Steigern von Talenten (keine Hausregeln – nur der Vereinfachung)

Wenn Ihr Talente steigern wollt, bedenkt: Der Maximalwert eines Talents kann so viele TaP betragen, wie der Wert der höchsten an der Talentprobe beteiligten Eigenschaft +3.
Bei Nahkampf Talenten die Höhere der Eigenschaften GE und KK +3
Bei Fernkampf Talenten GE, FF oder KK +3.
Solltet ihr über eine Begabung eines Talentes verfügen gilt als Maximalwert jeweils Eigenschaft +5.

Sprachkennntis Sonderfertigkeit

Um eine Sprache zu erlernen wird nach dieser Hausregel eine vierstufige Sonderfertigkeit benötigt. Diese ist in vier Schritten erlernbar, und es gibt für die drei vorhandenen Sprachkomplexitäten jeweils eine Sonderfertigkeit. Pro Sprache muss man jeweils eine eigene Sonderfertigkeit erwerben.

Genauso verhält es sich mit den Schriften. Jede Schrift wird als eigene Sonderfertigkeit erlernt, welche in drei Stufen erlernbar ist.

Einfache Sprachen sollen vollumfänglich nutzbar sein für 350 AP. Diese Form der Nutzung würde bei einer A Sprache nach normalen Regeln 670 AP kosten, und würde immer noch die zusätzliche Nutzung von Schriften erfordern. Diese sind jetzt ebenfalls als dreistufiges Investment einfach zu erhalten.  Das reduziert zwar die Komplexität – ist aber für den Spielfluss einfacher.

Anmerkung:

Folgende Kosten galten im Vorfeld für einfache, schwere und geheime Sprachen um sie zu meistern.: Einfach: 670 AP, Schwer: 1346 AP, Geheim: 2005 AP. Das reduziert sich jetzt auf 350, 600 und 800 AP.

  • Einfache Sprache (K1-10): Stufe I: 50 AP (rudimentär sprechen), Stufe 2: 100 AP (normal sprechen); Stufe 3: 100 AP (gehoben sprechen); Stufe 4: 100 AP (akademisch sprechen) [350 AP]
  • Schwere Sprache (K11-20): Stufe I: 100 AP (rudimentär sprechen), Stufe 2: 150 AP (normal sprechen); Stufe 3: 150 AP (gehoben sprechen); Stufe 4: 200 AP (akademisch sprechen) [600 AP]
  • Geheim / Alte Sprache (K21-xx) Stufe I: 200 AP (rudimentär sprechen), Stufe 2: 200 AP (normal sprechen); Stufe 3: 200 AP (gehoben sprechen); Stufe 4: 200 AP (akademisch sprechen) [800 AP]

Schriften werden nach einem ähnlichen System erlernt. Die Komplexität der Schriftsprachen findet sich im WDH auf S. 324. Man erhält die Sonderfertigkeit der Muttersprache automatisch bei Charaktererstellung, genauso wie eventuell zusätzlich erhaltene Sprachen.

  • Einfache Schrift (K1-15): Man erwirbt diese Sonderfertigkeit für eine Schrift mit einer Komplexität von 1-15. Stufe 1: (gebrochen schreiben) [50 AP], Stufe 2 (fließend lesen, gebrochen schreiben) [75 AP], Stufe 3 (fließend lesen, fließend schreiben) [75 AP] [200 AP für die höchste Stufe]
  • Schwere Schrift (K16-20): Man erwirbt diese Sonderfertigkeit für eine Schrift mit einer Komplexität von 16-20. Stufe 1: (gebrochen schreiben) [100 AP], Stufe 2 (fließend lesen, gebrochen schreiben) [100 AP], Stufe 3 (fließend lesen, fließend schreiben) [200 AP]  [400 AP für die höchste Stufe]
  • Geheime / Alte Schrift (K21+): Man erwirbt diese Sonderfertigkeit für eine Schrift mit einer Komplexität von 21 oder höher. Stufe 1: (gebrochen schreiben) [200 AP], Stufe 2 (fließend lesen, gebrochen schreiben) [200 AP], Stufe 3 (fließend lesen, fließend schreiben) [200 AP]  [600 AP für die höchste Stufe]

Turnierregeln

für den Lanzengang und den Zweikampf zu Fuß von Jürgen R., Salvador A., Martin L. und Kai R.

