Nerdy - Crafty - Hobby

6. Magie

Inhaltsverzeichnis

6.1 Zauber #

6.1.1 Hochdrehen von Zaubern #

Du kannst den Schaden deines Zaubers nur so weit hochdrehen, bis zu einer Stufe, welche dem höheren Wert von Magie oder Hexerei entspricht. Die Fläche kannst du bis zu einer Stufe, welche dem höheren Wert von Magie oder Hexerei, mal zwei entspricht.

6.1.2 Kann ein Zauberer Zauber intensivieren, welche auf einen anderen Charakter gewirkt wurden? #

Ja. Ein Magier kann jeden aufrechterhaltenen Zauber intensivieren, den er selbst gewirkt hat. Dabei ist es egal, ob der Zauber auf sich selbst, eine andere Person oder sogar auf einen Gegenstand gewirkt wurde. In Shadowrun Missions muss die Intensivierung jedoch direkt zusammen mit dem Wirken des Zaubers durchgeführt werden und du musst dafür die Erfolge kaufen. Ebenso kannst du dafür kein Edge verbrauchen und auch keine Reagenzien nutzen. Einen Zauber auf einem anderen Charakter zu intensivieren zählt als Professionelle Dienstleistung und fällt damit unter die Regeln für den Handel mit Gütern und Dienstleistungen in Abschnitt 7.4.5.

Du kannst keine Maskierung oder Flexible Signatur auf anderen Leuten oder Gegenständen einsetzen. Deine Zauber auf anderen Personen zu intensivieren generiert einen Punkt Fahndungsstufe um all die Momente dazustellen, welche diese andere Person deine astrale Signatur in beim Ort eines Verbrechens verteilt hat und nicht richtig aufgeräumt hat.

Weiterhin sind intensivierte Zauber potentielle Risiken, wenn man beispielsweise durch eine Manabarriere geht (unterbrochene intensivierte Zauber enden permanent und ausgegebenes Karma gewährt hierbei keinen Würfelbonus auf den Test zum Unterbrechen) oder kann auch ungewollte Aufmerksamkeit auf sich ziehen. In Hochsicherheitsgebieten könnten Konzern oder Justizmagier intensivierte Zauber direkt entzaubern, besonders, wenn diese für die Sicherheit des Gebietes ein Risiko darstellen können.

6.1.3 Kann ich in der Auszeit einen intensivierten Zauber kaufen? #

Ja. Du kannst intensivierte Zauber in der Auszeit von einer deiner Connections kaufen. Diese Connection muss ein Magier mit diesem Zauber und einem Einflusswert von 3+ sein. Es darf sich dabei nicht um eine Gruppenconnection handeln. Der Zauberwirker wird einen intensivierten Zauber bis zu einem Entzugswert von maximal ihrem Loyalitätswert wirken. Der Preis des intensivierten Zaubers beträgt (2.000 Nuyen x Entzugswert). Der Würfelpool der Connection beträgt dafür 14 und die Connection wird Erfolge kaufen um dem Entzug zu widerstehen.

Die Connection wird nur 1 Karma ausgeben, um den Zauber zu intensivieren, so dass der Widerstandswurf beim Bannen (Entzugswert x 2) + 1 ist.

Solltest du jemals verhaftet werden oder wird deine SIN verbrannt, verlierst du die Connection permanent und der Zauber wird gebannt. [1.9]

6.1.4 Warum will ich vielleicht keine intensivierten Zauber auf mir haben? #

Intensiveren kann ein günstiger Weg sein, um Attribute oder Fertigkeiten zu verstärken oder sogar Illusionen zu schaffen. Der größte Nachteil daran ist jedoch, dass du den Zauber nicht einfach abschalten kannst – und wenn eine Manabarriere im Weg ist, ist das für dich auf einmal ein echtes Problem Du könntest den Zauber durch die Barriere verlieren und auch andere Zauberwirker könnten es priorisieren, Zauber von dir zu bannen. Der flexiblere Ansatz dahingehend ist es, einen aufrechterhaltenen Zauber zu nutzen und den in einen Zauberspeicherfokus zu legen. [1.9]

6.1.5 Kann ich die Effekte von Zaubern oder Komplexen Formen stapeln #

Den selben Zauber oder die selbe komplexe Form auf dasselbe Ziel zu wirken stapelt das Ergebnis nicht, es sei denn, der jeweilige Zauber oder die jeweilige komplexe Form gibt das explizit an. Beispielsweise kannst du die Komplexe Form „Matrixattribut senken (Firewall)“ (GRW S. 189) einsetzen. Du erhältst beispielsweise 2 Erfolge. Während du diese komplexe Form aufrecht erhältst kannst du die Komplexe Form erneut einsetzen und erhältst beispielsweise 3 Erfolge. Dadurch ist jetzt die Firewall des Ziels um 3 reduziert, nicht um 5. Wenn dein Freund und du Verbesserte Reflexe auf dich zaubern, du 2 Erfolge hast und dein Freund 3, dann erhöht sich deine Reaktion und deine Initativewürfel um 3, nicht um 5.

