- 2.1 Zugelassene Generierungssysteme
- 2.2 Metavarianten
- 2.2.1 Kann ich eine der Metavariante spielen?
- 2.2.2 Kann ich einen der Metasapienten (S. 95-98) spielen?
- 2.2.3 Kann ich einen SURGE (S. 126) Charakter spielen?
- 2.2.4 Kann ich als Infizierter Spielen (Schattenkompendium S. 114)?
- 2.2.5 Kann ich eine KI oder eine VI (Auswurfschock S. 117-119) spielen?
- 2.2.6 Kann ich einen Tandoraner spielen (Astrale Pfade S. 146)
- 2.2.7 Kann ich einen Gestaltwandler spielen (Bestial Nature)?
- 2.2.8 Darf ich einen Cyberzombie (Bodyshop 2082, S. 184) spielen?
- 2.2.9 Darf ich einen Cyborg oder eine Cyberware-Schale spielen? (Bodyshop 2082, S. 189)
- 2.2.10 Hat die Nartaki verstärkte Geschicklichkeit durch die Shiva Arme, auch wenn dieser metagenetische Vorteil das nicht beinhaltet?
- 2.2.11 Kann ich super-Sonnenschutzcreme oder komplett abschirmende Kleidung tragen, um eine Allergie (Sonnenlicht, schwer) zu vermeiden?
- 2.2.12 Was ist Geschlechtliche Transmorphose (S. 78)?
- 2.2.13 Wie interagiert Symbiose (S. 139) mit dem SRM Spiel?
- 2.2.14 Macht es mir Biolumineszenz (S. 139) schwerer mich zu verstecken?
- 2.2.15 Kann ich mit Funktionalen Flügeln (S. 131) fliegen?
- 2.2.16 Wenn ich Gleiten kann, wie sind dabei die Regeln?
- 2.2.17 Sind Walküren (S. 83) wegen ihrer Flügel teurer?
- 2.2.18 Was machen Augen des Wahnsinns (S. 139) bei Hobgoblins?
- 2.2.19 Was ist ein Ogermagen (S. 131)
- 2.2.20 Welche Version des Zyklopenauges soll ich nutzen?
- 2.2.21 Was ist Manasinn / Magiesinn (S. 135)?
- 2.2.22 Gibt es Anpassungen um eine Naga (S. 107) zu spielen?
- 2.2.23 Wie oft kann ich Neuromorphism (Auswurfschock S. 129) bei der Charaktererschaffung wählen?
- 2.2.24 Kann ich einen Monaden spielen (Flüsternetze S. 149)?
- 2.3 Vor- und Nachteile
- 2.4 Karma ausgeben
- 2.5 SINs
- 2.6 Wie funktionieren gefälschte Lizenzen in Shadowrun Missions?
- 2.7 Lebensstil
- 2.8 Connections
- 2.9 Ausrüstung
- 2.10 Kann ich meinen Charakter noch verändern, nachdem ich ihn in einem offiziellen Event gespielt habe (Mulligan-Regel)?
- 2.11 Wenn mit neuen Büchern weitere Regeln oder Optionen verfügbar werden, darf ich dann meinen Charakter Retconnen (also „retroactive continuity“ herstellen, den Charakter also rückwirkend verändern und behaupten, dass diese neuen Optionen schon die ganze Zeit im Charakter waren), weil ich ja eine der angegebenen Optionen genutzt hätte, wenn sie verfügbar gewesen wären?
- 2.12 Kann ich einen Charakter aus einer früheren Season übernehmen?
- 2.13 Das Charakter Tagebuch / Character Journal
Für die Missions muss man sich immer einen eigenen Charakter erschaffen. Dabei gibt es verschiedene Methoden, um Charaktere zu erschaffen.
Achte im Besonderen darauf, dass dein Charakter eine (oder mehrere) SINs hat. Ein Charakter braucht auch mindestens einen Lebensstil, welcher einer der SINs zugewiesen sein muss. Wenn du Ausrüstung kaufst, achte darauf, dass die maximale Stufe und Verfügbarkeit für Ausrüstung 6 ist. Illegale Ausrüstung steht nicht zur Verfügung.
2.1 Zugelassene Generierungssysteme #
Es ist häufig einfach, den Charakter mittels Genesis oder Commlink, den beiden Charaktergeneratoren für Shadowrun 6 zu erstellen. Generell stehen dir folgende Wege zur Charaktererschaffung offen:
- Prioritätensystem aus dem Grundregelwerk
- Im Rahmen des Prioritätensystems beginnt der Edge Wert des Charakters bei 1 für alle Zwecke, welche Shadowrun Missions betreffen. (v.2.1)
- Summenmethode (Schattenkompendium S. 28)
- Punktekaufsystem (Schattenkompendium S. 29)
- Achtung: Die Karmakaufmethode aus dem Schattenkompendium ist eine deutsche Erfindung und für Missions NICHT zugelassen.
