Nerdy - Crafty - Hobby

15. Hausregeln

15.1 NERPS #

NERPS ist ein Akronym für Non-Essential Role Playing Supplement. Wir verwenden den Begriff in Shadowrun, um alle Gegenstände oder Dienstleistungen zu bezeichnen, die man zwar erwarten kann, die aber keine Aufnahme in den Ausrüstungsabschnitt der Quellenbücher rechtfertigen. Gegenstände wie Zahnpasta, durchsichtiges Klebeband, Tischlerwerkzeuge oder Dienstleistungen wie ein Klempner, ein Essenslieferdienst oder ein Vorstadt-Landschaftsgärtner. Im Grunde ein fiktiver, universell einsetzbarer Markenname für beliebige Produkte, die Sie benötigen. Sie sind großartig zum Frühstück, können Ihren Husten heilen, bringen Glück, können Flecken entfernen, Zähne aufhellen, den Benzinverbrauch verbessern und sind gut für alles, was Sie plagt! Für jeden Gegenstand mit Shadowrun-Thema können Sie einen Punkt NERPS erhalten. Die einzige Einschränkung gilt für Gegenstände, die zu einem Set gehören. Der Besitz des Würfelsets bringt Ihnen keine 6 NERPS und der Besitz eines Paars Socken bringt Ihnen keine 2 NERPS. Sie erhalten auch NERPS für den Besitz von physischen Shadowrun-Regelbüchern, Ergänzungen oder Spielhilfen; und einen für jede Art von Werbeartikel, den Sie auf einer Convention erhalten haben.

Werbeartikel können von Catalyst Game Labs, dem Catalyst-Demo Team oder sogar von anderen Spielern hergestellt werden, solange der Gegenstand ein spezifisches Shadowrun-Thema hat (das Shadowrun-Logo, das Missions-Logo oder das fiktive Logo oder den Namen einer der Megakonzerne, fiktiven Nationen oder leicht zu identifizierenden Gruppen in der Shadowrun-Welt) und ein dauerhaftes und sammelbares Objekt (mit sehr begrenzter Auflage) ist. Wenn die Erkennungsmerkmale leicht entfernt werden können oder der Gegenstand ohne Werkzeug und mit minimalem Aufwand zerstört werden kann, zählt er nicht.

NERPS können nicht von einem Missionsspiel zum nächsten gespeichert werden. Benutze sie oder verliere sie! Es ist jedoch möglich, bei nachfolgenden Missionsspielen neue NERPS für dieselbe Sache zu verdienen. Wenn Sie z.B. an drei Missions-Abenteuern auf der GenCon an einem einzigen Tag teilnehmen und dabei ein tolles Shadowrun-T-Shirt tragen, erhalten Sie bei jeder der Missionen, bei der Sie dieses Shirt tragen, einen NERPS-Punkt.

2.4.1 Erhalte ich zusätzliches Karma, wenn ich die 20 Fragen zur Charakterentwicklung beantworte? (S. 25) #

Nein, aber wenn du deine zwanzig ausgefüllten Fragen dabei hast, bekommst du einen Punkt NERPS.

15.1.1 Was kann ich mit NERPS machen? #

Abgesehen davon, dass du damit einfach nur cool aussiehst, kannst du diese NERPS ausgeben, um Edge zu kaufen und im Spiel zu verwenden. In Missionsspielen kann jeder NERP (siehe “Was genau zählt als NERPS?”) dazu verwendet werden, einen Punkt Edge zu kaufen, der nicht auf den Maximalgewinn einer Runde angerechnet wird. Dieser Vorteil kann jederzeit erworben werden und wird nicht auf die maximale Anzahl an Edgepunkten angerechnet werden, den du in einer Runde gewinnen kannst (obwohl der maximale Edgewert, den Sie zu jeder Zeit haben kannst, immer noch begrenzt ist). Wenn du mehrere NERPS trägst oder mit dir führst, erhältst du mehrere Punkte Edge für einen einzigen Einsatz. Du darfst nur einen NERPS pro Würfelwurf ausgeben. Du kannst aber so viele NERPS verwenden, wie du während einer einzelnen Shadowrun-Sitzung hast. Sobald du einen Punkt verbraucht hast, ist dieser Punkt bis zu Ihrer nächsten Shadowrun-Sitzung nicht mehr verfügbar. Wenn du zum Beispiel einen Shadowrun-Hut, ein T-Shirt und eine Würfeltasche hast, sind das drei NERPS-Punkte, die du für diese Sitzung verwenden kannst.

