Nerdy - Crafty - Hobby

Autor: TalonZorch (Seite 2 von 4)

[Missions] FAQ 1.6

Moinmoin!

Die neue FAQ 1.6 ist draußen und dieses mal habe ich mich mit Kid zusammengetan um sie für euch bereitzustellen. Ich habe übersetzt und Kid hat es quergelesen und lektoriert.

Ihr findet das FAQ ganz regulär oben über das Menü und natürlich auch über das PDF:

Die Changelog drucke ich euch hier mit ab. In jedem Fall aber: Viel Spaß beim lesen!

Euer TalonZorch

28-04-2022: Anpassung auf Version 1.6

Shadowrun Missions Changelog 1.6

Zugelassene Bücher:

– Emerald City (CAT28100, noch nicht auf Deutsch erschienen)

– Lofwyr’s Legions (E-CAT28880S, noch nicht auf Deutsch erschienen)

2.18 – Muss ich die Missionen der Reihe nach spielen?

Ergänzung:

Spielt man beispielsweise SRM 2081-06 vor 2081-01 wird man ein narratives Paradox erfahren, da im einen ein NSC zur Verfügung steht, der im anderen noch nicht zur Verfügung steht.

13.5.2 – Vor / Nachteile

Ergänzung

Spielleiter sind dazu angehalten, die Herausforderungen der Runner  so anzupassen, dass sie sich ihren Nachteilen stellen müssen. Die Spieler sind dazu angehalten, ihre Nachteile ins Spiel einzubinden.

Ergänzung:

Neue Vorteile werden in kommenden Büchern hinzugefügt, aber die Karmakosten des Vorteils als Schwellenwert für einen 2W6 Würfelwurfs zu nutzen wird das Spiel balancieren.

13.6.9 Verhandlungen

Ergänzung:

Verhandlungen können auch mit Logik anstelle von Charisma als Basisattribute durchgeführt werden. Zur Vereinfachung wird bei den Missions der Standardpool für beide Parteien in der Verhandlung genutzt. Wenn also Mr. Johnson Charisma einsetzt und die Runner Logik, dann ist es ein Wurf Einfluss + Logik gegen Einfluss + Charisma.

Neu

13.6.12.a Gasgranaten und Rauchgranaten

Bei Rauch- und Gasgranaten wird der Schaden anders berechnet als bei Explosionen. Wenn für eine Gas- oder Rauchwaffe kein Radius-Attribut definiert ist, dann wird angenommen, dass granatengroße Waffen einen Radius von 5 und raketengroße Systeme einen Radius von 10 haben. Siehe die Tabelle zu Radius, Wirkung und Dauer von Gas in SR6, S. 120.

Die Konzentration erhöht sich nur, wenn das Gas durch Barrieren in der Umgebung eingeschlossen ist, z. B. wenn es in einen geschlossenen Raum gepumpt wird. Tränengasgranaten, die auf der Straße zwischen Lone Star und Randalierern hin und her geworfen werden, haben in der Regel genug offenes Gelände, so dass sich die Konzentration nie aufbauen kann. Mehrere Dosen können auch dann entstehen, wenn sich ein Punkt im Bereich des Radiusmehrerer Granaten befindet!

Beachte, dass Betäubungsgranaten in der Sechsten Welt nicht nur effektiv, sondern auch erstaunlich sicher sind! Ihr Schaden geht nicht in körperlichen Schaden über, selbst wenn man bewusstlos ist und weiterem Schaden ausgesetzt wird. Tödliche Gifte fügen jedoch weiterhin Schaden zu. Sie sind tödlich!

Beispiel: Ein unglücklicher Shadowrunner, der eine Firmeneinrichtung infiltriert, wird in einem 5 x 5 Meter großen Raum gefangen, der als Sicherheitsschleuse  dient. Neuro-Stun IX-Gas beginnt den Raum zu überfluten. Da der SRM-GM, der diese Szene leitet, sadistisch ist, werden 4 Dosen gleichzeitig in den Raum gepumpt! Als “granatenähnliches” Abgabesystem hat jeder der 4 Schächte Radius 5.

In Runde 1 wird der unglückliche Schattenläufer der Grundstärke des Giftes von 12 ausgesetzt, die durch die zusätzlichen Dosen um +3 auf Stärke 15 erhöht wird (siehe Konzentration, SR6 S. 125). Noch schlimmer ist, dass der begrenzte Raum das Gift dicht zusammen hält, anstatt es sich ausbreiten zu lassen, und dass es für jeden Radiusmultiplikator, in den es sich nicht ausbreiten kann, +1 Dosis erhält. In diesem Fall kann es sich nicht auf Radiusx2, Radiusx3 oder Radiusx4 ausbreiten, so dass sich die Stärke um weitere +3 auf Stärke 18 erhöht. Schlimmer noch: Wenn der Runner keinen Weg aus dem Raum findet, bevor 10 Runden verstrichen sind, erleidet er eine weitere Exposition, jetzt mit Stärke 19.

Rauchsysteme funktionieren ähnlich, aber Schadenswert/Stärke und die Konzentration sind irrelevant. Eine Rauchgranate füllt sofort den gesamten Bereich von 4 x Radius aus, wobei sich jedes Radius-Band nach und nach auflöst, wie in der Tabelle für Gasreichweiten, Wirkung und Dauer in der Spalte “Runden ohne Wirkung” angegeben.

Zum Schluss noch eine Anmerkung zu Gasmasken und Chemikalienschutz. Im SRM-Spiel gewähren sie auch Immunität gegen die Toxine CS/Tränengas und Tränengas, obwohl diese Kontaktvektoren haben. Das liegt daran, dass diese Gifte mit den Augen/Nase/Mund in Kontakt kommen müssen, die alle durch eine Gasmaske geschützt sind. Chemischer Schutz gewährt Immunität gegen Kontaktgifte, nicht aber gegen Gifte, die durch Einatmen übertragen werden.

NEU’

13.6.14b – Kampfschadensmonster

Einige Charaktere sind darauf ausgelegt, Leben zu zerstören. Die Schadenssummen und -stufen des Spiels liegen in der Regel im Bereich von 2 bis 7 Schaden. Aber einige Runner können das überschreiten. Was wir nicht wollen, ist, dass ein Spieler am Tisch keinen Spaß hat, weil sein Kampfcharakter hinter jemandem zurückbleibt, der einen Schadensspezialisten gebaut hat. Den Schadensspezialisten gibt es in der Regel in drei Varianten: Mundane Kampfkünstler, Ki-Adepten oder Drohnen oder Fahrzeuge mit “Feuer Konzentrieren” (Vollgas S. 140)

Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu handhaben, und diese können in Verbindung miteinander verwendet werden. Die erste ist, dass der SRM-Kampf zwischen vierzig und sechzig Minuten dauern soll, so dass das Hinzufügen einer zweiten Welle von Gegnern es anderen Kampfspielern ermöglichen könnte, ihre Fähigkeiten zu nutzen und in das begrenzte Zeitfenster einer Convention zu passen. Die zweite Möglichkeit, das Problem zu lösen, besteht darin, die feindlichen Kämpfer so anzupassen, dass sie eine zusätzliche Herausforderung für den Runnerdarstellen. Dies könnte dadurch geschehen, dass die NSCs weiter auseinander stehen, da sich Nahkampf-Schadensspezialisten nur fünfzehn bis zwanzig Meter pro Runde bewegen können. Bei Drohnen, die konzentriert feuern, funktioniert das Hinzufügen zusätzlicher NSCs bis zu einem gewissen Grad, aber man kann auch zusätzliche Deckung oder einen feindlichen Drohnenschwarm verwenden, um einen ähnlichen Effekt zu erzielen, wobei man die Tödlichkeit eines verbundenen Drohnenschwarms nicht vergessen sollte.

13.6.16 – Ausrüstung während des Runs kaufen

Ergänzung

Selbst wenn die Connection nur über eine Loyalität von 0 verfügt, kannst du einen Gefallenpunkt ausgeben (sofern du einen hast).

13.7.4: Kontakte: Connections, Gefallen..

Ergänzung:

Selbst wenn die Connection nur über eine Loyalität von 0 verfügt, kannst du einen Gefallenpunkt ausgeben (sofern du einen hast).

Neu: 5.6.a Prioritätentabelle

Die Schritte der Charaktererschaffung müssen in Reihenfolge abgelegt werden, doch das Auswählen von Vor- und Nachteilen kann an jedem Schritt der Erschaffung erfolgen. Wichtig ist dabei jedoch, dass sie im Schritt 3 bezahlt werden müssen. So kann der Spieler beispielsweise den Vorteil Begabung schon vor Schritt 3 erwerben und so seine Fertigkeitspunkte nutzen, um diese Fertigkeit auf 7 zu bringen.