6.1.6 Kann ich neue Zauber mittels des Zauberentwurfsystems erschaffen? #

Nein. Aber wenn du eine wirklich coole Zauberidee hast, poste die doch in den Shadowrun Foren
(https://forums.shadowruntabletop.com/) und vielleicht wird dein Zauber dem SRM Grimoire hinzugefügt. Es gibt einige einzigartige entworfene Zauber, welche mit SRM spezifischen Konklaven und Zirkeln verbunden sind.

(Anm. D. Üb.: Wo findet man das Grimoire?)

6.1.7 Kann ich den Zauber Metaplanare Stase lernen (Astrale Pfade S. 176)? #

Ja.

6.1.8 Kann ich auf magischem Weg eine Künstliche oder Emergente Intelligenz verbessern? #

Nein.

6.2 Foki und Alchemie #

6.2.1 Kann ich meine eigenen Reagenzien sammeln und / oder meine eigenen Foki herstellen? #

Nein. Herstellen oder Bauen der eigenen Ausrüstung liegt jenseits dessen, was Missions sein sollen.

6.2.2 Dauert die Erschaffung alchemistischer Erzeugnisse Stunden und dann halten sie nur Stunden? #

Für den Zweck der Missions benötigen alchemistische Erzeugnisse fünf Minuten zum Erschaffen und halten Kraft x 2 Stunden. Die Erschaffung dieser Erzeugnisse erfordert den Einsatz eines magischen Refugiums.

6.2.3 Kann ich alchemische Vorbereitungen für Machtmittel kaufen(S. 102)? #

Absolut! Die Verfügbarkeit der Vorbereitungen ist 6 L (Deutsche Errata) und sie benötigen alle eine Lizenz.

6.2.4 Erhält der Aspektverzauberer keine Zauber (Aspected Enchanter) #

Der Aspektverzauberer erhält bei der Charaktererschaffung genauso viele Zauber wie ein Aspektzauberer.

6.2.5 Kann ich Wahre Elemente nutzen? (Astrale Pfade, S. 57) #

Nein.

6.2.6 Kann ich Foki aus Wahren Elementen nutzen (Astrale Pfade, S. 58) #

Nein.

6.2.7 Kann ich Faustische Kristalle nutzen (Astrale Pfade, S. 75) #

Nein.

6.2.8 Aus Konzerngewalten: Zählt mein magisches Refugium als Shinto Loge für Shinto Beschwörer (S. 151) #

Nein. Dafür brauchst du einen voll ausgestatteten Shinto Schrein.

6.2.9 Was ist die höchste Stufe eines von mir erschaffbaren magischen Refugiums? [v. 2.0] #

Für Missions ist die maximale Kraftstufe deines magischen Refugiums gleich deinem unverstärkten Magieattribut.

6.3 Geister #

6.3.1 Geister – Kann ein Geist dieselbe optionale Kraft mehrfach erhalte #

Ja. Beispielsweise kann ein Geist der Menschen zweimal die optionale Kraft Zauberspruch nehmen, jedes Mal jedoch mit einem anderen Zauber, und ein Geist der Luft könnte Elementarer Angriff zweimal wählen, so dass er die Möglichkeit hat, Elektrizität oder Eis zu werfen (aber kein elektrifiziertes Eis). Einige Kräfte haben keine zusätzlichen Effekte, sofern sie doppelt genommen werden (zum Beispiel die Kraft Furcht) und Kräfte sind niemals kumulativ (wenn man Bewegung zweimal wählt, wird die Bewegungsrate des Ziels nicht um Magie x2 erhöht). Kräfte, die Schaden verursachen, erhöhen ihren Entzugswert (DV) nicht.

6.3.2 Kann ich einen freien Geist beschwören und binden? #

Nope. Sorry, Chummer.

6.3.3 Kann ich jetzt Geister binden? (S. 60) #

Ja, du kannst beschworene Geister binden. Für SRM gibt es nur zwei Änderungen. Zum einen, darf der Geist nicht den Dienst Besessenheit (S. 78, mit Ausnahme des Broussard Voodoo (12.14.4)) oder der Kraft Bewohnung. erhalten. Zum anderen gewährt der Dienst Zeitverlängerung so viele SRM Missionen für den gebundenen Geist, wie Dienstpunkte dafür aufgegeben wurden.