Quelle: http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?postid=239379#post239375


Herausforderung

Zu Beginn des Turniers werden die Teilnehmer durch Los in zwei Gruppen geteilt; die einen
sind die Herausforderer („Reizer“), die anderen stehen als Gegner („Trutzer“) zur Wahl.
Nun wählt sich der erste Herausforderer seinen Gegner und reitet mit ihm in die Schranken. Der Verlierer scheidet aus dem Turnier aus, der Sieger ist eine Runde weiter. Jeder
kann pro Runde nur eine Herausforderung aussprechen bzw. nur einmal herausgefordert
werden.


Ungerade Teilnehmerzahlen

Ist die Zahl der Streiter ungerade, so gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Einer der Ritter erhält ein Freilos und kommt automatisch in die nächste Runde.
Diese Lösung ist allerdings recht unritterlich.
2. Einer der Ritter muss gegen einen „Ersatzgegner“ kämpfen – dies kann z.B. der
Herrscher sein, der das Turnier ausrichtet (im Kosch spricht man in diesem Fall vom
„Fürstenstich“) oder ein besonderer, vom Veranstalter des Turniers gewählter Streiter.
Optimale Teilnehmerzahlen sind Zweierpotenzen, also 8, 16, 32, 64.


Kampfwerte

Jeder Teilnehmer besitzt drei Kampfwerte; für jeden dieser Werte gibt es vier Kategorien:
UNERFAHREN, ERFAHREN, MEISTERLICH, VOLLENDET. Jeder Spieler, der am Turnier teilnimmt, sollte in der Lage sein, seinen Helden ungefähr in eine dieser Kategorien einzustufen.


Lanzenkampf: Dies ist die Fähigkeit, das Pferd richtig in die Turnierbahn zu lenken, den
Gegner mit der Lanze zu attackieren und sich gleichzeitig mit dem Schild
zu decken. Aus diesem Grund spielt der Wert in LANZENREITEN eine Rolle,
aber auch der Talentwert in REITEN.
Um sich „meisterlich“ nennen zu können, ist ein Talentwert von mindestens 12 in LANZENREITEN nötig; „vollendete“ Kämpfer sollten die Ausnahme sein – in diese Kategorie fallen die wenigen Helden, die als berühmte Turniersieger bereits Bekanntheit erlangt haben.


Sattelfestigkeit: Dies ist die Fähigkeit, sich bei einem heftigen Lanzentreffer im Sattel zu
halten. Hierbei spielen vor allem GEWANDTHEIT, KÖRPERKRAFT und der Talentwert in REITEN eine wichtige Rolle. Um sich „meisterlich“ nennen zu dürfen, ist ein Talentwert in REITEN von mindestens 12 unbedingt erforderlich.

Fußkampf: Dies ist die Fähigkeit, mit einer ritterlichen Turnierwaffe wie Schwert,
Streitkolben, Morgenstern oder Streitaxt zu kämpfen. Hierbei spielen MUT,
GEWANDTHEIT und KÖRPERKRAFT sowie der Talentwert für die entsprechende
Waffengattung eine Rolle. „Meisterliche“ Kämpfer sollten in jedem Fall
einen Talentwert von mindestens 12 vorzuweisen haben.


Den Erfahrungsgraden werden folgende Werte zugeordnet:

KategorieLanzenkampfSattelfestigkeitFußkampf
unerfahren2W1002W6
erfahren3W1013W6
meisterlich4W1024W6
vollendet5W1035W6

Der Lanzengang

Optional können vor Beginn des Gefechts von jedem der zwei Gegner Ereigniskarten gezogen werden, die möglicherweise den Ablauf des folgenden Zweikampfes beeinflussen. Näheres hierzu weiter unten („Ereigniskarten“).