A1. Neu:

Charaktere, welche mit den Regeln der 6. Edition für SRM 2081 erstellt wurden, können in jedem SRM und CMP für die Sixth World spielen, beginnend mit SRM 2081. Wenn SRM sich in andere Städte bewegt oder neue Handlungsbögen öffnet, kann dein Charakter dahin reisen, aber deine vorherigen Connections werden wahrscheinlich wenig darüber wissen. Dies beinhaltet jedoch nicht Season 9 oder 10, da diese ursprünglich für die 5. Edition erstellt wurden und Karma, Nuyen sowie Schwierigkeitsgrad nicht für das Spiel mit der 6. Edition gebalanced wurden.

A1 Gestrichen:

Nein. Du kannst keine Charaktere aus früheren Editionen einsetzen.

NEU

5.16 Englisches Grundregelwerk versus Französisch versus Deutsch?

Es gibt geringfügige Unterschiede zwischen den verschiedenen übersetzten Fassungen von Shadowrun Sixth World Edition, aber SRM basiert auf der englischen Version des Regelbuchs. Deine lokale Region kann andere Sprachversionen verwenden, aber der Charakter ist nicht sofort auf andere Regionen übertragbar. Dein Charakter muss sich an die englischen Regeln halten, wenn er an einem Tisch sitzt, der die englischen Regeln verwendet. Ebenso müssen die Charaktere den französischen Regeln entsprechen, wenn sie an einem Tisch spielen, der die französischen Regeln verwendet und den deutschen Regeln entsprechen, wenn an einem Tisch gespielt wird, der die deutschen Regeln verwendet.

7.4.2 Können wir Ausrüstung während einer Mission kaufen?

hinzugefügt:

Selbst wenn die Connection nur über eine Loyalität von 0 verfügt, kannst du einen Gefallenpunkt ausgeben (sofern du einen hast).

7.4.12 Die Schwierigkeit von Missions erhöhen

hinzugefügt

Bedenkt dabei, das nicht alle Spieler unbedingt einen höheren Schwierigkeitsgrad haben wollen und dass der ganze Tisch Spaß haben soll. 

7.5.10 

Ergänzt

Selbst wenn die Connection nur über eine Loyalität von 0 verfügt, kannst du einen Gefallenpunkt ausgeben (sofern du einen hast).

7.5.11 Aktivitäten in der Auszeit

Gestrichen

•             Einen Sprite registrieren* [Gestrichen 1.6]

Ergänzt

•             Bis zu 8 Stufen an Sprite(s)* registrieren

  • Ein Geistergefäß vorbereiten (siehe Arkane Kräfte S. 78)

NEU

7.5.11.a Wie nutze ich Edge bei Proben in der Auszeit

Proben in der Auszeit oder Proben, deren Aktionen sich über mehrere Missions erstrecken, müssen mittels Erfolge kaufen durchgeführt werden. Wenn du beispielsweise einen Geist binden und seine Zeit vergrößern willst, musst du dies tun, indem du die Erfolge kaufst. Ebenso musst du Erfolge kaufen, sofern du einen Mechanik Wurf durchführst, um deine Ausrüstung zu verbessern.

8.1

Geändert:

•             Shadowrun 6 Grundregelwerk, Seattle Edtion: Bilko Contacts II  (S. 327)

war vorher

•             Shadowrun 6 Grundregelwerk, Seattle Edtion: Bilko Contacts  (S. 327)

8.2.

Geändert: Titel von

8.2 Was sind die Grenzen bei Teamwork Proben

In:

8.2 Wie viele Leute können bei Teamwork Proben helfen

Neu:

8.2.b Wie kann man bei Teamwork Proben Edge einsetzen

Nur der Anführer einer Teamwork Probe kann Edge einsetzen. Helfende Runner können jedoch den 2-Edge Boost einsetzen um einem Verbündeten 1 Edge zu geben. In einem Kampf können die Helfer die Hauptaktivität Unterstützen (H) durchführen um diesen Edge Boost durchzuführen.

NEU

8.12b Wie funktionieren die Statuseffekte Verätzt # und Brennend # ?

Sofern nicht anders angegeben funktioniert dies wie folgt. Alle schadenzufügenden Statuseffekte fügen körperlichen Schaden zu und tun das am Ende der Kampfrunde. Wenn ein Angriff, welcher Verätzt oder Brennend zufügt, keinen genauen Wert angibt, dann wird angenommen, dass der Wert um 1 erhöht wird. Wenn zwei oder mehr Effekte beim selben Angriff angewandt werden (zum Beispiel bei einem Feuergeist mit Elementarer Aura und Verschlingen) werden die Stufen jeweils um 1 erhöht. Beispielsweise würde die Kombination dieser Fähigkeiten Elementare Aura und Verschlingen den Zustand um 2 erhöhen. Dies erhöht sich um 2, da bei keinem der beiden Effekte ein Zahlenwert angegeben wird, weswegen man immer von einem Inkrement um 1 ausgeht.

NEU

8.18.a Kann ich Skillsofts mit [Programm] emulieren als Komplexe Form nutzen?

Nein.

NEU

8.18.b Kann ich  die Komplexe Form Petze gegen die Sicherheitsspinne in einem Host einsetzen?

Nein, da die Sicherheitsspinne innerhalb ihres eigenen Hosts erhöhte Privilegien durch GOD erhalten hat. Wenn sie von Petze getroffen wird, geschieht nichts.

NEU

8.19.a Welche Verbesserungsboni sind kumulativ?

Verbesserungsboni sind kumulativ, es sei denn der jeweilige Gegenstand gibt an, dass dem nicht so ist. Die Adrenalinpumpe ist dahingehend besonders, dass obwohl Reflexbooster und Synapsenverstärker explizit sagen, dass sie nicht mit anderen Effekten kumulativ sind, welche die Reaktion verbessern, die Adrenalinpumpe jedoch Drogen in den Körper abgibt, welche durchaus kumulativ sind. Generell gelten folgende Regeln zum Thema Kumulativität.

1.            Drogen sind kumulativ zu Verbesserungen, die sonst nicht kumulativ sind.

2.            Initiativewürfel sind nicht kumulativ, es sei denn es steht dort explizit. Im Normalfall wird immer nur der höchste Wert verwendet.

3.            Die Adrenalinpumpe pumpt Drogen in den Körper, siehe oben. 

NEU

8.21.a Was wird nicht vom Maximum für Verbesserungen betroffen?

Spezialisierungen und Expertisen und weitere Bonis, welche in ihrer Beschreibung Ausnahmen zu den Maxima erwähnen wie beispielsweise Teamwork, Nebenhandlungen welche einen Wurf modifizieren (Volle Deckung, Zielen) oder Würfel, welche einem Wurf durch den Verbrauch von Handlungen hinzugefügt werden.

NEU

8.21.b Erhalte ich einen +2 Bonus auf meine Exotische Waffe, da es ja eine Spezialisierung ist?

Nein. Du musst diese Spezialisierung haben, um die Waffe überhaupt einsetzen zu können.

NEU

8.21.c Wenn ich eine Drohne einsetze, schieße ich die montierte Waffe mittels Feuerwaffen oder mittels Mechanik?

Du nutzt Mechanik (Geschütze) für alle montierten Waffen. Die Ausnahme davon ist, dass du dann deine Feuerwaffen/Nahkampf/Exotische Waffen Fertigkeit nutzen kannst, wenn du sowohl in die Drohne eingesprungen bist als auch wenn die Drohne die Waffe in einer Hand / einem Arm hält, anstelle in einer Waffenhalterung. Beispiel: Eine Steel Lynx Drohne nutzt ihr Mittleschweres MG in der Waffenhalterung. Dann nutzt du Mechanik (Geschütze). Ist auf der Steel Lynx ein Drohnenarmvorrichtung angebracht, in der sie ein Katana hält, dann nutzt du deine Nahkampffertigkeit.

8.25

Ergänzung

Wie in der erratierten dritten Auflage angegeben wurde, erfordert Feuermodi, welche mehrere Angriffe ermöglichen, keine Aufwendung der Nebenhandlung Mehrfachangriff. Wenn du jedoch EM, HM oder Enge Salven Angriffe auf mehrere Ziele durchführst, brauchst du diese Nebenhandlung weiterhin – und verbrauchst natürlich auch entsprechend mehr Munition!

—-

NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU

8.26

Titel umbenannt, ein Absatz eingefügt

8.26 Wie funktioniert der Kampf mit zwei Feuerwaffen? Bekomme ich meinen vollen Würfelpool mittels Vorausschau?

Du führst grob gezielte Angriffe mit zwei Waffen gleichzeitig aus, aber nur, wenn sie auf das selbe Ziel abgefeuert werden. Keine SM breiten Salven und keine AM Angriffe beim Führen von zwei Feuerwaffen. In SRM werden diese Angriffe als Feuer konzentrieren Handlung (Vollgas S. 140) abgewickelt. Diese Aktion verwendet keinen Mehrfachangriff als Nebenhandlung und erhält deswegen keine Vorteile durch Vorausschau.