6.3.4 Kann ich einen Verbündetengeist erhalten (S. 67-69)? #

Ja. Die Erschaffung der Formel für einen Verbündetengeist erfordert eine Hauptaktivität in der Auszeit und muss über Erfolge kaufen abgewickelt werden. Beschwören und Binden erfordert keine zusätzliche Auszeitaktivität, muss aber ebenfalls mittels Erfolge kaufen durchgeführt werden. Verbündetengeister verfügen in SRM nicht über die Kraft Besessenheit (S. 78, mit Ausnahme des Broussard Voodoo (12.14.4)) oder die Kraft Bewohnung.

6.3.5 Muss ich astrale Reputation aufschreiben? #

Astrale Reputation (S. 66) wird in SRM nicht benutzt. Das bedeutet jedoch nicht, dass ein Geist, den du schlecht behandelst, deine Befehle nicht verdrehen wird.

6.3.6 Wie funktioniert die Geisterkraft Reichtum (Arkane Kräfte, 81) in Missions? #

Diese Kraft funktioniert nicht in Missions. Du kannst sie dort nicht einsetzen.

6.3.7 Sind die Kräfte Besessenheit oder Bewohnung für Missions zugelassen? #

Nein, außer für die Broussard Voodoo Tradition (12.14.4).

6.3.8 Verfügt ein kanalisierter Geist über eine eigene Initiative? #

Nein. Der Geist hat keine spezifischen Aktionen, während er sich im Körper des Beschwörers befindet und leiht stattdessen seine Kräfte und Fähigkeiten an den Beschwörer. Der Beschwörer verwendet seine eigenen Fertigkeiten und verfügt über die volle Kontrolle über seinen Körper. Der Magier kann sich zum Preis eines Dienstes der Kräfte des Geistes bedienen. Da der Körper von zweien bewohn wird, wird Zaubern und Kräften mit dem geringeren mentalen Attribut widerstanden. Der Geist kann den Körper des Beschwörers nicht verlassen bevor er fortgeschickt wird, die Dienste aufgebraucht sind oder die Beschwörungszeit gemäß den normalen Regeln abgelaufen ist. Ein Geist kann den Körper des Beschwörers auf seinen Befehl hin übernehmen, dies hält aber nur für eine Kampfrunde an. Während dieser Runde hat der Geist volle Kontrolle über den Körper und nutzt dessen Fertigkeiten.

6.3.9 Die Geister im Grundregelwerk haben jetzt Schwächen, was ist mit denen im Arkane Kräfte? #

Im Folgenden findet ihr die Liste der Geister aus Arkane Kräfte. Eine kurze Anmerkung: Indem man die Schwäche oder Verwundbarkeit eines Geistes ausnutzt, kann man seine Immunität gegen normale Waffen ignorieren. Die Reaktion des Geistes wird sein, dass er versucht zu entkommen, während er immer noch versucht, dem grundlegenden Befehl des Beschwörers Folge zu leisten.

  • Ratgebergeister: Allergie (Holz, Schwer)
  • Helfergeister: Allergie (Gold, Schwer)
  • Pflanzengeister: Allergie (Feuer, Verwundbarkeit (SR 6, 229))
  • Beschützergeister: Allergie (Säure, Schwer)

6.3.10 Hochstufige Geister #

Hochstufige Geister sind in der Lage, die anderen Runner im Team zu überschatten, da sie ein richtiges Ass im Ärmel sein können. Ein schlauer Beschwörer wird sein Edge ausgeben, so dass der Geist seine Erfolge beim Widerstand neu würfeln muss. Aber ein hochstufiger Geist hat wahrscheinlich besseres zu tun als für irgendeinen Magier Gewehr bei Fuß zu stehen. Jeder Geist, dessen Kraftstufe höher als das Magieattribut des Beschwörers -2 ist, wird als hochstufiger Geist behandelt. Er wird seine halbe Kraftstufe als Edge ausgeben, so dass der Beschwörer seine Erfolge neu würfeln muss.

Alternativ zu dieser Idee beim Beschwören hochstufiger Geister könnte der Geist auch weitere Geister in den Kampf hineinziehen. Während des Kampfes, in welchem der Beschwörer den Geist einsetzt, könnte ein weiterer Geist auftauchen (Stufe -2). Dieser zweite Geist ist dem beschwörenden Magier gegenüber feindlich eingestellt und versucht, den anderen Geist zu befreien. Dies würde jedoch den Kampf in die Länge ziehen, nutze diese Option also mit Bedacht.

6.3.11 Kann ich freie Geister als Connection haben? #

Ja.

6.3.12 Kann ich Elementare beschwören? (Astrale Pfade, S. 46 ff) #

Ja.

6.3.13 Kann ich Dinosaurier beschwören? (Astrale Pfade, S. 142) #

Mit der Metamagie „Dinosaurier herbeirufen“, absolut!

