Nerdy - Crafty - Hobby

9. Kampf

9.1 Kampfregeln #

9.1.1 Wann benutze ich die Regeln für Mehrfachangriffe und wann die Regeln für Feuermodi? Wie spielen die ineinander? #

Wie in der erratierten dritten Auflage angegeben wurde, erfordert Feuermodi, welche mehrere Angriffe ermöglichen, keine Aufwendung der Nebenhandlung Mehrfachangriff. Wenn du jedoch EM, HM oder Enge Salven Angriffe auf mehrere Ziele durchführst, brauchst du diese Nebenhandlung weiterhin – und verbrauchst natürlich auch entsprechend mehr Munition!

9.1.2 Wie funktioniert der Kampf mit zwei Feuerwaffen? Bekomme ich meinen vollen Würfelpool mittels Vorausschau? #

Du führst grob gezielte Angriffe mit zwei Waffen gleichzeitig aus, aber nur, wenn sie auf dasselbe Ziel abgefeuert werden. Keine SM breiten Salven und keine AM Angriffe beim Führen von zwei Feuerwaffen. In SRM werden diese Angriffe als Feuer konzentrieren Handlung (Vollgas S. 140) abgewickelt. Dies ist nur mit Feuerwaffen, aber mit beliebig vielen Armen möglich. [1.9] Diese Aktion verwendet keinen Mehrfachangriff als Nebenhandlung und erhält deswegen keine Vorteile durch Vorausschau.

9.1.3 Kann ich „Präzise Schläge“ (Feuer Frei S. 116) mit jeder Art von Angriff einsetzen? #

Nein. Präzise Schläge können nur mit Nahkampfangriffe eingesetzt werden. Hast du Präzise Schläge für Exotische Waffen gelernt, kannst du sie nur für die entsprechend gewählte Exotische Waffe nutzen.

9.1.4 Zählt die Verteidigungswerterhöhung von Bedrohliche Show (Feuer Frei S. 114) gegen die Schadensreduktion aus der Optionalen Regel aus dem Schattenkompendium? #

Nein, aber Verteidigungswerterhöhungen durch Deckung zählen.

9.1.5 Aus Lofwyr’s Legions: Kann ich die neue Kampfkunst Drachenklaue nutzen (S. 25)? #

Ja, sofern du eine natürliche Klingenwaffe oder eine Cyberimplantierte Klingenwaffe besitzt.

9.1.6 Ignoriert Neijia (FF, S. 116) die Immunität gegen natürliche Waffen von Geistern? #

Ja, aber diese Kampfkunst erzeugt einen Astralkampfangriff. Er verwendet Nahkampf (Unbewaffnet) + Geschicklichkeit anstelle von Astral + Willenskraft. Der Schadenswert der Waffe, Waffenfertigkeiten und AR Hilfen der Waffe werden hier nicht angewandt.

Der Angriff nutzt deinen Unbewaffneten Angriffswert welcher mittels Cyberware verändert werden kann. Mit dieser Kampfkunst kannst du astrale Wesenheiten angreifen, also auch manifestierte Magier und materialisierte Geister. Der Schadenswert wird nicht durch Verbesserungen verändert, außer durch Magie, welche die Willenskraft des Kampfkünstlers verbessert.

9.1.7 Erhalte ich einen +2 Bonus auf meine Exotische Waffe, da es ja eine Spezialisierung ist? #

Nein. Du musst diese Spezialisierung haben, um die Waffe überhaupt einsetzen zu können.

9.1.8 Wie füge ich Injektionstoxine meiner Nahkampf-Waffe hinzu (SR 6, S. 125) #

Injektionstoxine können auf eine Klingenwaffe aufgetragen werden, welche physischen Schaden zufügt (SR 6 GRW, S. 125). Um das zu tun muss man eine Hauptaktion (I) durchführen, um eine Probe auf Biotech + Logik (2) abzulegen. Bei Erfolg, bestreicht man die Waffe mit dem Toxin und sie behält ihre Giftigkeit für 5 Minuten plus 1 Minute pro Nettoerfolg.