15.2 Emotionale Pfade #

Emotionale Pfade werden in Shadowrun Missions nicht genutzt.

Die Emotionalen Pfade aus dem Schattenkompendium sind komplett untersagt. Für Shadow Cast gelten folgende besonderen Regeln:

Folgende Emotionale Pfade sind explizit untersagt:

  • Zurück im Spiel (Die üblichen Verdächtigen, S. 30) [Ausgebrannter Magier]
  • Der Beste der Besten (Die üblichen Verdächtigen, S. 110) [Klingensamurai]
  • Drohnentechnologie (Die üblichen Verdächtigen, S. 94) [Drohnenrigger]
  • Stimme eines Drachen (Die üblichen Verdächtigen, S. 171) [Universitätsmagier]
  • Gestalt (Die üblichen Verdächtigen, S. 153) [Sozialadeptin]
  • Trautes Heim (Die üblichen Verdächtigen, S. 49) [Bestienbeschwörerin]
  • Jäger der Schützen (Die üblichen Verdächtigen, S. 142) [Scharschütze]
  • Mackie Schrauber (Die üblichen Verdächtigen, S. 93) [Drohnenrigger]
  • Ein Nicht so Freier Geist (Die üblichen Verdächtigen, S. 50) [Bestienbeschwörerin]
  • Operations-Ass (Die üblichen Verdächtigen, S. 153) [Sozialadeptin]
  • Geistige Führung (Die üblichen Verdächtigen, S. 49) [Bestienbeschwörerin]
  • Straßenmedizin (Die üblichen Verdächtigen, S. 161) [Straßendoc]
  • Pechsträhne (Die üblichen Verdächtigen, S. 127) [Privatdetektiv]
  • Heilsame Reise (Die üblichen Verdächtigen, S. 13) [Actiondecker]
  • Die Menschliche Note (Die üblichen Verdächtigen, S. 65) [Cyberninja]
  • Die Rennfamilie (Die üblichen Verdächtigen, S. 135) [Rennrigger]
  • Zusammengesetzte Ausbildung (Die üblichen Verdächtigen, S. 13) [Actiondecker]
  • Das Allerheiligste (Die üblichen Verdächtigen, S. 102) [Gun-Fu-Samurai]
  • Es gibt Schlimmeres als Mich (Die üblichen Verdächtigen, S. 41) [Banshee-Attentäterin]
  • Wrack und Erholung (Die üblichen Verdächtigen, S. 135) [Rennrigger]

Folgende Emotionale Pfade sind gesondert geregelt:

  • Der Beste Freund des Taliskrämers (Die üblichen Verdächtigen, S. 172) [Universitätsmagier]
  • Erhöhe die Kosten für „Die Hilfe des Taliskrämers“ auf 10 Karma bei der Charaktererschaffung oder auf 20 Karma im Spiel.
  • Wenn du bei „Hilfe des Taliskrämers“ eine 1 würfelst, verlierst du eine Hauptaktion in der Auszeit. Hast du nicht genügend (beispielsweise wenn du ein CMP gespielt hast), verlierst du beide Nebenaktivitäten in der Auszeit.
  • Schamanischer Hooder (Die üblichen Verdächtigen, S. 119) [Koyote-Schamanin]
  • Du musst erwacht sein.
  • Das ist meine Gegend: Die Kosten reduzieren sich nicht, sofern du schon „Vertrautes Gebiet“ hast. Du kannst den Vorteil bei der Charaktererschaffung für 10 Karma oder während des Spiels für 20 Karma kaufen.
  • Mama Bär (Die üblichen Verdächtigen, S. 74) [Defensivdecker]
  • Mama Bär und Überfürsorglich werden zu einem einzelnen Vorteil kombiniert, welcher bei der Charaktererschaffung 5 Karma, und im Spiel 10 Karma kostet.
  • Panoptikum (Die üblichen Verdächtigen, S. 75) [Defensivdecker]
  • Schmutzfänger I und Big Bad Brother werden zu einem einzelnen Vorteil kombiniert, welcher bei der Charaktererschaffung 5 Karma, und im Spiel 10 Karma kostet.
  • Nachteile für Dissonante (Die üblichen Verdächtigen, S. 84) [Dissonanter Technomancer]
  • Diese Nachteile können nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden.
  • Kampfkoordination: Kampfmässige Aufklärung (Die üblichen Verdächtigen, S. 92-93) [Drohnenrigger]
  • Dies ist ein Vorteil, welcher 7 Karma kostet (in der deutschen Version bereits korrekt)
  • Läuterer (Die üblichen Verdächtigen, S. 21) [Adlerschamane]
  • Verderbnis spüren: Du musst keine toxische Magie oder andere schreckliche Dinge askennt haben, um diesen Vorteil zu wählen.
  • Natürliche Alchemie: Du benötigst eine Auszeit Nebenaktivität um natürliche Zutaten zu sammeln.
  • Adler Ex Machina (Die üblichen Verdächtigen, S. 22) [Adlerschamane]
  • Atem der Bindung: Der Geist kauft nur dann Erfolge, wenn seine Kraftstufe geringer ist als der Magiewert des Beschwörers.
  • Critter lieben mich: Edge Aktionen kosten 1 Edge weniger anstelle von ½.
  • Höhere Erwartungen: Der Karmabonus beträgt 5.