Dinosauriergeister sind dazu auch noch sehr speziell. Sie haben eine festgelegte Kraftstufe, basierend auf ihrer Art. Und sie haben die Kraft Astrale Form nicht, was gleichsam bedeutet, dass sie direkt auf der physischen Ebene erscheinen, wenn sie beschworen werden. Und deswegen können sie auch nicht kanalisiert werden. [v. 2.0]

6.3.14 Kann ich eine magische Gruppe nutzen, um mir bei einer Beschwörungsprobe zum Rufen oder zum Binden eines Geistes zu helfen? [v. 2.0] #

Nein.

6.4 Astralraum und Metaebenen #

6.4.1 Wie funktioniert Astrale Wahrnehmung #

Astrale Beobachter nutzen Intuition + Wahrnehmung um Charaktere zu erkennen, welche Heimlichkeit nutzen. Askennen findet keine Auren, Askennen liest sie.

6.4.2 Welche Critterkräfte werden durch Manabarrieren beeinflusst? #

Jede Critterkraft mit einer Sichtlinie, einer Wirkungsdauer von Sofort oder Aufrechterhalten oder jene, welche einen Widerstandswurf erfordern, werden beim Wirken durch eine Manabarriere hindurch beeinflusst.

6.4.3 Welche magischen Effekte / Gegenstände werden durch das Passieren einer Manabarriere blockiert oder unterbrochen? #

Foki, alchemistische Erzeugnisse, alle Zauber, aufrechterhaltene Critterkräfte, aktivierte Adeptenkräfte mit einer Wirkungsdauer (wie Attributs Schub), Geister und Dualwesen.

6.5 Metamagie und Traditionen #

6.5.1 Kann ich die Metamagie Kanalisierung wählen (S. 138)? #

Ja, aber du kannst keinen gebundenen Geist kanalisieren und der kanalisierte Geist zählt gegen deine maximale Anzahl an kontrollierten Geistern.

6.5.2 Kann ich Blutmagie einsetzen? Ich verspreche, dass ich nur Lebensblutmagie nutze! #

Ja, das ist erlaubt, jedoch ist Todesmagie verboten. Zuerst musst du dafür die Metamagie Opferung (S. 173) erlernen und du musst den NSC Professor Vincent Grisome auf Loyalität 4 besitzen. Weiterhin kannst du nur durch Selbstopfer Blutmagiepunkte erzeugen und nicht durch bereitwillige NSC oder Teammitglieder. Ebenso kann Magie, welche mit Blutmagiepunkten verstärkt wurde, nicht dafür benutzt werden um ein Ziel kaltblütig zu töten. Der SL hat hierbei das letzte Wort. Wenn der SL das untersagt, kannst du den Zauber nicht wirken. Du erhältst keinen Zugang zu Blutgeistern.

6.5.3 Da ihr ja die Spendierhosen anhabt … wie sieht das mit den Insektentraditionen aus? #

Hey … überstrapaziert es nicht! KEINE Insektentraditionen!

6.5.4 Kann ich die metamagische Adeptenkraft Einstimmung (Gegenstand) (Arkane Kräfte, 97) in Missions nutzen? #

Ja, aber es gibt ein paar Einschränkungen. Zu allererst kannst du dich nur auf einen Gegenstand pro Initiation, bei welcher du die Kraft „Einstimmung (Gegenstand)“ wählst einstimmen. Wenn du den Gegenstand verlierst, musst du die Kraft nicht erneut erwerben. Beispiel: Bei deiner ersten Initiation wählst du Einstimmung (Gegenstand) und wählst dein Messer dafür. Bei der zweiten Initiation nimmst du einen Kraftpunkt. Du kannst dich jetzt nicht auf einen zweiten Gegenstand einstimmen. Bei deiner dritten Initiation wählst du erneut Einstimmung (Gegenstand) und kannst dich auf einen zweiten Gegenstand einstimmen. Wenn du dein eingestimmtes Messer verlierst, kannst du die Einstimmungskosten erneut bezahlen und dich auf einen neuen Gegenstand einstimmen. Sobald diese Einstimmung vollzogen ist, verlierst du die Einstimmung mit dem originalen Gegenstand.

Zweitens musst du eine Fertigkeit auswählen, zu welcher der entsprechende Gegenstand gehört und worauf dir die Einstimmung den Bonus gibt. Hier gilt weiterhin das Maximum von +4 für Fertigkeitsverbesserungen.

Drittens kannst du keinen Fokus als Ziel der Einstimmung wählen oder einen eingestimmten Gegenstand für Astral Beschwören, Verzaubern oder Hexerei einsetzen. Du kannst dich auch nicht auf einen Gegenstand einstimmen, welcher Essenz kostet.

6.5.5 Kann ich Disianische Magie erlernen (Scotophobia)? [v. 2.0] #

Nein.