8,28 Wie funktioniert „Clean Living“

Absatz hinzugefügt

Dies verändert nicht die Verfügbarkeit von Ausrüstung bei der Charaktererstellung. Das zählt sowohl für die Emerald City und Seattle Edition Vorteile. 

NEU

8.30a Können Edge Boosts oder Edge Aktionen auf Kosten von 0 Edge reduziert werden?

Nein. Wenn Vorteile, Schutzgeister oder andere allgemeine Reduzierungen die Kosten von Edge Boosts oder Aktionen reduzieren, muss immer mindestens 1 Edge gezahlt werden. Es ist jedoch möglich das eine spezifische Fertigkeit (zum Beispiel eine Kampfkunsttechnik), das gleiche Ergebnis liefern wie eine Edge Handlung, aber kein Edge kosten (z.B. Wolkenwirbel).

NEU

8.30b Kann ich einen Patzer oder kritischen Patzer mit Edge negieren?

Dies geht nur, indem du entsprechende Edge Aktionen durchführst. Du könntest die 2-Edge Boost nutzen, um +1 auf einen Würfel zu nehmen, was eventuell einen Patzer oder kritischen Patzer abwenden kann. Der 3-Edge Boost zum Kaufen einen Erfolges kann einen kritischen Patzer zu einem Patzer machen, kann aber den Patzer selbst nicht entfernen. Der 4-Edge Boost, sein Edge auf den Würfelpool anzurechnen, erhöht die Menge an 1en die für einen Patzer oder kritischen Patzer erforderlich sind und kann so die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer oder kritischen Patzer verringern. 

NEU

8.30c Können alle Ziele bei einem BF (F) Angriff Edge ausgeben, wie es auch bei einem AM Angriff, Zauber oder Granaten der Fall ist?

Bei Zaubern und vollautomatischen Angriffen kann jede Person Edge bei dem Wurf ausgeben. Das bedeutet auch dass im Fall von mehr als 3 Zielen, jedes davon 1 Edge ausgeben kann, damit der Zauberwirker jeweils 1 Erfolg neu würfeln muss. Sprengangriffe (GRW S. 118) erfordern keinen Verteidigungswurf und deshalb kann hier auch kein Edge ausgegeben werden.

NEU

8.30d Generieren Vorteile die weniger als 8 Karma kosten permanentes Edge?

Edge generierende Vorteile, welcher weniger als 8 Karma kosten, erzeugen Edge, welches nur bei dem jeweiligen Fertigkeitswurf eingesetzt werden kann. Es verfällt direkt danach. Dies beinhaltet auch Analytischen Geist (GRW S. 74) und Attributsmeisterschaft (Vollgas S. 168). Beide Vorteile generieren auch nur Edge bei Fertigkeitswürfen. 

NEU

(Erste Hilfe Set ist in den Deutschen Regeln enthalten, seisiehe Seite 283/284))

8.32 Ich finde kein Erste Hilfe Kit!

Du kannst ein Medikit als Erste Hilfe Kit einsetzen oder du kannst ein separates Erste Hilfe Kit für 50 Nuyen kaufen. Es hat Verfügbarkeit 1.

NEU

8.33 Was passiert mit den Nettoerfolgen wenn man DMSO-Gelpacks einsetzt?

Wenn du ein Ziel mit einem Toxin mittels DMSO-Gelpacks triffst, gibt es keinen Grundschaden für die Waffe. Der Schaden, den das Ziel erleidet, basiert auf dem Toxin. Nettoerfolge sind hierbei also verlustig.

NEU

8.34 Muss ich meine Bewegung beenden, wenn ich eine andere Aktion durchführe?

Das Einsetzen der Nebenhandlung Bewegen erlaubt es dir, dich in deiner Kampfrunde bis zur vollen Reichweite hin zu bewegen. Das bedeutet, du kannst dich in deiner Runde 3 m bewegen, schießen, dich weitere 5 m bewegen und in Deckung gehen. Das erfordert eine Nebenhandlung zum Bewegen, eine Haupthandlung zum schießen und eine weitere Nebenhandlung um in Deckung zu gehen.

NEU

8.35 Wie füge ich Injektionstoxine meiner Nahkampf-Waffe hinzu? (SR 6, S. 125)

Injektionstoxine können auf eine Klingenwaffe aufgetragen werden, welche physischen Schaden zufügt (SR 6 GRW, S. 125). Um das zu tun muss man eine Hauptaktion (I) durchführen, um eine Probe auf Biotech + Logik (2) abzulegen. Bei Erfolg, bestreicht man die Waffe mit dem Toxin und sie behält die Giftigkeit für 5 Minuten plus 1 Minute pro Nettoerfolg.

Der erste Angriff mit dieser Waffe, welcher mindestens zwei Nettoerfolge erzielt (oder einen, wenn das Ziel keine Rüstung trägt) fügt sowohl den Schaden der Waffe als auch den Toxineffekt zu. Hat dieser erfolgreiche Angriff weniger als die angegebenen Nettoerfolge, wird das Toxin abgewischt, ohne in den Blutkreislauf zu gelangen. Der Effekt des Toxins wird also nicht angewandt. Bei einem Patzer oder einem kritischen Patzer bei dem Biotech Wurf, schneidest du dich selbst und musst dem Toxin widerstehen. Die Klinge in die Scheide zu schieben entfernt das Gift nicht

NEU

8.36 Kann ich die Effekte von Zaubern oder Komplexen Formen stapeln

Den selben Zauber oder die selbe komplexe Form auf dasselbe Ziel zu wirken stapelt das Ergebnis nicht, es sei denn, der jeweilige Zauber oder die jeweilige komplexe Form gibt das explizit an. Beispielsweise kannst du die Komplexe Form „Matrixattribut senken (Firewall)“ (GRW S. 189) einsetzen. Du erhältst beispielsweise 2 Erfolge. Während du diese komplexe Form aufrecht erhältst kannst du die Komplexe Form erneut einsetzen und erhältst beispielsweise 3 Erfolge. Dadurch ist jetzt die Firewall des Ziels um 3 reduziert, nicht um 5. Wenn dein Freund und du Verbesserte Reflexe auf dich zaubern, du 2 Erfolge hast und dein Freund 3, dann erhöht sich deine Reaktion und deine Initativewürfel um 3, nicht um 5.

10.10 Gestohlene Ausrüstung

Klarstellung, dass dies auch für mehrere Items gilt.

Klarstellung, dass Schadensreduktion (z.B. Thrombozytenfabrik) den durch “Gestohlene Ausrüstung” verursachten Schaden nicht reduziert.

NEU

Arkane Kräfte: Nachteil •            Besessenheitstradition (Arkane Kräfte, S. 128) außer den Broussard Vodoo (Siehe unten) verboten.

12.4 – Geister binden

Beschränkung zur Besessenheit, Broussard Voodoo wurde ausgeklammert, Bewohnung verboten.

12.5 – Verbündetengeist

Selbe Beschränkung wie bei 12.4 eingefügt

12.14.1 

Ergänzung:

Teil der Gilde zu sein macht dich nicht automatisch zu einem Teil des „Shadow Chapters“, aber wenn du dich an die Richtlinien der Gilde hältst, wirst du vielleichte eines Tages eine Einladung erhalten.

A.5

Sensor Stufe 4: Smartlink entfernt

C

Neo Tokyo Twilight CMP wieder zugelassen

Blood Diamonds CMP zugelassen

9.4 Kann ich mit einer Riggerkonsole und einem Cyberdeck zusammen hacken?

Ergänzung: 

Eine Riggerkonsole und ein Cyberdeck können sich im selben PAN befinden, aber der ASDF basiert auf dem Commlink oder der Cyberbuchse, welche mit dem Cyberdeck verbunden ist. 

Neu

9.10 Ist die Aktion Sondieren von der +4 Verbesserungsgrenze betroffen? 

Nein. Alle erzielten Erfolge können beim Hintertür nutzen eingesetzt werden. Bedenke aber, dass Sondieren eine ausgedehnte Probe ist. Der Würfelpool des Angreifers wird mit jedem Mal um 1 reduziert, während der Würfelpool des Verteidigers nicht reduziert wird. 

10.1 Nicht zugelassene Vor- und Nachteile

NEU

•             1.6 Bilko Contact II (Emerald City, pg. 110)

•             1.6 Drake (Lofwyr’s Legions, pg. 16)

•             1.6 Heart of Humanis (Emerald City, pg. 180)

•             1.6 Latent Drake (Lofwyr’s Legions, pg. 16)

•             1.6 Made (Emerald City, pg. 194)

(Nicht übersetzt, da derzeit noch nicht auf deutsch erhältlich)

NEU

10.21 Aus Lifestyle 2080 (No Future): Kann ich in der Auszeit Konzerte geben und damit Geld verdienen?

Dies liegt jenseits des Rahmens der SRM und ist damit nicht zugelassen. 

NEU

10.22 Aus Lifestyle 2080 (No Future): Funktioniert der Vorteil Licht im Dunkeln (Lifestyle 2080, S. 185) auch für Gruppenconnections?