Für Auswurfschock gelten folgende Anpassungen:

  • Tja – hier wurde im Guide zwar gesagt, dass es Anpassungen gibt, aber bislang ist da noch nichts drin geschrieben gewesen.

15.3 Welche Optionalen Regeln aus dem Schattenkompendium sind für Missions zulässig? #

  • Schnellere Auffrischung von Edge (S. 153): Edge wird am Ende einer Szene immer auf den Ursprungswert zurückgesetzt.
  • Ausgeglichenere Edge-Vorteile (S. 154): Jeder Vorteil, der weniger als 8 Karma kostet, gewährt nur Edge für den jeweiligen Wurf. Wird das Edge in dem Wurf nicht genutzt, verfällt es.
  • Neue Optionale Edge-Handlungen (S. 154): Die vier neuen Handlungen sind zugelassen.
  • Erste Hilfe für Modifizierte (S. 158): Modifizierte Charaktere können mit Biotech (Cybertechnologie oder Biotechnologie) + Logik (Essenz, abgerundet) genutzt werden um Schaden zu reparieren / heilen.
  • Transhumanismus (S. 159): Mundane können sich an ihre Ware besser gewöhnen. Das ist vergleichbar mit Initiation oder Wandlung. Dies kann nur durch Charaktere durchgeführt werden, welche mindestens 1 Punkt Essenz wert an Ware eingebaut haben.
  • Ausbrennen (S.160): Wenn dein Wert in Magie oder Resonanz jemals 0 erreicht, wirst du Mundan. Dies ist inkompatibel mit Latentem Erwachen. Das beinhaltet auch die Charaktererschaffung.
  • Latent erwacht (S. 160): Dieser optionale Vorteil kann nicht während der Charaktererschaffung gewählt werden, kann aber im Spiel erworben werden um zu Erwachen oder zu Emergieren. Dieser Vorteil kann nicht von Charakteren gewählt werden, welche Transhumanismus eingesetzt haben.
  • Das sind nicht die Drohnen, die ihr sucht (S. 160): Magie kann nur in Situationen, die nicht Kampf sind, Aktionen erzwingen.
  • Kürzere Vorbereitungszeit für Alchemistische Erzeugnisse: Schritt 3 beim Herstellen eines alchemistischen Erzeugnisses dauert nur noch 5 Minuten.
  • Verbesserte Aspektzauberer (S. 161); Verzauberer können mehre Vorbereitungen gleichzeitig herstellen. Hexer können Reagenzien nutzen, um den Entzug zu reduzieren und Beschwörer haben geringeren Entzug beim Beschwören.
  • Schutz durch Deckung (S. 162): Deckung reduziert den Schaden durch Explosionen um die doppelte Deckungsstufe. Am Boden liegend zählt für Explosionen als Deckung 1.
  • Alternatives Weghechten (S. 162): Eine neue Jederzeit Aktion, welche einen Athletik + Reaktion – Ausweichmalus Wurf ermöglicht, um sich Nettoerfolge Meter weit zu bewegen.
  • Kumulative Boni für Hyperschilddrüse (S. 162): Die Boni der Superschilddrüse sind kumulativ zu anderen Verbesserungen.
  • Panzerung senkt Körperlichen Schaden (S. 163): Für jeweils volle 8 Punkte Verteidigungswert kannst du ein Kästchen Körperlichen Schaden nach dem Schadenswiderstand in Betäubungsschaden verwandeln. Bei Explosionen sogar für alle 4 Punkte Verteidigungswert.
  • Stärke statt Geschicklichkeit im Nahkkampf (S. 163): Du kannst Nahkampf + Stärke anstelle Geschicklichkeit für Angriffswürfe nutzen.
  • Rückstoßdämpfung durch hohe Stärke (S. 164): Wenn der Runner eine Waffe mit zwei Händen bedient erhöht sich der Angriffswert für alle Reichweitenkategorien um +1, wenn seine Stärke 7 oder höher ist und sogar um +2, wenn die Stärke 10 oder höher ist.