6.5.6 Kann ich ein Faustianer werden oder Faustianische Kristalle erhalten? [v. 2.0] #

Nein.

6.6 Adepten #

6.6.1 Können mystische Adepten Adeptenwege bekommen? #

Ja.

6.6.2 Sind alle Adeptenkräfte wählbar? #

Ja. Aber vergiss nicht, dass Befehlsstimme nicht bedeutet, dass das Ziel automatisch alles tut, was du von ihm verlangst. Befehle dürfen niemals dazu führen, dass das Ziel sich selbst Schaden zufügt, doch kann so ein Befehl dafür führen, dass pro Stufe der Befehlsstimme das Ziel bis zu einer Runde still steht und nichts unternimmt.

6.6.3 Wenn ich Kosmetische Kontrolle auf Stufe 2 verwende, muss ich die Steuer für Trolle oder Zwerge zahlen? [1.8] #

Ja.

[anm. d. Üb.: Welche Zwergensteuer??? Jemand eine Idee was damit gemeint ist?]

6.6.4 Befehlsstimme (Commanding Voice) und Mentale Manipulationszauber #

Der Einsatz von mentalen Manipulationszaubern und der Befehlsstimme sind Taten, welch den freien Willen einer anderen Person entfernt und ihn dadurch faktisch zu einem Sklaven in seinem eigenen Körper macht. Jeder Runner, der diese Arten von Zaubern einsitzt, riskiert, dass seine Reputation für den Einsatz solch unethischer Methoden leidet, es sei denn, die Mission verlangt explizit nach so etwas. Selbst ein hartgesottener Krimineller wie ein Shadowrunner würde zusammenzucken, wenn der Magier dem Sicherheitsmann befiehlt, sich selbst zu erschießen. Kollegen und Connections werden sich fragen: „Wann wird der Magier mich das mit mir selbst machen lassen, nur um ein paar weitere Nuyen zu kassieren?“

Was passiert, wenn ein Runner einen dieser Zauber oder eine dieser Fähigkeiten einsetzt, damit eine andere Figur sich selbst schadet?

Dem geistversklavenden Magier -1 Reputation zu geben ist schon mal ein guter Anfang. Zusätzlich kann das Opfer nach dem Ermessen des SL, unabhängig von der Mechanik des Effekts, der das Opfer zum Handeln zwingt, sich immer weigern, überhaupt zu handeln und stattdessen für die Kampfrunde einfrieren, während es sich dem erzwungenen Befehl vorübergehend widersetzt. Wenn der Effekt eine zusätzliche Probe vorsieht, um sich solchen Befehlen zu widersetzen, vergiss nicht, dass du für diese Proben einen oder zwei Punkte Edge zu vergeben. In ungeheuerlichen Fällen, in denen Opfer durch Puppenspieler zu Schaden gebracht werden, kannst du in Erwägung ziehen, eine oder mehrere Connections des Charakters in der Loyalität zu reduzieren, da sie ihre Verbindung mit dem Täter überdenken. Der Verlust der Freiheit ist in neoanarchistischen Kreisen schließlich nicht beliebt!

6.7 Magische Gruppen, Zirkel und Konklaven #

Nein, aber für Seattle bieten wir euch drei magische Gruppen an, denen du beitreten kannst. Um ihnen beizutreten musst du bei einer Connection in der Gruppe eine Loyalität von 2 haben, 6 Karma ausgeben und dann den Geboten der Konklave folgen.

[1.8] Zusätzlich musst du Connectionpunkte oder Karma entsprechend Einfluss + Loyalität der Gruppe zum Beitritt ausgeben.

Mitglieder sollen auch ihre Zeit dafür verwenden, den Mitgliedern des Konklaves zu helfen. Dies benötigt eine Neben- oder Hauptaktivität in der Auszeit und muss alle zwei SRM (oder einmal im Monat) durchgeführt werden. Die Art der aufzubringenden Auszeitaktivität basiert auf der Loyalität der Gruppe zu dem Charakter.

Mitglieder können besondere einzigartige Zauber von der magischen Gruppierung erwerben. Du kannst einer Konklave oder einem Zirkel bei der Charaktererschaffung beitreten.

6.7.1 Kann ich die Loyalität des Konklave oder des Zirkels erhöhen? [1.8] #

Ja. Dies kann bei der Charaktererschaffung erworben werden, indem der volle Preis des Gruppenkontakts bezahlt wird (Siehe dazu Schattenkompendium S. 175). Im Spiel kann dies durch Aktionen in der Auszeit erhöht werden und indem man dann die zusätzlichen Kosten dafür zahlt. Dies wird näher im Schattenkompendium erklärt.