Nein. Licht im Dunkeln funktioniert nicht für Gruppenconnections. 

NEU

10.23 Aus Lifestyle 2080 (No Future): Sowohl Autosimme wie auch der Stimmverstärker (S. 184-185) verweisen auf die Regeln der 5. Edition. Wie funktionieren sie in der 6. Edition?

Bei der Autostimme gewährt dieses einen Würfelpoolbonus in der Höhe seiner Stufe für alle Fertigkeitsproben auf Überreden (Singen). Der Stimmverstärker addiert seine Stufe auf den Würfelpool bei Einfluss-oder Überredenproben.

NEU

10.24 Aus dem Krime Katalog: Wie führe ich einen Krime Karpet Angriff durch?

Für die Zweck der SRM wird dieser Teppichbombenangriff als Feuer konzentrieren Angriff (Vollgas, S. 140) behandelt. Dieser verbraucht keine Nebenhandlung.

NEU

10.25 Aus dem Krime Katalog: Hat eine Party Granate beide Schadenswerte gleichzeitig?

Nein. Die Granate ist entweder im Fragment oder FlashBang Modus. Du benötigst eine (I) Nebenaktion um den Modus zu wechseln.

NEU

10.26 Aus Lofwyr’s Legions: Kann ich die neue Kampfkunst Drachenklaue nutzen (S. 25)?

Ja, sofern du eine natürliche Klingenwaffe oder eine Cyberimplantierte Klingenwaffe besitzt.

NEU

10.27 Aus Emerald City: Wie funktioniert So Many Rich Friends (S. 60)?

Du musst einen Oberschicht oder besseren Lebensstil haben, um von der Reduktion der Lebensstilkosten zu profitieren und Edge zu erhalten. Zusätzlich dazu muss das erhaltene Edge bei diesem Wurf eingesetzt werden oder es ist verloren.

NEU

10.28 Aus Emerald City: Was sind die Vorteile von Advanced Combat Training (S. 110)?

Der Spieleffekt könnte verwirrend sein. Wenn du ein Kampfmanöver einsetzt (Feuer Frei S.98), erhältst du +1 Nebenaktion und einen Würfelpoolbonus von +2 für den Kampfmanöverwurf. Dies ist faktisch die Rückerstattung der Nebenaktion um die Probe abzulegen.

NEU

10.29 Aus Emerald City: Verändert „Event Horizon Access“ die Verfügbarkeit bei der Charaktererschaffung (S. 206)?

Nein. Dies betrifft die Verfügbarkeit nach der Charaktererschaffung, aber bei der Charaktererschaffung wird diese nicht um 2 reduziert.

NEU

10.30 Aus Emerald City: Was bedeuten die Farbkodierungen der Sicherheitsstufe?

Platin / Platinum / AAA

Gold / AA

Silber / Silver / A

Bronze / B

Kupfer / Copper / D

Weiß / White / E

Ohne Eintrag / Unlisted / Z

NEU

11.11 Kann man den Sozialwert für Treffen in der Matrix verbessern?

Runner können für speziell gestaltete Matrix Icons bezahlen, welche dann den Sozialwert erhöhen. Runner können diese entweder von der Stange kaufen oder komplett individuell designen lassen. Für jeweils 100 ausgegebene Nuyen erhält der Runner einen Bonus von +1 auf den Sozialwert. Da sich die Mode in der Matrix schnell ändert, hält dieser Bonus nur für eine einzelne Mission an. Zusätzlich dazu sollte die Persona dann auch noch dem gefallen, den du triffst. Es kann also egal sein, wieviel du für dein Digi-tamagotchi-Niedliches-Tierchen-Icon bezahlt hast, wenn Mr. Johnson das nicht mag, hilft es dir nix. 

NEU

11.12 Bezüglich M-TOC (S. 100): Wie erhalte ich Edge und wann kann ich es verschieben?

Das M-Toc System kann mehr Edge speichern, als du normalerweise könntest. So kannst du sowohl mehr als 2 Punkte in einer Runde erhalten und auch Punkte über dem Maximum von 7 in das M-TOC verschieben. Die Nebenhandlung um Edge zu verschieben ist eine (J)ederzeit Aktion, aber wenn du Edge in derselben Runde erneut verschieben willst, musst du eine weitere Nebenhandlung ausgeben. 

NEU

11.13 Welche Kapazität hat ein MAMS System (FF, S. 82)?

Der MAMS Basis Tragesystem hat eine Kapazität von 20. Dies wird aufgeteilt in 12/8, also 12 Punkte vorne und 8 Punkte hinten. Ein MAMS Basis-Tragesystem in eine bestehende Panzerung zu integrieren verbraucht 10 Punkte Kapazität, aber du kannst das Tragesystem auch einfach über deiner Rüstung tragen. Wenn du dies tust, hast du keinen Zugang zu der Ausrüstung in deiner Rüstung und während des Kampfes gewährst du deinem Gegner Edge, da der Harnisch herum schlackern kann, wenn du dich bewegst.

NEU

11.14 Welche Stufen haben die reaktiven Panzerplatten  in der Ares „Bug Stomper“ Rüstung?

Die Rüstung wird nicht mit den reaktiven Panzerplatten geliefert. Sie hat lediglich Aufnahmeschlitze dafür, so dass die Platten nicht gegen die Kapazität der Rüstung zählen. Du kannst dir Platten beliebiger Stufe kaufen und installieren. Die Rüstung hat Platten auf der Front, dem Rücken und den Seiten, was die vier Slots darstellt. 

NEU

11.15 Wie funktioniert die GelWeave Version der Reaktiven Panzerplatten (FF S. 83)?

GelWeave versteift sich, wenn der Träger mit mehr als 2 Punkten Schaden durch Waffen, Explosionen oder indirekte Kampfzauber getroffen wird. Wenn dies passiert, wird der Schaden durch die Stufe des GelWeave reduziert. Zusätzlich dazu wird Geschicklichkeit, Reaktion und die Anzahl an Metern der Bewegung um die Stufe des GelWeave minus 1 für drei Kampfrunden reduziert. Wenn ein weiterer Angriff dies erneut auslöst, wird die Zeit um weitere drei Kampfrunden erweitert. Es wird jedoch nur der höchste Malus für Geschicklichkeit, Reaktion oder Bewegung angewandt. 

NEU

11.16 Ignoriert Neijia (FF, S. 116) die Immunität gegen natürliche Waffen von Geistern?

Ja, aber diese Kampfkunst erzeugt einen Astralkampfangriff. Er verwendet Nahkampf (Unbewaffnet) + Geschicklichkeit anstelle von Astral + Willenskraft. Der Schadenswert der Waffe, Waffenfertigkeiten und AR Hilfen der Waffe werden hier nicht angewandt. 

Der Angriff nutzt deinen Unbewaffneten Angriffswert welcher kann mittels Cyberware verändert werden kann. Mit dieser Kampfkunst kannst du astrale Wesenheiten angreifen, also auch manifestierte Magier und materialisierte Geister. Der Schadenswert wird nicht durch Verbesserungen verändert, außer durch Magie, welche die Willenskraft des Kampfkünstlers verbessert. 

NEU

11.17 Was ist mit den Waffenbezogenen Mali für die Artilleriebeschuss App (FF S. 102)  gemeint?

Für SRM funktioniert die Artilleriebeschuss App nur für Granatwerfer, Raketenwerfer und Mörser. Sie funktioniert nicht bei Sturmgewehren, Maschinengewehren oder Sturmkanonen.

NEU

12.14.4 Broussard Vodoo Tradition

Dies ist eine Glaubenstradition. Dem Entzug wird mittels Willenskraft + Charisma widerstanden. Mehr Informationen zu Glaubenstraditionen finden sich im Arkane Kräfte ab S. 117.

Vodou konzentriert sich auf die unsichtbare Welt, die von Geistern und Mysterien bevölkert ist, die von Gott geschaffen wurden. Das Hauptziel der Vodou-Anhänger ist es, den Geistern (oder Loa) zu dienen. Die Vodou-Religion hat jedoch einen schlechten Ruf, der durch unkontrollierte Praktizierende und rituelle Verhexungen und Flüche verursacht wurde. Außenstehende konzentrieren sich auf diese Verhexungen statt auf die Zauber und Schutzzauber, die den Kern der Tradition ausmachen. Echte Vodou-Anhänger sind den Geistern gegenüber ehrerbietig, in der Hoffnung, Einfluss bei den großen Loa zu gewinnen. Sie werden niemals von geschuldeten Diensten sprechen, sondern von Gaben, die ihnen von den Loa gewährt werden. Daher würden sie sich niemals herablassen, einen Geist in ein lebloses Gefäß oder etwas Technisches zu beschwören. Während Vodou-Praktizierende Geister beschwören können, um von empfindungsfähigen Wesen Besitz zu ergreifen, ist dies für die Anhänger des Broussard Vodou tabu.