Das Gefecht läuft (nach dem Ziehen eventueller Ereigniskarten) nun wie folgt ab:


1. Der Streiter mit dem geringeren Wert in Lanzenkampf beginnt; es ist nämlich davon
auszugehen, dass der bessere Lanzenkämpfer eher noch auf die Aktionen seines
Gegners reagieren kann. Haben beide Gegner den gleichen Wert, so entscheidet ein Zufallswurf mit einem beliebigen Würfel.


2. Der erste Ritter würfelt mit so vielen W10, wie sein Lanzenkampfwert angibt, und
sucht sich zwei Ergebnisse aus; in der Regel werden es die beiden besten Würfe sein,
aber der Spieler des Ritters darf selbst entscheiden. Er bestimmt, welcher Wert für den
Angriff und welcher für die Verteidigung gelten soll. (0 gilt als 0, nicht als 10!)


3. Der zweite Ritter würfelt sein Kampfergebnis analog zu Schritt 2 aus und legt ebenfalls
fest, welches Ergebnis für Angriff bzw. Verteidigung gilt.


4. Der Angriffswert des ersten Ritters wird mit dem Verteidigungswert des zweiten Ritters
verglichen. Ist die Differenz aus Angriffs- und Verteidigungswert höher als die Sattelfestigkeit des Getroffenen, so fällt dieser vom Pferd, ansonsten bleibt er sitzen.


5. Der Angriffswert des zweiten Ritters wird mit dem Verteidigungswert des ersten Ritters
verglichen. Ist die Differenz aus Angriffs- und Verteidigungswert höher als die Sattelfestigkeit des Getroffenen, so fällt dieser vom Pferd, ansonsten bleibt er sitzen. Da beide
Ritter in der Praxis einander zur gleichen Zeit treffen, werden auf jeden Fall beide Angriffe ausgewertet, auch wenn der eine Ritter nach Schritt 4 vom Pferd stürzen sollte.


6. Gelingt es einem Streiter, seinen Gegner aus dem Sattel zu heben, ohne selbst vom
Pferd zu fallen, hat er gewonnen. Stoßen sich beide gegenseitig aus dem Sattel, entscheidet der Kampf zu Fuß. Bleiben beide im Sattel sitzen, so kommt es zu einem neuen Lanzengang. Um die Kämpfe nicht zu sehr in die Länge zu ziehen, empfiehlt es sich,
nach dem dritten unentschiedenen Lanzengang ebenfalls im Fußkampf die Entscheidung
herbeizuführen. Man kann auch mit erweiterten Kampfregeln spiegeln, wonach bei
besonders heftigen Angriffen die Sattelfestigkeit des Gegners sinkt. Solche optionalen
Regeln sind aber nicht zu empfehlen, wenn das Turnier im Rahmen eines Free-StyleRollenspiel stattfinden soll.

Beispiel:

Ritter Alrik ist ein erfahrener Lanzenkämpfer; er darf also 3W10 einsetzen. Seine Sattelfestigkeit beträgt 2. Sein Gegner, Junker Hagen, ist ein meisterlicher Lanzenreiter, er hat
also einen Wert von 4W10; seine Sattelfestigkeit beträgt ebenfalls 2.
Ritter Alrik ist der schwächere Gegner; er beginnt demnach und würfelt 3, 8 und 9. Die 9
verwendet er für den Angriff, die 8 für die Verteidigung; das schlechteste Ergebnis, die 3,
verfällt. Junker Hagen würfelt 2, 4, 5 und 9. Die 9 verwendet der ungestüme Kämpfer für
den Angriff, die 5 für die Verteidigung.