6.7.2 Konklave: Gilde der Freelance Assets #

Größe und Standort: Dutzende Magier und Schamanen in Städten mit einem Shadow Chapter, inklusive Seattle

(1.7.1) Einfluss: 7

Connectiontyp: Magisch

SRM Connection: Donovan Pyke, Whiskey

Ziele: Unterstütze die Ressourcen des Shadow Chapters und trainiere magische Talente, welche auf die Ziele der Mission fokussiert sind, ohne unbeabsichtigte Verluste, Unfälle oder Opfer.

Bestimmungen:

  • Solidarität: Durchstehe mit deinen Kameraden alle Situationen, geh mit ihnen durch Dick und Dünn. Muss ein Mitglied des Shadow Chapters sein.
  • Gemeinschaft: Nutze deine Zeit und deine Ressourcen, um den örtlichen Gemeinschaften zu helfen.

Spezialgebiete:

  • Magienutzen für Shadowrunner
  • Nichttödliches und Nicht-flächenbasiertes Zauberwirken

Einzigartige Zauber:

  • Gibberish (Illusion, Reichweite: LOW, Typ: P, Dauer: Aufrechterhalten (A), Entzug 4)
    Das Ziel des Zaubers ist nicht in der Lage, in einer zusammenhängenden Sprache zu sprechen. Ziemlich praktisch, um die Wache daran zu hindern, Alarm zu schlagen oder einen Freund zu benachrichtigen. Zuhörer müssen einen Wurf auf „Menschenkenntnis“ ablegen, bei dem der Schwellenwert die Anzahl der Erfolge auf Zauberei ist, oder sie hören nur Kauderwelsch.
  • Unverständlich (Illusion, Reichweite: Berührung, Typ: P, Dauer: Aufrechterhalten (A), Entzug 3)
    Müssen Sie jemals etwas Geheimes sagen? Dieser Zauberspruch blockiert Abhörgeräte, die versuchen, das Ziel abzuhören. Beobachter der Aufzeichnung oder Kameraübertragung müssen einen „Menschenkenntnis“-Wurf machen, wobei der Schwellenwert die Anzahl der Erfolge für Hexerei ist, oder sie hören nur Kauderwelsch.
  • Pinpoint Punch (Kampf: Indirekt, Reichweite: BF, Typ: P, Dauer: Sofort (S), Entzug 5, Speziell)
    Dieser Zauber ist eine Variation von “Betäubungsblitz”, aber mit dem Schwerpunkt, dass er auch wirklich trifft. Der Zauber ist punktgenau (+4 AR).

Beschreibung: Donovan Pyke begann damit, seine Vereinigung von Shadowrunnern zusammenzustellen, die von den Kumpels in Jackpoint als “Shadow Chapters” bezeichnet wurde. Als er die Organisation ins Leben rief, stellte er fest, dass der Aufbau einer magischen Konklave ein guter Anreiz war, um magische Talente zu rekrutieren. Seitdem wird in jeder der neuen Städte, in die sie expandieren wollen, ein neues Konklave eingerichtet.

Teil der Gilde zu sein macht dich nicht automatisch zu einem Teil des „Shadow Chapters“, aber wenn du dich an die Richtlinien der Gilde hältst, wirst du vielleichte eines Tages eine Einladung erhalten.

6.7.3 Turgan Mangu #

Weitere Informationen in Arkane Kräfte, S. 153

SRM Connection: Trubble

(1.7.1) Einfluss: 5

Connectiontyp: Magisch

Einzigartige Zauber:

  • Subtile Spur (Manipulation, Reichweite: BF, Typ: M, Dauer: Zeitlich Begrenzt (ZB), Entzug 3)
    Dieser Zauber markiert auf magische Weise ein Ziel für die Verfolgung durch jemanden, der die Astralebene sehen kann. Die Markierung hält für eine Anzahl von Stunden an, die der Anzahl der Nettotreffer bei der Prüfung entspricht. Sie ist subtil genug, um bei einem flüchtigen Askennen nicht entdeckt zu werden, aber offensichtlich genug für diejenigen, die danach suchen (3 Treffer).
  • Gedankennetz (Mindnet) (Wahrnehmung, Reichweite: BF (F), Typ: M, Dauer: Aufrechterhalten (A), Entzug 4)
    Entwickelt, damit Teams auch während eines Technologieausfalls (der in der U-Bahn regelmäßig vorkommt) in Kommunikation bleiben können, erlaubt Gedankennetz einer Gruppe von freiwilligen Personen, frei zu kommunizieren, Gedanken und Bilder auszutauschen und Emotionen auszutauschen, solange sie noch Teil des Zaubers sind. Verwendet dieselben Regeln wie Telepathie (SR6 S. 145).
  • Voltaischer Zaun (Manipulation, Reichweite: BF (F), Typ: P, Dauer: Aufrechterhalten (A), Entzug 8)
    Dieser Zauber ist eine modifizierte Version des physischen Barriere-Zaubers und erzeugt eine physische Barriere, die mit einer elektrischen Ladung versehen wird. Ursprünglich entwickelt, um die Paracritter in den Tunneln des Wilden Untergrunds zu kontrollieren, hat er sich als effektiv erwiesen, um Critter (erweckte und weltliche), Geister und Metamenschen aller Formen und Größen davon abzuhalten, sich durch die Barriere zu bewegen. Wenn eine Kreatur, ein Geist oder ein Metamensch die Barriere berührt, müssen sie Magie / 2 K Schaden widerstehen (aufgerundet, aber der Effekt “Hochdrehen” kann angewandt werden), wenn dem gesamte Schaden nicht widerstanden wird, erhalten sie außerdem den Zustand Gebrutzelt (SR 6, S. 54). Der Zauber erzeugt eine zwei Meter mal zwei Meter mal zwei Zentimeter dicke Barriere, die normalerweise als Maschendrahtzaun stilisiert wird. Der Effekt “Fläche vergrößern” kann jedes Mal, wenn der Effekt gewählt wird, um bis zu zwei Meter in Länge und Breite (aber nicht in Tiefe) erweitert werden. Die Barriere kann vom Zaubernden nach Belieben geformt werden.

