ausrüstung
- Ausgegebenes Karma Stufe des Nachteils Häufigkeit der Kopfgeldjäger
- 1-5 1 Einmal alle 4 Missions
- 6-10 2 Einmal alle 3 Missions
- 11-15 3 Einmal alle 2 Missions
- 16-20 4 Jede Mission
- Beispiele: Wenn du Gestohlene Ausrüstung für 1 Karma hast, beginnst du jede 4. Mission mit 1 Box physischen Schaden.
- Bei 7 Karma beginnst du jede 3. Mission mit 2 Boxen physischen Schadens und 1 (7-6) Kästchen Betäubungsschaden.
- Bei 14 Karma beginnst du jede zweie Mission mit 3 Kästchen physischen Schadens und 3 Kästchen (14-11) Betäubungsschaden.
- Bei 20 Karma beginnst du JEDE Mission mit 4 Kästchen physischem Schaden und 4 (20-16) Kästchen Betäubungsschaden.
- Hinzugefügt: 10.19 Aus Kechibi Code: Kann ich den Kechibi Code haben (S. 85)?
- Nein.
- Hinzugefügt: 10.20 Aus Kechibi Code: Kann ich die Guizhen Gegenständ kaufen (S. 86-97)?
- Diese Gegenstände sind im Missions Spiel nicht verfügbar.
- Hinzugefügt: 12.16 Kann ich die metamagische Adeptenkraft Einstimmung (Gegenstand) (Arkane Kräfte, 97) in Missions nutzen?
- Ja, aber es gibt ein paar Einschränkungen. Zu allererst kannst du dich nur auf einen Gegenstand pro Initiation, bei welcher du die Kraft „Einstimmung (Gegenstand)“ wählst einstimmen. Wenn du den Gegenstand verlierst, musst du die Kraft nicht erneut erwerben. Beispiel: Bei deiner ersten Initiation wählst du Einstimmung (Gegenstand) und wählst dein Messer dafür. Bei der zweiten Initiation nimmst du einen Kraftpunkt. Du kannst dich jetzt nicht auf einen zweiten Gegenstand einstimmen. Bei deiner dritten Initiation wählst du erneut Einstimmung (Gegenstand) und kannst dich auf einen zweiten Gegenstand einstimmen. Wenn du dein eingestimmtes Messer verlierst, kannst du die Einstimmungskosten erneut bezahlen und dich auf einen neuen Gegenstand einstimmen. Sobald diese Einstimmung vollzogen ist, verlierst du die Einstimmung mit dem originalen Gegenstand.
- Zweitens musst du eine Fertigkeit auswählen, zu welcher der entsprechende Gegenstand gehört und worauf dir die Einstimmung den Bonus gibt. Hier gilt weiterhin das Maximum von +4 für Fertigkeitsverbesserungen.
- Drittens kannst du keinen Fokus als Ziel der Einstimmung wählen oder einen eingestimmten Gegenstand für Astral Beschwören, Verzaubern oder Hexerei einsetzen. Du kannst dich auch nicht auf einen Gegenstand einstimmen, welcher Essenz kostet.
- 12.14: Ergänzt: Du kannst einer Konklave oder einem Zirkel bei der Charaktererschaffung beitreten.
- 12.14.4. Neu: 12.14.4 Wie hoch ist die Einflussstufe einer Konklave oder eines Zirkels und kann ich meine Loyalität zu ihnen steigern?
- Derzeit verfügen Konklaven und Zirkel noch nicht über eine Einflussstufe und man kann die Loyalität auch nicht über 3 erhöhen. Dies könnte in zukünftigen Publikationen noch näher klargestellt werden. Gib aus diesem Grund bei der Charaktererstellung keine Connectionpunkte für den Zirkel oder die Konklave aus, stelle aber sicher, dass du die SRM Connection der entsprechenden Organisation als Connection wählst, damit du Zugang zu dieser erhältst.
- 12.14.5 Neu: 12.14.5 Welchen Schutzgeist erhalten ich für den Beitritt zu einer der in Missions zugelassenen magischen Gruppen?
- Die magischen Gruppen, die für Missions entworfen wurden, sind offener als die sonstigen magischen Gruppen in der Spielwelt und fordern nicht von dir, deinen Schutzgeist zu wechseln. Aus diesem Grund erhältst du auch keinen Schutzgeist beim Beitritt zu der Gruppe.
- Anhang C: o SRM 2081-16 Nuclear Option umbenannt zu It Ends, It Begins
- Anhang D: Ergänzung: Zur Erinnerung. Einige Missions Connections sind jenseits der Grenzen der Charaktererschaffung. Charaktere dürfen weiterhin nur Einfluss und Loyalität bei einer Connection von ihrem Charismawert oder maximal 6 zu Spielbeginn haben, was einige Connections bei der Charaktererschaffung unzulässig macht.