Broussard Vodou entstand in den frühen 2070er Jahren aus den Lehren von Louis Broussard in Baton Rouge. Louis gründete die Bewegung auf Anweisung eines großen Loa. Laut Broussard wies die Loa ihn an, sie nicht anzurufen, um den Körper von lebenden, intelligenten Wesen zu besitzen. Zynische Beobachter der Bewegung glauben, dass dies weniger mit den Loa zu tun hat als mit den kulturellen Normen und Vorurteilen derjenigen, die nicht der Religion angehören.

Für SRM können Spielercharaktere keinen Besitz von intelligenten Kreaturen ergreifen. Sie können von einer nicht-denkenden Kreatur oder den Toten besitz ergreifen. Für nicht-denkende, lebende Kreaturen funktioniert die Besessenheit wie in Arkane Kräfte, S. 80 beschrieben. Sie sind in der Lage, die Kreatur zu kontrollieren und mit der physischen Welt zu interagieren. Zusätzlich zu lebenden, nicht-denkenden Kreaturen können die Geister auch von Toten Besitz ergreifen (Objektwiderstand 3), aber dies ist für den Geist und die weitere Gemeinschaft unangenehm und führt zu einem Verlust von 1 Ruf pro erfolgreicher Besessenheit. Wenn der Geist von Toten Besitz ergreift, profitiert er nicht von den Vorteilen irgendwelcher Cyberware.

NEU

12.14.5 Kann ein vorbereitetes Gefäß erneut verwendet werden?

Du musst ein eigenes Gefäß für jede Beschwörung eines Geistes vorbereiten. Du kannst mittels einer Auszeit Nebenaktivität vorberieten. Sobald vom Gefäß Besitz ergriffen wurde, musst du das Gefäß erneut vorbereiten, bevor du es in einer weiteren Beschwörung einsetzen kannst. Das Gefäß vorzubereiten wird mittels Erfolge kaufen durchgeführt und es kann kein Edge eingesetzt werden.

12.17 Warum ist der Vorteil Akademischer Zauberer nur für Zauberwirker verfügbar und warum sind die Kosten so komisch?

Für SRM kann jeder Runner, selbst ein mundaner, diesen Vorteil erwerben. Die Kosten dieses Vorteils sind 2 Punkte Karma oder 1.000 Nuyen pro Stufe. Wenn du den Verschuldet Nachteil hast, ändern sich die Kosten auf 2.000 Nuyen pro Stufe. Mit jeder Stufe erhältst du eine einzelne Wissensfertigkeit oder eine weitere Kompetenzstufe einer Sprachfertigkeit. Es gibt keine Grenze an Stufen, welche der Runner nehmen kann. Die Kosten werden nach der Charaktererschaffung verdoppelt – sowohl für die Nuyen als auch für die Karma Option. 

Das bedeutet: Mittels dieses Vorteils kann man nach der Charaktererschaffung für 4 Karma eine Wissensfertigkeit erwerben oder für 2.000 Nuyen (respektive 4.000 Nuyen, bei Verschuldet).

NEU

12.18 Sind die Kräfte Besessenheit oder Bewohnung für Missions zugelassen?

Nein, außer für die Broussard Vodoo Tradition (12.14.4).

NEU+

12.19 Verfügt ein kanalisierter Geist über eine eigene Initiative?

Nein. Der Geist hat keine spezifischen Aktionen, während er sich im Körper des Beschwörers befindet und leiht stattdessen seine Kräfte und Fähigkeiten an den Beschwörer. Der Beschwörer verwendet seine eigenen Fertigkeiten und verfügt über die volle Kontrolle über seinen Körper. Der Magier kann sich zum Preis eines Dienstes der Kräfte des Geistes bedienen. Da der Körper von zweien bewohnt wird, wird Zaubern und Kräften mit dem geringeren mentalen Attribut widerstanden. Der Geist kann den Körper des Beschwörers nicht verlassen bevor er fortgeschickt wird, die Dienste aufgebraucht sind oder die Beschwörungszeit gemäß den normalen Regeln abgelaufen ist. Ein Geist kann den Körper des Beschwörers auf seinen Befehl hin übernehmen, dies hält aber nur für eine Kampfrunde an. Während dieser Runde hat der Geist volle Kontrolle über den Körper und nutzt dessen Fertigkeiten.

NEU

12.20 Die Geister im Grundregelwerk haben jetzt Schwächen, was ist mit denen im Arkane Kräfte?

Im Folgenden findet ihr die Liste der Geister aus Arkane Kräfte. Eine kurze Anmerkung: Indem man die Schwäche oder Verwundbarkeit eines Geistes ausnutzt, kann man seine Immunität gegen normale Waffen ignorieren. Die Reaktion des Geistes wird sein, dass er versucht zu entkommen, während er immer noch versucht, dem grundlegenden Befehl des Beschwörers Folge zu leisten.

•             Ratgebergeister: Allergie (Holz, Schwer)

•             Helfergeister: Allergie (Gold, Schwer)

•             Pflanzengeister: Allergie (Feuer, Verwundbarkeit (SR 6, 229))

•             Beschützergeister: Allergie (Säure, Schwer)

NEU

12.21 Kann ich eine einzelne Granaten mit allen möglichen Allergien und Verwundbarkeiten gegen Geister laden?

Nein. Um genügend Material zu enthalten, um einen Geist zu beeinflussen, benötigt eine Gasgranate zwanzig Dosen des Allergens, oder es löst sich zu schnell auf. Wenn ein Geist seinem Allergen ausgesetzt wird, verliert er seine Immunität gegen normale Waffen. Und da diese Dinger noch nicht existieren, hier einmal der Preis:

Granate               Verfügbarkeit   Preis

Granate mit Eisenstaub               4             250 ¥

Granate mit Goldstaub 5             700 ¥

Granate mit Silberstaub               5             500 ¥

Granate mit Holzstaub  4             250 ¥

NEU

14.8 Gibt es eine Liste der Drohnen Anpassungen und Fehlerbehebungen?

•             Aerodesign Systems LSD-64 Condor (S. 107) : Füge der Standardausrüstung noch eine Sattelitenverbindung und „Retrans Unit“ hinzu. (Bereits in der deutschen Vollgas Version enthalten)

•             Federated-Boeing Sky Commander: Füge der Standardausrüstung noch eine Sattelitenverbindung und „Retrans Unit“ hinzu. (Bereits in der deutschen Vollgas Version enthalten)

•             Hawker-Siddeley Harrier (Vollgas S. 108): Füge der Standardausrüstung zwei Standard Waffenhalterungen hinzu.

•             Hawker-Siddeley Rescue Harrier (Vollgas S. 109): Füge der Standardausrüstung eine Drohnenhalterung für 1 Mittlere Drohne hinzu(Bereits in der deutschen Vollgas Version enthalten)

•             Saeder-Krupp Aerospace Blitz MK. II (Vollgas S. 110): Füge der Standardausrüstung Erhöhte Reichweite 2 hinzu.

•             Shiawase Bi-Drone Silverback: Das Rumpfattribut ist 10 (14) für die Berechnung der Modifikationsslots.

•             Vulcan Systems Utility-One (Vollgas S. 95): Füge der Standardausrüstung Geckogriff-Pads hinzu. 

NEU

14.9 Gibt es eine Liste der Fahrzeug Anpassungen und Fehlerbehebungen?

•             Yamaha Nodachi: Das Geschwindigkeitsintervall ist 30. (Bereits in der deutschen Vollgas Version enthalten)

NEU

14.10 Gibt es weitere Anpassungen und Fehlerbehebungen?

•             Die Modifikation Grey Manaabwehr kostet 2.500 für offene Fahrzeuge und 5.000 Nuyen für geschlossene Fahrzeuge. (Bereits in der deutschen Vollgas Version enthalten)

NEU

14.12 Kann ich den Nachteil Remote-Pilot wählen, auch wenn ich kein Rigger bin?

Ja, aber dieser Nachteil steht nur Runnern zur Verfügung, deren Steuern Fertigkeit 3 oder mehr beträgt. 

NEU

14.13 Verbraucht Standardausstattung Raum für Mod Plätze?

Ja, siehe Vollgas Seite 22.

NEU

14.14 Haben Drohnen Smartverbindungen?

Pilotensysteme können mit einer angebrachten Smartgun interagieren, ohne eine Smartverbindug zu benötigen.

NEU

14.15 Sind die Laderaumeinheiten (LE) zusätzlich zu den Sitzen oder sind sie nur verfügbar, wenn man die Sitze entfernt?

Die LE eines Fahrzeugs sind zusätzlich zu den Sitzen.

NEU

14.16 Kann ich exotische Waffen in Waffenhalterungen einbauen?

Ja. Siehe die Liste der folgenden exotischen Waffen samt der Größe der Halterung und der Munitionskapazität. Das Installieren erfordert denselben Mechanik Wurf wie bei allen anderen Waffen auch.