6.7.4 Orden des Rotfalken (Order of the Redhawk) #

Größe und Standort: Dutzende Mitgliederder Seattle Universität oder mit Verbindungen zur Universität.

(1.7.1) Einfluss: 7

Connectiontyp: Magisch

SRM Connection: Professor Vincent Grisome

Ziele: Erhöhe dein magisches Wissen durch Forschen und Teilen.

Bestimmungen:

  • Wissen erhalten: Suche und finde Wissen über Magie und die Metaebenen. Bringe dieses Wissen zur Führung des Ordens.
  • Gewähre Unterstützung: Gewähre den magischen Forschern des Ordens Unterstützung.

Spezialgebiete:

  • Studien über magische Traditionen
  • Geister und Metaebenen

Einzigartige Zauber:

  • Durchdringe den Schleier (Wahrnehmung, Reichweite BF (F), Typ: P, Dauer: Sofort (S), Entzug 5)
    Sich mit magischen Effekten zu beschäftigen bedeutet oft, das Unsichtbare zu sehen. Dieser Zauber entfernt Stille, Unsichtbarkeit und verbesserte Unsichtbarkeit. Jeder Erfolg entfernt eine Stufe der Unsichtbarkeit oder Stille, einschließlich des verbesserten Status.
  • Gerät verhexen (Kampf: Direkt, Reichweite: BF, Typ: P, Dauer: Sofort (S), Entzug 5)
    Jemand hat wahrscheinlich zu viel frühe Belletristik über Magie gelesen, als er diesen Zauber zur Beschädigung von Elektronik erschuf. Der Zauber fügt Matrix-Schaden in Höhe der Erfolge zu und wird von Objektwiderstand – 6 (SR 6, S. 132) widerstanden.
  • Stein erweichen (Manipulation, Reichweite: Berührung, Typ: P, Dauer: Aufrechterhalten (A), Entzug 4)
    Ursprünglich geschaffen, um beim Abbau von Orichalcum zu helfen, wurde der Zauber umgewidmet, um Beton zu schwächen und neue Eingänge zu älteren Gebäuden zu schaffen. Jeder Nettoerfolg gegen Objektwiderstand (SR 6, S. 132) reduziert den Strukturwert um 1, erhöht aber auch den Entzug um 1.

Beschreibung: Der Ursprung derSeattle University als katholischer Universität der Jesuiten erlebt einen Umbruch mit der Rückkehr der Magie. Während es einige Zeit dauerte, bis sich die Seattle Universität von ihrer katholischen Sichtweise in andere magische Traditionen bewegte, brachten sie diese als Bereiche zum Studium ein. Der Orden des Redhawk bildete sich in den frühen 2060er Jahren in dem Bemühen, ein größeres Verständnis der magischen Fähigkeiten in den verschiedenen Traditionen zu erlangen. Die Gruppe begann nach 2074 wirklich große Fortschritte zu machen, als Professor Vincent Grisome der Universität beitrat und begann, andere Mitglieder der Seattle-Gemeinschaft einzubinden.

6.7.5 Broussard Voodoo Tradition #

Dieser Text entspricht der Beschreibung der Broussard Voodoo Tradition aus Easy Come, Easy o (S. 17). Diese Tradition ist in Shadowrun Missions zugelassen. Im Originalen Guide findet sich hier nur noch der Vermerk auf die Quelle, doch da ich das schon übersetzt habe, lösche ich das nicht aus dem Guide. [v. 2.0]

Dies ist eine Glaubenstradition. Dem Entzug wird mittels Willenskraft + Charisma widerstanden. Mehr Informationen zu Glaubenstraditionen finden sich im Arkane Kräfte ab S. 117.