Der erste Angriff mit dieser Waffe, welcher mindestens zwei Nettoerfolge erzielt (oder einen, wenn das Ziel keine Rüstung trägt) fügt sowohl den Schaden der Waffe als auch den Toxineffekt zu. Hat dieser erfolgreiche Angriff weniger als die angegebenen Nettoerfolge, wird das Toxin abgewischt, ohne in den Blutkreislauf zu gelangen. Der Effekt des Toxins wird also nicht angewandt. Bei einem Patzer oder einem kritischen Patzer bei dem Biotech Wurf, schneidest du dich selbst und musst dem Toxin widerstehen. Die Klinge in die Scheide zu schieben entfernt das Gift nicht, bestreicht man aber einen Sporn oder Rasiermesserklauen mit Gift und fährt sie wieder ein, muss der Träger gegen das Gift widerstehen, da dieses jetzt in seinem Körper ist.

[[Anm. d. Üb. Irgendwie finde ich diesen letzten Satz komisch. Dann hat man ja auch nach jedem Einsatz seiner Sporne gleich HMVV, Super-Aids oder sonst was … das klingt eher nach einem „hach ich kann dich ärgern. In meiner Kampagne gehe ich davon aus, dass der Sporn im inneren auch in einer Art Scheide steckt.]]

9.2 Granaten und Explosionen #

9.2.1 Können alle Ziele bei einem BF (F) Angriff Edge ausgeben, wie es auch bei einem AM Angriff, Zauber oder Granaten der Fall ist? #

Bei Zaubern und vollautomatischen Angriffen kann jede Person Edge bei dem Wurf ausgeben. Das bedeutet auch dass im Fall von mehr als 3 Zielen, jedes davon 1 Edge ausgeben kann, damit der Zauberwirker jeweils 1 Erfolg neu würfeln muss. Sprengangriffe (GRW S. 118) erfordern keinen Verteidigungswurf und deshalb kann hier auch kein Edge ausgegeben werden.

9.2.2 Was ist mit den Waffenbezogenen Mali für die Artilleriebeschuss App (FF S. 102) gemeint? #

Für SRM funktioniert die Artilleriebeschuss App nur für Granatwerfer, Raketenwerfer und Mörser. Sie funktioniert nicht bei Sturmgewehren, Maschinengewehren oder Sturmkanonen.

9.2.3 Gasgranaten und Rauchgranaten #

Bei Rauch- und Gasgranaten wird der Schaden anders berechnet als bei Explosionen. Wenn für eine Gas- oder Rauchwaffe kein Radius-Attribut definiert ist, dann wird angenommen, dass granatengroße Waffen einen Radius von 5 und raketengroße Systeme einen Radius von 10 haben. Siehe die Tabelle zu Radius, Wirkung und Dauer von Gas in SR6, S. 120.

Die Konzentration erhöht sich nur, wenn das Gas durch Barrieren in der Umgebung eingeschlossen ist, z. B. wenn es in einen geschlossenen Raum gepumpt wird. Tränengasgranaten, die auf der Straße zwischen Lone Star und Randalierern hin und her geworfen werden, haben in der Regel genug offenes Gelände, so dass sich die Konzentration nie aufbauen kann. Mehrere Dosen können auch dann entstehen, wenn sich ein Punkt im Bereich des Radiusmehrerer Granaten befindet!

Beachte, dass Betäubungsgranaten in der Sechsten Welt nicht nur effektiv, sondern auch erstaunlich sicher sind! Ihr Schaden geht nicht in körperlichen Schaden über, selbst wenn man bewusstlos ist und weiterem Schaden ausgesetzt wird. Tödliche Gifte fügen jedoch weiterhin Schaden zu. Sie sind tödlich!