•             Ares Antioch II (Schwer, Rumpf)

•             Ares Charybdis (Schwer, 100)

•             Ares S-III Super Squirt (Standard, 250)

•             Ares Scylla (Schwer*), Siehe Beschreibung bezüglich der Fahrzeugmontage

•             Armtech MGL-6/MGL-12 (Schwer, Rumpf)

•             Aztechnology Striker (Schwer, Rumpf)

•             Krime Calliope (Schwer, Rumpf)

•             Krime Escalation (Schwer, Rumpf)

•             Krime Thumper (Schwer, Rumpf)

•             Krime T-Shirt Cannon (Schwer, Rumpf)

•             Onotari Interceptor (Schwer, Rumpf)

•             Parashield DART Pistole (Leicht, 100)

•             Parashield DART Gewehr(Standard, 250)

•             Narcoject Hornet (Leicht, 50) Diese Waffe benötigt sowohl Druckluft als auch Pfeile

•             Shiawase Blazer (Standard, 50)

[Convention] ConSpiracy März 2022

Moin!

Vom 17.03. – 20.03 findet von Pegasus Spiele die ConSpiracy Con statt! Ihr habt Lust auf eine schöne One-Shot Runde Shadowrun oder Cthulhu? Dann seid ihr da genau richtig!

Geht auf das Trello, sucht euch die Runde eurer Wahl raus und kommentiert mit eurem Discord Nick! Dann seid ihr dabei!

https://trello.com/b/DQW3k460/pegasus-spiele-conspiracy

Ich leite auf der ConSpiracy einmal den Überfall am Rhein am Donnerstag Abend.

Liebe Grüße,

Christian

Bacardi Breeze – Session 1 (15.01.22)

Donnerstag, 25. April 2080 Hamburg, Allianz Deutscher Länder.

„Herzlich Willkommen beim DeMeKo Regional News Flash! Wie ein Sprecher von Bacardi verkünden ließ, steigt die diesjährige Bacardi Breezer 2080 Party unter dem Motto „All you can Beach“ übermorgen Nacht in der Bacardi Zentrale in der Sardinenstadt! Die Vorbereitungen laufen bereits auf Hochtouren und das Event ist bereits seit zwei Monaten komplett ausverkauft. Gerüchten zufolge wird auch wieder eine Delegation der UCN, der Universität für Cybertechnologie und Hermetischen Magie, unter Leitung des Professors Dr. Dr. Mag. Conj. Michael Merlin S. A. Rumman vor Ort sein – ganz, wie jedes Jahr! Berichten von Influencern zufolge ist der hochgeschätzte Professor bereits seit über 10 Jahren regelmässig zu den Bacardi Feiern geladen und nutzt die Feier, mit seinen Student(innen) zu socialisen.

Sie haben noch kein Ticket für die Bacardi Breezer 2080 Party? Kein Problem! Rufen sie noch heute unsere Com Nummer – 525-555-D-E-M-E-K-O-121-B-B – an (nur 15 Nuyen aus dem deutschen Mobilnetz) und erhalten sie ihre Chance auf ein Ticket für die Bacardi Breezer 2080 Party! (Der Rechtsweg ist ausgeschlossen, Teilnahme nur für Personen über 18 Jahren, Teilnahme nur dann rechtmäßig, wenn sie nach Auslosung ein kleines Quiz zum Thema Bacardi erfolgreich absolvieren).

Szenenwechsel. Hamburg, Innenstadt. Das Mariott Hotel ist vor wenigen Tagen Opfer eines Terroranschlags der Grünen Lunge Hamburgs geworden (wir berichteten). Nach neuesten Erkenntnissen eines vor Ort tätigen Wahrsagers (werden auch Sie DeMeKo zertifizierter Wahrsager! Absolvieren Sie noch heute ihren AR Kurs „Wahrsager werden oder geworden sein“. Melden Sie sich gleich an) handelte es sich bei dem Anschlag um den Versuch der Terrororganisation, das gesamte Gebäude um Erdreich gleich zu machen, nur um an Stelle dessen eine Pflanze der Gattung Psophocarpus tetragonolobus hermetica maxima zu Pflanzen, welche über kurze Zeit von ganz Hamburg Besitz ergreifen würde. Unser inniger Dank gilt weiterhin den hehren Heroen von Ares Macrotech, durch deren schnelles und zielgerichtetes Eingreifen schlimmeres verhindert werden konnte. Doch jetzt zum Wetter…“

Das Comlink fiepste und ließ den verregneten Tag dadurch zumindest ein bisschen besser wirken. Die letzten Tage waren schon arg langweilig, so ganz ohne Job, ganz ohne was zu tun. Ein kurzer Blick und die Eingabe der Entschlüsselung führten eine Nachricht vom Nidhogger zu Tage, diesem trollischen Schieber, dessen wirkliche Intentionen man nur schwer erraten konnte.

„Hey! Ich hab da wen gefunden, der etwas geschäftliches mit dir besprechen will. Heute Abend, 20:00 im Blinys in Winstorf. Frag nach Ms. Johnson.“ Ihr habt euren Weg auf verschiedenen Wegen nach Klein-Russland gemacht und bemerktet die drei schweren Motorräder vor dem Laden, der russische Pfannkuchen verkauft. Das Blinys hat sich tatsächlich sogar zu einer Kette entwickelt, welche sich in ganz Hamburg findet, aber das Lokal hier in Winstorf, ist die Zentrale. Mit dem eigentlichen Betreiber, einem Bojevik Cyril Koptew, hattet ihr dort nichts zu tun, lediglich mit einer höflichen aber zurückhaltenden Bedienung.

Ms. Johnson war eine skandinavischstämmige Frau, welche scheinbar mit zwei Bikern vor Ort war, die als ihr Backup fungierten. Die Biker trugen die Farben schwarz und weiß und auf den Maschinen fand sich ein Logo, ein weißer See auf schwarzem Grund. Sie begrüßte euch freundlich und bestellte für euch etwas zu Trinken und zu Essen. Ihr wart zuerst etwas verwundert, dass der Dancer aus dem letzten Run nicht mit am Tisch saß, dafür aber ein Elf, der eindeutig als „Handsome“ zu bezeichnen war. Er hörte auf den Namen Everyday. Es würde sich zeigen, wie das Team zusammenarbeitet.

Aber zurück zu Mrs. Johnson. Die blonde Frau erklärte euch, dass sie einen Job für euch habe. Einen Einbruch samt Diebstahl. Nachdem einiges an Vorgeplänkel geschehen war einigte man sich darauf, den Job anzunehmen, woraufhin sie mit mehr Informationen herausrückte.

Das Ziel des Runs sollte es sein, die „Jahrhundertflasche“ Havana Club aus der Firmenzentrale von Bacardi in der Sardinenstadt Hamburgs zu bergen. Die Flasche sei eine etwas über einhundert Jahre alte Flasche Rum aus der Vergangenheit der aus der Karibischen Liga stammenden Firma. Die Flasche soll sich in einer Art durchsichtigem Tresor im Foyer der Firma im Stadtparkturm, der gemeinhin auch Bacardi Tower genannt wird, befinden. Es sei davon auszugehen, dass die Flasche physisch, digital und magisch gesichert sei. Mrs. Johnson sind eventuelle Kollateralschäden prinzipiell egal, erwartet jedoch, dass die Flasche binnen 48 Stunden ausgeliefert wird. Sie soll wohl ein Geschenk sein.

Mrs. Johnson wollte für die Flasche ursprünglich 30.000 Nuyen springen lassen, durch etwas Verhandlungsgeschickt erhöhtet ihr den Preis aber auf 33.000 Nuyen plus 2.000 Nuyen Spesen vorab. Immerhin etwas!

Nachdem Mrs. Johnson sich verabschiedet hatte, bliebt ihr noch im ruhigen Blinys. Bei Blinys, Kwas und Rassolnik bespracht ihr euer mögliches Vorgehen. Als aller erstes stand ziemlich schnell fest, dass ihr eine Kopie der Flasche anfertigen lassen wollt, um diese auszutauschen. Nach eurem Plan würde niemand die Flasche jemals vermissen. Ein perfekter Raub. Der Neue im Team, Everyday, kontaktierte dafür einen Freund, der scheinbar gut im Imitieren der verschiedensten Dinge war, und orderte für Tausend Nuyen eures Vorschusses eine ziemlich Gute Kopie der Flasche. Dabei wurde jedoch aktiv darauf hingewiesen, dass der Inhalt vielleicht so aussehen würde, aber in keinem Fall so schmecken würde. Im Optimalfall hätte Falscher Hase gern die Flasche in Händen gehabt, um davon direkt eine Kopie anzufertigen, das schien aber aus logistischen Gründen und der zeitlichen Enge eher unpraktikabel.