  • Verzögerte Handlungen (S 164): Runner können ihre Aktionen verzögern, indem sie einen Auslöser für ihre Handlungen bestimmen.
  • Kampf mit zwei Waffen (S. 164): Runner können die Nebenhandlung (I) Doppelangriff nutzen, was den Angriff wie folgt verändert: Schaden +1, Angriffswert +1.
  • Würfelpoolmalus für Geschwindigkeitsintervalle: Die Mali für Geschwindigkeitsintervalle werden nur noch bei Crash Proben angewendet, nicht mehr bei allen Fahrzeugproben.
  • Erweiterte Spezialisierungen (S. 167): Du kannst so viele Spezialisierungen kaufen wie du möchtest und musst keine Expertise erwerben, bevor du eine zweite Spezialisierung kaufst.
  • Drogenabhängigkeit und andere Abhängigkeiten (S. 167): Nutzen Runner süchtig machende Drogen zweimal oder mehr innerhalb von zwei Wochen führen diese einen Konstitution + Willenskraft Test gegen die Kraft (+ die Anzahl der Anwendungen in den letzten zwei Wochen) als konkurrierende Probe durch. Schlägt der Wurf fehl, wird der Runner abhängig oder erhöht seine Abhängigkeit um eine Stufe. In dieser Regel finden sich auch Regeln dazu, um den Nachteil entfernen zu können. Diese Regel wird nicht für die Abhängigkeit (Blutmagie) angewandt.
  • Erweiterte Regeln für SINs und Lizenzen (S. 168): Es gibt SIN Scanner welche Stufe x 2 (Stufe der Fake SIN) würfeln, um eine falsche SIN zu erkennen. Es gibt weitere Möglichkeiten um DNA Muster und ähnliches anzugeben, damit eine SIN nicht verbrannt wird.
  • Alternative SIN Nachteile: Runner können die Nachteile SIN Mensch (staatlich), SIN Mensch (Konzernbürger) oder SIN Mensch (Kriminell) nehmen. Dieser Nachteil erhöht den individuellen Fahndungsstufen Modifikator und das Entfernen dieses Nachteils kostet die dreifache Karmamenge bei staatlicher und Konzernbürger SIN und sogar die vierfache Karmamenge, bei der kriminellen SIN.
  • Zusätzliche Handlungen mit dem Schicksalswürfel: Es gibt drei neue Optionen um Schicksalswürfel einzusetzen. Waghalsige Aktionen, Anpassung von Zaubern und das ungeübte Anwenden von Fertigkeiten.
  • Regel zur Verwendung von Connections (S. 178): Um festzustellen, ob eine Connection verfügbar ist, würfle 1W6+Loyalität. Wenn das Ergebnis höher ist als die Einflussstufe der Connection, kann der Runner die Connection erreichen.

15.4 Beeinflussen Reputation und Fahndungsstufe (S. 204-206) meine Möglichkeiten, Ausrüstungen zu kaufen und zu verkaufen? #

Ja. Die Regeln zum Verschieben von Ausrüstung aus dem Schattenkompendium werden bei den Missions angewandt. Die Fahndungsstufe des Teams wird ihre Möglichkeiten beeinflussen, Ausrüstung zu bewegen. Je mehr Fahndungsstufe man aufweist, umso schlechter werden die Preise. Die Reputation hat derzeit noch keinen Einfluss, aber die Fahndungsstufe erhöht die Preise von Gütern, wenn die Loyalität der Connection überschritten wird.

15.3 Welche Optionalen Regeln aus Bodyshop 2082 sind für Missions zulässig? #

  • Einfache Prothesen (Bodyshop 2082, S. 21)
  • Sterbende Cyberware (Bodyshop 2082, S 22)

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