Die Differenz von Alriks Angriff und Hagens Verteidigung beträgt 9-5 = 4, was deutlich über
Hagens Sattelfestigkeit liegt. Er stürzt also vom Pferd. Gleichzeitig liegt die Differenz von
Hagens Angriff und Alriks Verteidigung (9-8 = 1) NICHT über Alriks Sattelfestigkeit; Alrik
bleibt also im Sattel und gewinnt.


Hätte Junker Hagen – was durchaus erlaubt ist – die 9 für seine Verteidigung verwendet und
die 5 für den Angriff, so hätte er sich ebenfalls im Sattel halten können. Der Ausgang eines
Kampfes ist also nicht nur vom Zufall abhängig, sondern oft spielen auch taktische Erwä­
gungen eine Rolle. Freilich macht ein Ritter, der sich allzu oft hinter seinem Schild versteckt und keinen mutigen Angriff wagt, auf dem Turnierplatz keine gute Figur. Wird aber
mit verschärften Regeln (Verletzungen bei besonders hohen Differenzen zwischen Angriff
und Verteidigung) gespielt, kann eine solche Taktik durchaus sinnvoll sein, um sich vor grö­
ßerem Schaden zu bewahren.


Der Fußkampf

1. Jeder Ritter würfelt mit so vielen W6, wie sein Fußkampfwert angibt.


2. Die Ergebnisse beider Beteiligter werden absteigend geordnet und miteinander
verglichen, also jeweils die beiden höchsten, die beiden zweithöchsten und so weiter. Der jeweils höhere Wert gewinnt; der „unterlegene“ Würfel wird aus dem Spiel
genommen, sodass der Fußkampfwert dieses Ritters sinkt. Gleich hohe Würfel
bleiben beide im Spiel. Würfel, für die es keinen Gegenpart gibt, werden einfach
ignoriert. Sie bleiben selbstverständlich ebenfalls im Spiel.


3. Nach diesem Schema wird so lange weitergespielt, bis ein Spieler keinen Würfel
mehr hat und somit besiegt wurde.


Beispiel:

Ritterin Algunde hat einen Fußkampfwert von 4 und kämpft gegen Jungfer Rondriane mit
einem Wert von 3. Algunde würfelt (absteigend sortiert) 5, 4, 4, 1, während Rondriane auf
6, 5, 2 kommt. Es wird nun die 5 mit der 6 verglichen, was Algunde einen Punkt ihres Fuß­
kampfes kostet, dann wird die 4 mit der 5 verglichen, was wiederum Algunde einen Punkt
kostet, schließlich wird die 4 mit der 2 verglichen, und diesmal verliert Rondriane einen
Punkt. Die verbliebene 1 von Rondriane hat keine Auswirkungen, da kein Ergebnis zum Vergleichen vorhanden ist.


Nun folgt die zweite Runde. Algunde hat noch einen Fußkampfwert von 2, darf also 2W6
einsetzen, Rondriane ebenfalls. Algunde würfelt 6, 3, Rondriane 5, 4. Wieder verliert jeder
der beiden einen Punkt, da 6 gegen 5 gewinnt, 3 aber gegen 4 verliert. Nun haben beide
noch einen Fußkampfwert von 1. Algunde würfelt mit dem einen ihr verbliebenen Würfel
eine 2, Rondriane ebenfalls. Keiner verliert etwas, also folgt noch eine Runde. Algunde
würfelt 5, Rondriane 1. Damit verliert sie ihren letzten Punkt, Algunde gewinnt.