Das nächste Problem ist: Wie kommen wir in die Sardinenstadt. Scheinbar gab es zwei direkte Ansätze. Ansatz 1: Man vefügt über sehr gute SIN’s und fährt einfach hinein. Das scheiterte daran, dass sowohl Asuna als auch Aszeria nur solche SIN’s besaßen, welche es einem erlauben, an einem automatisierten Kiosk ein Busticket zu kaufen … aber bei allem schwierigerem, würden sie platzen. Ansatz 2: Man fährt in einem Fahrzeug, beispielsweise von einer Logistik oder Dienstleistungsfirma, welche entsprechende RFID Zugänge hat. Option 2 war dahingehend der Weg der Wahl. Man fragte ein bisschen herum und fand schnell einen Bekannten in der kriminellen Szene, welcher ihnen erklärte, dass man dort einen Stein im Brett bei einer Gebäudeverwaltungsfirma hätte. Die Firma „International Facility Service“ (IFS) soll für mehrere Gebäude in der Sardinenstadt Hausmeister- und Reinigungstätigkeiten durchführen, und eine Connection von Everyday, Mr. Rossi, hatte da Verbindungen. Er sicherte ihnen gegen 10% des Gewinns von Everyday einen Lieferwagen von IFS zu, mit welchem sie in die Sardinenstadt einfahren können.

Es wurden noch einige Informationen zu Bacardi sowie der Flasche mit dem Havana Club zusammengestellt, was euch auch zutrug, dass in wenigen Tagen die Bacardi Breezer 2080 Party im Bacardi Tower stattfinden würde. Der Zeitpunkt der Party liegt leider in 3 Tagen, also außerhalb eures Zeitfensters, aber ihr maltet euch aus, dass in der Vorbereitung der Party der Zugang zumindest etwas einfacher möglich sein könnte.

Ihr habt daraufhin beschlossen, am nächsten Tag die Sardinenstadt mit eurer frisch erworbenen Tarnung zu besuchen und eine erste Erkundung durchzuführen und habt euch erst einmal für die Nacht getrennt.

Nächster Morgen, 09:00. T-35 Stunden bis zum Ende der Deadline.

Ihr holt den Van unter einer Autobahnbrücke ab. Der mit dem IFS Logo markierte Van beinhaltete alles, was man für einen guten Tag als Putzkraft so brauchte. Was ein Glück, dass der Bacardi Turm keine Reinigungsdrohnen nutzte. Ihr übernahmt die Schicht der eigentlichen Crew die leider „verhindert“ war – ein roter Fleck auf der Mittelkonsole kündete von Kopfschmerzen. So putzte ihr euch den Tag über durch verschiedene Gebäudeteile der Sardinenstadt, nur um kurz vor Mittag das eigentliche Zielobjekt auf der Liste zu haben. Ihr begannt in den unteren Etagen, wo die Radiologische Allianz auf einigen Fluren Reinigung gebucht hatte und kamt dann in die 6. Etage des Bacardi Tower, einer leerstehenden Ebene, deren Bodenpläne ihr sogar schon einmal gesehen hattet. Die gesamte Etage war entkernt. Nur die Mitte der kreisrunden Etage war noch mit Wänden ausgestattet, das hatte aber eher logistische Gründe. Die Waschräume, der Aufzug, die Teeküche. Im Rest der Etage wurden die ganzen Wände herausgerissen und alles lag voller Schutt.

Ihr machtet euch an die Arbeit. Einige Stunden später war die Ebene zu einem großen Teil gesäubert – und ihr durftet mit ansehen, wie einige andere Handwerker begannen, auf die gerade penibelst von Staub und Dreck bereinigte Fläche Sand zu kippen, um im Strandsand eine Art Tikki Bar aufzubauen. Asuna begann daraufhin laut und nachhaltig zu meckern und ihrem Unmut darüber Luft zu machen. Dadurch platzierten sie die Kritik, dass der Sand für die avisierte Herkunft aus „San Tropez“ viel zu grobkörnig sei.

Etwas später tauchte ein Marketingmensch von Bacardi auf und sprach mit seinen Handwerkern bei der Tiki Bar. Neugierig befragte er das scheinbar in Sand-dingen bewanderte Putzteam. Der Mann lebte Bacardi. Er heißt „Sydney Schorsch Schablonski“ und ist Head of Internal Marketing for Outside Oriented Reputation. Er ließ sich die Unterschiede von Sand erklären und spendierte eine Runde der neuen hippen Bacardi Getränke, die ihr kurzerhand Smukardis tauftet – Smoothie ex Bacardi. Die Geschmacksrichtungen waren auch … gewöhnungsbedürftig. Waldmeister-Gojii-Beere-Trüffel; Kichererbse-Spinat-Jackfruit; Orange-Pfifferling-Pfefferminz; Darjeeling-Wodkaarmo-Hibiscus.

Krude.

Später ging es dann auch zum Putzen in die eigentlichen Bacardi Etagen, auch wenn man immer nur die Flure wischen musste. Im Foyer wiederum sah man dann auch das Objekt der Begierde, die Jahrhundertflasche. Das Foyer war groß, an den Wänden hingen Kunstdrucke von den vielen Erfolgen von Bacardi, alles schön mit Holzimitat – das ist doch Imitiat, oder? – ausgekleidet. Und in der Mitte des Foyers, ein Bereich von 3m x 3m abgesperrt. In dessen Mitte schwebt, wie von Zauberhand gehalten, die Flasche Rum. Sie dreht sich langsam. Von dem Bereich innerhalb der Absperrung schien auch ein kühler Luftstrom herauszukommen. Also doch … kein … typischer Tresor.

Aszeria begann das ganze zu analysieren und kam schnell zu mehreren Schlüssen. Punkt 1: Dieser „Tresor“ ist eindeutig magisch. Punkt 2: Der Tresor ist kein Tresor, sondern ein gebundener Geist. Punkt 3: Der Geist wird dafür eingesetzt, die Flasche in der Mitte des Raumes zu präsentieren, sie langsam zu drehen und Lufttemperatur sowie Luftfeuchtigkeit auf einem bestimmten Niveau zu halten.

Aszeria vertiefte sich tiefer in den Astralraum und sprach mit dem Geist, welcher scheinbar ein recht machtvolles Luftwesen war. Er hörte auf den Namen Omari und er würde schon seit knapp 20 Jahren immer wieder an diesen Ort gerufen. Das wäre nur möglich, da jemand eine Kanope mit einem Teil seines wahren Namens besitzt. Aszeria besprach sich mit dem Team und man beschloss, den Geist in die eigene Planung mit einzubeziehen. Man sprach über die Formulierung seiner Dienste und fand eine Möglichkeit, dass der Geist einen Befehl eventuell etwas anders interpretieren könnte … natürlich nur, wenn man für den Geist besagte Kanope aus der Welt schafft.

Durch einige weietre astrale Worte war man sich sicher, dass der ausführende Magier wohl Professor Dr. Dr. Mag. Conj. Michael Merlin S. A. Rumman ist. Dieser scheint einmal im Monat hier mit einem Duzend Studenten einen halben Tag lang zu ritualisieren, um den Geist weiter zu binden. Scheinbar passe er es auch jedes Mal perfekt ab, um auch bei der Party anwesend zu sein – was die Studenten seines Studienzirkels immer sehr dazu motivierte, sich in diesen Kurs einzuschreiben.

Man beschloss, sich um diesen Magier, diesen astralen Sklavenhalter, zu kümmern und mit dem Geist gemeinsame Sache zu machen. Also würde man sich die Universität näher ansehen müssen…

Es ist der 26. April 2080, 15:30. T-28.5 Stunden bis zur Vollendung des Auftrags. Ihr macht euch auf den Weg, aus der Sardinenstadt heraus…

[Rezension] The Kechibi Code

Das Buch The Kechibi Code von Aaron Dykstra, Jason M. Hardy, J. Keith Henry, James Meiers, Mak Meurer, Trevor Laughlin, Grant Robinson, Scott Schletz und RJ Thomas umfasst 162 Seiten. Es ist ein Metaplotbuch für Shadowrun 6. Edition und bringt einen neuen Aspekt in den Plot ein.

Der Klappentext sagt:

“Was wirst du tun?

Die Macht um Städte zum Erbeben zu bringen, Nationen sogar Konzerne ist irgendwo dort draußen, versteckt in einem kompakten Code. Was würdest du tun, wenn du ihn kontrolliertest? Würdest du ihn einsetzen? Ihn zerstören? Wohin würdest du seine Macht richten? Wen würdest du retten, wen verdammen?

Shadowrunner sind es gewohnt, zu reagieren und zu überleben. Die größeren Entscheidungen, wie der Strom von Milliarden an Nuyen oder Veränderungen in den höchsten Machtstrukturen sind meist jenseits ihrer Möglichkeiten.

Aber nicht dieses Mal. Was wirst du tun, wenn du ihn schlussendlich in den Händen hältst?”