Beispiel: Ein unglücklicher Shadowrunner, der eine Firmeneinrichtung infiltriert, wird in einem 5 x 5 Meter großen Raum gefangen, der als Sicherheitsschleuse dient. Neuro-Stun IX-Gas beginnt den Raum zu überfluten. Da der SRM-GM, der diese Szene leitet, sadistisch ist, werden 4 Dosen gleichzeitig in den Raum gepumpt! Als “granatenähnliches” Abgabesystem hat jeder der 4 Schächte Radius 5.

In Runde 1 wird der unglückliche Schattenläufer der Grundstärke des Giftes von 12 ausgesetzt, die durch die zusätzlichen Dosen um +3 auf Stärke 15 erhöht wird (siehe Konzentration, SR6 S. 125). Noch schlimmer ist, dass der begrenzte Raum das Gift dicht zusammen hält, anstatt es sich ausbreiten zu lassen, und dass es für jeden Radiusmultiplikator, in den es sich nicht ausbreiten kann, +1 Dosis erhält. In diesem Fall kann es sich nicht auf Radiusx2, Radiusx3 oder Radiusx4 ausbreiten, so dass sich die Stärke um weitere +3 auf Stärke 18 erhöht. Schlimmer noch: Wenn der Runner keinen Weg aus dem Raum findet, bevor 10 Runden verstrichen sind, erleidet er eine weitere Exposition, jetzt mit Stärke 19.

Rauchsysteme funktionieren ähnlich, aber Schadenswert/Stärke und die Konzentration sind irrelevant. Eine Rauchgranate füllt sofort den gesamten Bereich von 4 x Radius aus, wobei sich jedes Radius-Band nach und nach auflöst, wie in der Tabelle für Gasreichweiten, Wirkung und Dauer in der Spalte “Runden ohne Wirkung” angegeben.

Zum Schluss noch eine Anmerkung zu Gasmasken und Chemikalienschutz. Im SRM-Spiel gewähren sie auch Immunität gegen die Toxine CS/Tränengas und Tränengas, obwohl diese Kontaktvektoren haben. Das liegt daran, dass diese Gifte mit den Augen/Nase/Mund in Kontakt kommen müssen, die alle durch eine Gasmaske geschützt sind. Chemischer Schutz gewährt Immunität gegen Kontaktgifte, nicht aber gegen Gifte, die durch Einatmen übertragen werden.

9.2.4 Granatenmonster #

Einige Spieler können bemerkt haben, dass Granaten eine extreme Schadensmenge austeilen können. Auch wenn Granaten, Raketen und Sprengstoffe hervorragend Schaden austeilen können, ist es doch sehr unterschiedlich, wie die örtlichen Behörden nach dir suchen werden. Für jeden verwendeten Sprengkörper wird der Fahndungsstufe Modifikator des Teams um 1 erhöht. Die Charaktere werden nicht nur gesucht, sondern die moderne sechste Welt ist ein Ort der Geschäfte, welche sich über Terroristen sorgen macht – und deswegen gibt es entsprechende Chemsniffer (empfohlene Stufe 4) an so ziemlich jedem Zugangspunkt.

Beachte auch dass die Airburst Verbindung (SR 6, S. 259) erfordert, dass die Sprengstoffe aktives Wireless haben. Und Granaten, die Wireless aktiv sind, könnten gehackt werden. Die Matrix Aktion Befehl vortäuschen (SR 6, 180) kann von außen eingesetzt werden, so dass ein feindlicher Hacker nicht einmal hacken muss um die Granaten in der Tasche des Granatenmonsters zum Explodieren zu bringen. Ich sags ja nur …

9.3 Bewegung #

9.3.1 Muss ich meine Bewegung beenden, wenn ich eine andere Aktion durchführe? #

Das Einsetzen der Nebenhandlung Bewegen erlaubt es dir, dich in deiner Kampfrunde bis zur vollen Reichweite hin zu bewegen. Das bedeutet, du kannst dich in deiner Runde 3 m bewegen, schießen, dich weitere 5 m bewegen und in Deckung gehen. Das erfordert eine Nebenhandlung zum Bewegen, eine Haupthandlung zum Schießen und eine weitere Nebenhandlung um in Deckung zu gehen.

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