Optionale Regeln

Erschöpfung: Greift ein Ritter beim Lanzenkampf mit einer 9 an, so verliert sein Gegner
einen Punkt auf Sattelfestigkeit, sofern er nicht ohnehin vom Pferd
gestoßen wird. Dadurch soll dargestellt werden, dass besonders heftige
Stöße den Gegner schwächen und zermürben. Fällt die Sattelfestigkeit
durch einen solch wuchtigen Stoß unter 0, so stürzt der Getroffene ohnmächtig vom Pferd.
Verletzungen: Beträgt die Differenz zwischen Angriffs- und Verteidigungswurf 5 oder
mehr Punkte, so ist der Getroffene verwundet. Falls es zum Fußkampf
kommt, hat er 1W6 weniger zur Verfügung als sonst. Beträgt die Differenz
zwischen Angriffs- und Verteidigungswurf sogar 8 oder 9 Punkte, so ist der
Getroffene schwer verwundet und nicht mehr in der Lage, am Fußkampf
teilzunehmen, auch wenn er seinen Gegner ebenfalls vom Pferd gestoßen
haben sollte. Mit Einverständnis der jeweiligen Spieler sind auch
bleibende Narben, Schäden oder gar ein tödlicher Ausgang nicht ausgeschlossen (war bei mittelalterlichen Turnieren durchaus nicht selten und
konnte zu langen Fehden, Ehrfurcht oder Ehrverlust führen).

Patzer:Eine Null, gleichgültig ob im Angriff oder in der Abwehr, gilt als Patzer
und führt automatisch zum Sturz vom Pferd.

Umsetzung der Regeln in Beschreibung

Die Spielwerte lassen sich leicht in stimmungsvolle Beschreibungen der Kämpfe umsetzen.
So bedeutet etwa ein Angriffswert von 1 im Lanzenkampf, dass der Ritter die Lanze überhaupt nicht senkt oder gar verliert. Verliert ein Streiter im Fußkampf in einer Runde gleich
mehrere Würfel, so bedeutet dies, dass sein Gegner einen wahren Hagel von wuchtigen
Streichen auf ihn niederprasseln lässt und dergleichen mehr.

Ereigniskarten

Die Kämpfe können durch Verwendung von Ereigniskarten aufgelockert werden. Diese
werden von einem oder beiden Kontrahenten vor dem Lanzengang gezogen. Die Karten
können regeltechnische Auswirkungen haben (z.B.: „Heute kann dich nichts erschüttern.
Ein zusätzlicher Punkt in Sattelfestigkeit.“). Manche geben Anregungen, die Szene spielerisch zu gestalten (z.B.: „Du glaubst, dass dein Gegner eine längere Lanze hat.“). Daneben
sollte es auch Karten ohne besondere Auswirkungen geben, da nicht in jedem Kampf etwas
Besonderes geschieht. Hier einige Anregungen für Ereigniskarten:


1. Dein Pferd äpfelt auf die Turnierbahn.
2. Einige der Damen (bzw. Herren) winken dir zu.
3. Deine Rüstung ist prächtig poliert und glänzt in der Sonne.
4. Als du in die Turnierbahn reitest, hörst du einen Raben krächzen.
5. Ein Vogel lässt einen unrühmlichen Klecks auf deine Rüstung fallen.
6. Dein Pferd bäumt sich auf. Wirf einen W6 – ist das Ergebnis höher als dein Wert in
Sattelfestigkeit, stürzt du vom Pferd!
7. Nach dem Kampf stellst du fest, dass dein Sattelgurt angeschnitten wurde… (Gilt
nur bei verlorenem Lanzengang)
8. Du hast den Eindruck, dass deine Lanze länger als üblich ist. Wenn du mit ihr
kämpfen willst, darfst du 1 zusätzlichen Würfel in Lanzenkampf einsetzen. (Nur bis
die Lanze zersplittert!)
9. In der Ferne hörst du Donner… Oder hast du dir das nur eingebildet?
10. Du spürst den brennenden Wunsch zu gewinnen. In diesem Kampf wirst du auf jeden
Fall
11. den höchsten Würfelwert für den Angriff benutzen.
12. Du glaubst, dass dein Gegner eine längere Lanze hat.
13. Dein Pferd ist ungeduldig und kaum zu halten. Im ersten Lanzengang musst du den
höchsten Würfelwert für den Angriff benutzen.
14. Dein Pferd macht Schwierigkeiten. Im folgenden Lanzengang musst du den höchsten
Würfelwert für die Abwehr verwenden.
15. Dein Schild ist mit Kot beschmutzt!
16. Du fühlst dich von Rondra begünstigt. Ein zusätzlicher Würfel im Lanzenkampf.
17. Heute kann dich nichts erschüttern. Ein zusätzlicher Punkt in Sattelfestigkeit.
18. Du fühlst dich unwohl. Ein Würfel weniger im Lanzenkampf.
19. Der Anblick einer schönen Frau (bzw. eines schönen Mannes) auf den Zuschauerrängen lenkt dich ab. Du kannst in diesem Lanzengang nicht auf die Aktionen deines
Gegners reagieren, sondern musst als erster deine Werte festlegen.
20. Du musst mehrfach heftig niesen.
(Man kann diese Liste freilich auch als Zufalltabelle benutzen, indem man mit dem W20
das Ereignis auswürfelt. Dann besteht allerdings die Gefahr, dass sich manche Ereignisse oft wiederholen, was bei Karten, die nur einmal benutzt werden, nicht geschehen
kann.)