Voudou konzentriert sich auf die unsichtbare Welt, die von Geistern und Mysterien bevölkert ist, die von Gott geschaffen wurden. Das Hauptziel der Voudou-Anhänger ist es, den Geistern (oder Loa) zu dienen. Die Voodoo-Religion hat jedoch einen schlechten Ruf, der durch unkontrollierte Praktizierende und rituelle Verhexungen und Flüche verursacht wurde. Außenstehende konzentrieren sich auf diese Verhexungen statt auf die Zauber und Schutzzauber, die den Kern der Tradition ausmachen. Echte Voodoo -Anhänger sind den Geistern gegenüber ehrerbietig, in der Hoffnung, Einfluss bei den großen Loa zu gewinnen. Sie werden niemals von geschuldeten Diensten sprechen, sondern von Gaben, die ihnen von den Loa gewährt werden. Daher würden sie sich niemals herablassen, einen Geist in ein lebloses Gefäß oder etwas Technisches zu beschwören. Während Voodoo -Praktizierende Geister beschwören können, um von empfindungsfähigen Wesen Besitz zu ergreifen, ist dies für die Anhänger des Broussard Voodoo tabu.

Broussard Voodoo entstand in den frühen 2070er Jahren aus den Lehren von Louis Broussard in Baton Rouge. Louis gründete die Bewegung auf Anweisung eines großen Loa. Laut Broussard wies die Loa ihn an, sie nicht anzurufen, um den Körper von lebenden, intelligenten Wesen zu besitzen. Zynische Beobachter der Bewegung glauben, dass dies weniger mit den Loa zu tun hat als mit den kulturellen Normen und Vorurteilen derjenigen, die nicht der Religion angehören.

Für SRM können Spielercharaktere keinen Besitz von intelligenten Kreaturen ergreifen. Sie können von einer nicht-denkenden Kreatur oder den Toten Besitz ergreifen. Für nicht-denkende, lebende Kreaturen funktioniert die Besessenheit wie in Arkane Kräfte, S. 80 beschrieben. Sie sind in der Lage, die Kreatur zu kontrollieren und mit der physischen Welt zu interagieren. Zusätzlich zu lebenden, nicht-denkenden Kreaturen können die Geister auch von Toten Besitz ergreifen (Objektwiderstand 3), aber dies ist für den Geist und die weitere Gemeinschaft unangenehm und führt zu einem Verlust von 1 Ruf pro erfolgreicher Besessenheit. Wenn der Geist von Toten Besitz ergreift, profitiert er nicht von den Vorteilen irgendwelcher Cyberware.

[1.7.1] Die Besessenheit hält einen Sonnenauf- und Sonnenuntergang lang an.

6.7.6 Kann ein vorbereitetes Gefäß erneut verwendet werden? #

Du musst ein eigenes Gefäß für jede Beschwörung eines Geistes vorbereiten. Du kannst mittels einer Auszeit Nebenaktivität vorberieten. Sobald vom Gefäß Besitz ergriffen wurde, musst du das Gefäß erneut vorbereiten, bevor du es in einer weiteren Beschwörung einsetzen kannst. Das Gefäß vorzubereiten wird mittels Erfolge kaufen durchgeführt und es kann kein Edge eingesetzt werden.

6.7.7 Wie hoch ist die Einflussstufe einer Konklave oder eines Zirkels und kann ich meine Loyalität zu ihnen steigern? #

Derzeit verfügen Konklaven und Zirkel noch nicht über eine Einflussstufe und man kann die Loyalität auch nicht über 3 erhöhen. Dies könnte in zukünftigen Publikationen noch näher klargestellt werden. Gib aus diesem Grund bei der Charaktererstellung keine Connectionpunkte für den Zirkel oder die Konklave aus, stelle aber sicher, dass du die SRM Connection der entsprechenden Organisation als Connection wählst, damit du Zugang zu dieser erhältst.

6.7.8 Welchen Schutzgeist erhalten ich für den Beitritt zu einer der in Missions zugelassenen magischen Gruppen? #

Die magischen Gruppen, die für Missions entworfen wurden, sind offener als die sonstigen magischen Gruppen in der Spielwelt und fordern nicht von dir, deinen Schutzgeist zu wechseln. Aus diesem Grund erhältst du auch keinen Schutzgeist beim Beitritt zu der Gruppe.

6.7.9 Welche magischen Zirkel oder Konklaven stehen in New Orleans zur Verfügung? [v. 2.0] #

Die League of Laveau und der Order of the Golden Dawn (Easy Come, Easy Go, S. 16-17) stehen in Missions zur Verfügung.

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