Der Kechibi Code in Kürze

An vielen Stellen in der Matrix ist ein Programm aufgetaucht, welches in der Lage ist, Leute sehr schnell sehr reich zu machen. Wer das Programm erschaffen hat, wie er es verteilt und wie es funktioniert, bleibt ein Rätsel. Fakt ist jedoch, dass der Zugang zu diesem Code sehr gefährlich ist – denn viele andere Partien wollen Zugriff auf diesen Märkte manipulierenden Code. Manch einer sieht sich sogar durch diesen Code an den Nanosecond Buyout erinnert. Jeder will ihn haben – doch vielleicht war es ja genau das, was der Erschaffer des Codes wollte?

Aber kommen wir zum eigentlichen Buch.

Wie bei den Shadowrun Plot Publikationen üblich, finden wir hier mehrere Kapitel, in welchem das Thema des Kechibi Codes entweder direkt oder indirekt angesprochen und von fiktiven Figuren innerhalb der Spielwelt kommentiert und erklärt wird. Diese Form der Darreichung ermöglicht es dem Spielleiter, beliebige Aspekte der dargebotenen Informationen als Wahrheiten für seine Kampagne zu definieren, während die nicht zutreffenden Aspekte dann einfach nur Gerüchte oder Spekulationen bleiben.

Das Buch beginnt mit einem Exkurs in die Welt der modernen Finanzsysteme, des Investments und der Art und Weise, wie sich Reichtum in der 6. Welt definiert, entwickelt und gemanaged wird. Diese Informationen sollte man im Hinterkopf behalten, wenn man sich den Rest des Buches ansieht, da gerade der Finanzmarkt ein zentrales Elemente des Kechibi Code Themas darstellt.

Daraufhin folgen einige Abenteueraufhänger, welche sich jeweils in einem eigenen Kapitel samt eines Schauplatzes darbieten. Der erste dabei ist der Slum von Lagos in Westafrika. Hier wird eine, dem westlichen Runner fremd erscheinende, Gesellschaft gezeichnet, welche mit eigenen Ritualen, eigenen Verhaltensweisen und sogar eigenen Währungen daherkommt. Besonders angetan hatte es mir hierbei der Bereich über Tamanous, die Organhändler, welche hier in Lagos weit akzeptierter und anerkannter sind als anderswo. Nachdem das Setting Lagos definiert wurde, präsentiert uns das Buch einen groben Entwurf, in welchem man einer Geldspur folgt, um zuerst etwas über eine Protagonistin in Lagos, und später dann etwas über den Kechibi Code zu erfahren. Am Ende des Runs bleiben aber immer noch Fragen offen.

Im nächsten Kapitel „Small Stakes“ blicken wir nach Hong Kong. Es beginnt mit der Vorstellung des Konzerns Yingyong, einer Sicherheitsfirma welche sich auf nicht-lethale Mittel spezialisiert hat. Dann folgen einige lokale Akteure im Sprawl sowie die großen Fische im dortigen Teich. Nach dieser Einführung geht es direkt in einen Abenteuerhook, bei welchem die Runner  die Geschichte und Funktionsweise eines neuartigen Waffensystems erfahren. Dabei ist auch hier der Finanzmarkt und dessen angehende Manipulationen immer wieder Thema.

Danach geht es zu einem Überblick über die Hong Kong Free Enterprise Zone (HKFEZ). Es folgen einige Zeilen zu dem grundlegenden Thema Hong Kongs, den lokalen Megakonzernen sowie natürlich auch einem Überblick über interessante Orte im Sprawl. Auch Aspekte wie das organisierte Verbrechen, Strafvollzug oder Seehandel werden eigens behandelt. Beendet wird das Kapitel von Spielinformationen in welchem noch weitere Abenteueraufhänger und die Funktionsweise des Kechibi Code näher erläutert werden.  Ebenso werden hier neue Waffensysteme eingeführt, die, wie anfangs besprochen, bereits als Abenteueraufhänger genutzt werden. Hierbei handelt es sich sowohl um Nah- wie auch Fernkampfwaffen und Schilde, welche allesamt den Fokus auf Betäubungsschaden legen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einem Cast of Shadows, in welchem einige der wichtigen Personen aus Hong Kong beschrieben und mit Spielwerten versorgt werden. Ebenso findet sich hier eine Karte von Hong Kong (S. 90).

Das Kapitel „The Back Alleys of the Matrix“ schaut sich die Megakonzerne und ihr Verlangen nach dem Kechibi Code an. Nach diesen gibt es noch einen Schwenk über GOD, die UN Kommission für Megakonzernangelegenheiten, das Organisierte Verbrechen und Terroristen.  Zu guter letzt wird sich eine Fraktion angesehen, welche „not to be named“ ist und ebenfalls ein großes Interesse an dem Code hat. Hier möchte ich nicht spoilern, um es hierbei geht.  In den abschließenden Spielinformationen finden sich mit „Corporate Scapegoat“ und „K-Puppet Trauma“ zwei neue Nachteile und ein umfangreicher Cast of Shadows.

Das Kapitel „Free City Blues“ führt uns nach St. Louis. Hier wird die Geschichte der Stadt vor, während und nach dem Blackout beschrieben und das Bild einer „unabhängigen“ Stadt gezeichnet, welche mit ihren ganz eigenen Problemen aufwartet. Es werden dann einigermaßen gut ausgearbeitete Abenteuerideen skizziert, welche die Runner tiefer in das Mysterium des Kechibi Code und tiefer in den Sprawl von St. Louis ziehen können. Natürlich darf eine Karte nicht fehlen (S. 126). Bei den Abenteuern hat es mir insbesondere das Abenteuer „Comin‘ over the Horizon“ angetan, in welchem die Runner sich näher mit der Milchwirtschaft, insbesondere der Firma „Defiance Dairy“ beschäftigen. Es war ein Schmaus dieses Abenteuer zu lesen. Mehr als einmal lag ich lachend in meinem Sessel. Nach diesem Abenteuer-Exkurs schaut sich das Buch einzelne Runnergruppen sowie ihre Gegenspieler an, die zu dieser Zeit in St. Louis aktiv sind. Dabei werden die Runner als voll mit Spielwerten ausgestattete NSC dargestellt samt einer Geschichte für wen sie gerade arbeiten, was sie tun und warum.

Das letzte reguläre Kapitel „Architects of a New Age“ geht Shadowrun typisch rein in Shadowtalk auf, wo die verschiedensten Runner sich zum Thema Kechibi Code unterhalten, ihre Vermutungen, Befürchtungen und Verschwörungstheorien anbieten. Wie immer stellt dieses Kapitel keine festgeschriebenen Tatsachen dar, sondern eine Auswahl dessen, aus dem der Spielleiter seine Wahrheit für seine sechste Welt zusammenstellen kann. In jedem Fall ist das hier wieder sehr inspirierend geschrieben.

Der Appendix umreißt dann noch einmal den Kechibi Code und seinen spieltechnischen Einfluss.

Es folgt dann noch eine Karte von Schottland (S. 159) und das Rückencover.

Mein Fazit

Ich habe das Buch schier verschlungen, als ich durch meine Arbeit im Catalyst Demo Zugang dazu erhalten habe. Ich mag die vielschichtige Erzählung, die einzelnen Schauplätze und den immer wiederzufindenden roten Faden. Die Motivationen der Parteien, sich den Kechibi Code Untertan zu machen, sind gut definiert und der Code an sich so gebaut, dass er trotz seiner Mächtigkeit doch eine selbstregulierende Funktion hat, als dass die Welt durch den Code nicht ins Wanken geraten sollte.

Dass die genauen Hintergründe des Codes in dem Buch nicht aufgeschlüsselt werden finde ich als Spielleiter besonders gut. Zum einen wird eine neue im Schatten operierende Entität angeteasert, welche wohl für den Code verantwortlich ist, zum anderen werden mehrere Ebenen des Plots eröffnet welche von dem direkten Ansatz „Der Code macht Geld“ über die Ebene „Wie macht der Code das überhaupt“ bis hin zu „Wem nützt es“ und „Wer hat das Erschaffen und … WIE?“ wandert. Das erschafft beim Lesen ein wunderschönes Netz in den eigenen Gedanken, in denen man seine eigenen Runner, seine eigenen Kampagnen und Spielstile wunderbar verflechten kann.

Kurzum: Mir hat das Buch extrem gut gefallen und ich rate jedem, der sich für den neuen Metaplot interessiert, sich dieses Buch anzuschaffen und zu lesen. Bislang habe ich leider noch keine Ankündigung von Pegasus gelesen, wann und ob das Buch auf deutsch erscheint, aber ich denke, das ist nur eine Frage der Zeit.

Ihr könnt das Buch mittlerweile auch kaufen. Es ist unter https://preview.drivethrurpg.com/en/product/380729/Shadowrun-The-Kechibi-Code-Plot-Sourcebook für 19.99$ zu erhalten!

Soweit meine Rezension zu „The Kechibi Code“. Viel Spaß beim Lesen und einen Guten Rutsch ins Neue Jahr,

euer

TalonZorch

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