© 2008 by Jürgen R., Salvador A., Martin L. und Kai R.; Veröffentlichung in gedruckter Form oder im Internet nur mit ausdrücklicher Zustimmung der Verfasser.

Schicksalspunkte

Schicksalspunkte stellen eine Möglichkeit für den Spieler dar, an bestimmten Punkten den Zufall zu übertrumpfen oder dem Charakter einen Ausweg aus einer ausweglos scheinenden Situation zu schaffen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten diese zu erhalten und auszugeben. Dabei sind die Schicksalspunkte eine strenge Metaregel, bedeutet dass nur der Spieler ob dieser weiß, und nicht der Charakter.

==|~~1~~Sein Leben retten |~~1~~|==

Wenn der Charakter um sein Leben fürchtet, kann der Spieler Schicksalspunkte einsetzen um dem Charakter zu helfen. Dabei hat er folgende Optionen:

===|**1.a**“Es ist nur eine Fleischwunde.” |**1.a**|===

Der Spieler kann für den Charakter direkt nach Erhalt einer Wunde / einem Lebenspunkteverlust Schicksalspunkte einsetzen um den Charakter zu heilen.
Ein Schicksalspunkt stellt dabei 7 Lebenspunkte und eine Wunde wieder her.
Durch Schicksalspunkte können nicht mehr als 50% der maximalen erhalten werden.

===|**1.b**“Puuh. Das war knapp.” Er erkauft sich einen rettenden Zufall: |**1.b**|===

Der Spieler kann für den Charakter einen rettenden Zufall erkaufen. Dabei sollte der Spieler eine grobe Idee haben welcher Zufall den Charakter retten könnte – die finale Auswirkung wird aber durch den Spielleiter festgelegt.
2 SchiP‘s: Der Charakter kommt vom Regen in die Traufe, überlebt aber  die Situation (zumindest mit 1-2 Lebenspunkten, oder befindet sich  weiterhin in einer prekären Situation)
5 SchiP‘s: Der Charakter ist wirklich gerettet und vorläufig (für den Verlauf der Szene) außer Gefahr
Auf diese Weise können SchiP‘s nur eingesetzt werden um aus einer wirklich lebensbedrohlichen Situation zu entkommen.

==|~~2~~Dem Zufall ein Schnippchen schlagen |~~2~~|==

Der Spieler kann dem Charakter ermöglichen, einen Würfelwurf zu wiederholen. Dabei ist es egal ob es sich um eine Talent-, Eigenschafts- , Zauber- oder Mirakelprobe handelte. Das zweite Ergebnis ersetzt dabei das erste.
Das Wiederholen dieses Wurfes kostet einen Schicksalspunkt. Das zweite  Wiederholen des Wurfes kostet zwei, das Dritte drei und so weiter.
Auf diese Weise können nur Proben wiederholt werden, welche dramatisch und zeitkritisch sind.

==|~~3~~Überlebensgroße Helden |~~3~~|==

Der Spieler kann für eine Handlung des Charakters Schicksalspunkte
einsetzen, um diese zu erleichtern. Pro Schicksalspunkt wird der
Talentwert / Eigenschaftswert als um 2 Punkte höher angesehen. Ein
Patzer ist bei dieser Probe ausgeschlossen.

==|~~4~~Weltgestaltung durch den Spieler |~~3~~|==

  • Der Spieler kann durch Schicksalspunkte auch in die Hintergrundwelt
    eingreifen.
  • Dies können, je nach Geschmack, Kleinigkeiten sein, zum Beispiel der
    zufällige Fund eines verlorenen Dukaten, wenn der Held gerade dringend
    einen Ausrüstungsgegenstand braucht, ihn sich aber nicht leisten kann (1
    SchiP), bis zu passenden Veränderungen der Umwelt (z.B. der Auslage
    eines Händlers) oder dem Auftauchen einer Meisterperson.
  • So könnte der Spieler zum Beispiel entscheiden, dass die Torwache
    zufällig etwas Falsches gegessen hat und unter Durchfall leidet, so dass
    sie sich mal schnell hinters nächste Gebüsch verdrückt und das Burgtor
    für einen Augenblick unbewacht lässt (2 SchiP). Oder er legt fest, dass
    die Kerkerwächterin, die auf die Helden aufpasst, die Tochter des alten
    Mütterleins ist, der sie im vorletzten Abenteuer aus einer schwierigen
    Patsche geholfen haben. Sie lässt sich mit ein paar Überredungskünsten
    dazu bewegen, sich von den Helden niederschlagen zu lassen, sodass sie
    ausbrechen können (je 3 SchiP).
  • Ebenfalls in diesen Rahmen gehört der ‘Kauf ’ von Erfolgen, die eine
    komplette Szene zu Gunsten des Helden (und meist damit auch der
    Heldengruppe) verändern: der automatisch gelungene Todesstoß mit dem
    Rapier ins Hirn des Ogers, die definiv gelungene Vertreibung eines
    Shruuf-Dämonen die Beruhigung eines Sturms durch einen Efferd-Geweihten
    auf der Blutigen See etc. Die Kosten für einen solchen spektakulären
    Eingriff beginnen bei 5 SchiP und können den Helden leicht auch ein
    Dutzend Schicksalspunkte kosten.

==|~~5~~Schicksalspunkte bekommen |~~4~~|==

  • Der Charakter erhält jeweils beim Erreichen des nächsten 500er Schrittes an vergebenen Abenteuerpunkten einen neuen Schicksalspunkt. (500 / 1000 / 1500 / etc.).
  • Der Charakter erhält mit Einführung des Schicksalspunktesystems 2 SchiPs.
  • Am Anfang eines Spielabends regeneriert sich 1 Schicksalspunkt, wenn ein W10 Wurf über dem aktuellen Schicksalspunktewert liegt.
  • Wenn ein Charakter durch sehr konsequentes und episches Charakterspiel Ausspiel eines / mehrer Nachteile oder sozialer Interaktionen positiv auffällt, kann er 1-3 Schicksalspunkte dadurch regenerieren.
  • Wenn man Schicksalspunkte für einen anderen Charakter ausgeben möchte, muss man die doppelten Kosten bezahlen.

Flammenschwert des Magiers

S. 109 WdZ

Änderung: Der Magier entscheidet sich bei Bindung des Stabzaubers Flammenschwert dafür, welcher Waffenklasse das Flammenschwert angehören soll. Dabei sind die Möglichkeiten: Fechtwaffe, Säbel, Hiebwaffe, Schwert. Mit entsprechender Fertigkeit führt er dann sein „Flammenschwert“.