- Lebenspfadsystem (Schattenkompendium S. 31)
- Die Begrenzungen für Connection sind für SRM weiterhin aktiv und du darfst maximal Connections mit Einfluss 6 und Loyalität 6 bei der Charaktererschaffung erhalten. Bei benannten NSC des SRM kannst du die Einflussstufe nicht anheben.
- Wenn du deine Lebenspfadmodule gewählt hast, sind die Zauber, Kraftpunkte und Komplexen Formen gesetzt und zählt nicht das Karma, das du zur weiteren Steigerung von Magie und Resonanz ausgibst. Mystische Adepten können entweder 0,5 KP oder 1 Zauber pro Punkt Magie erhalten. Du kannst weitere 0,5 KP oder 1 Zauber für 5 Karma erhalten, wobei die maximal zusätzliche erhaltbare Menge an Kraftpunkten gleich der Magie ist und die maximale Zahl an Zaubern gleich der doppelten Magie ist.
- Lebensmodule aus No Future verwenden die Errata. (https://www.shadowrunsixthworld.com/wp-content/uploads/No-Future-SR6-errata.pdf) (v.2.0)
- Du darfst keine eigenen Lebenspfade erstellen (Auswurfschock 88-89).
- Eine Klarstellung zu „So Geboren“ (Schattenkompendium S. 33) für die Lebenspfad-Methode betrifft die Frage, welche Eigenschaften als „Attributsmaxima höher als 6“ zählen. Metatyp-, Metavarianten-, Metaspezies- oder SURGE-Eigenschaften sind die einzigen, die für diesen Zweck verwendet werden. Andere Eigenschaften oder Fähigkeiten bieten diesen Vorteil nicht.
2.2 Metavarianten #
Metavarianten wurden im Schattenkompendium eingeführt. Das sind Untergruppen der bestehenden Metatypen (wie Zwerg, Elf oder Mensch) und umfasst Metavarianten wie den Gnom (Zwergenvariante), die Walküre (Menschenvariante) oder den Zyklopen (Trollvariante)
2.2.1 Kann ich eine der Metavariante spielen? #
Ja, zahle einfach die entsprechenden Karmakosten. Es kann jedoch weitere Regularien für SRM geben.
2.2.2 Kann ich einen der Metasapienten (S. 95-98) spielen? #
Ja. Wenn du einen Metasapienten spielst, musst du die „Trollsteuer“ zahlen, deine Ausrüstung kostet also 10% mehr. Zusätzlich dazu kosten dich alle Cyber- und Biowareverbesserungen 20% mehr auf Grund deiner ungewöhnlichen Anatomie. (Anm. d. Üb.: Hier wird im englischen von „Augmentation“ gesprochen, was im deutschen in Bio und Cyberware unterteilt ist. Haltet das im Hinterkopf, sollten mit weiteren Büchern weitere „Augmentations“ dazu kommen – die unterliegen dann auch den 20%). Sollte der Charakter auf Grund von sonstigen Vor- oder Nachteilen erhöhte Kosten dafür haben, wird nur der höchste Multiplikator verwendet.
Metasapienten erhalten das Magieattribut nicht kostenfrei. Es muss wie bei allen anderen Wesen auch gekauft werden. Ja, das bedeutet auch, dass man eine mundane Metavariante spielen kann. Sie können jedoch in keinem Fall Technomancer sein. Dies stellt dann eine Generation dar, welche nach dem Erwachen geboren wurde und durch die breitere Streuung der Erbanlagen die Verbindung zur Magie verloren hat. So können auch Metasapienten ohne Magiezugang existieren.
Alle Zentauren verlieren die Kraft „Suche“ und erhalten stattdessen die Adeptenkraft „Verbesserte Wahrnehmung“ als Critterkraft kostenfrei.
Wenn der Metasapiente kein Magieattribut erwirbt, verliert er die Critterkräfte Verschleierung, Dualwesen und Gift.
Die Kraft Verschwinden der Pixie wird komplett aus dem SRM Spiel entfernt.
2.2.3 Kann ich einen SURGE (S. 126) Charakter spielen? #
Ja. Du kannst einen Wechselbalg mit Hilfe der metagenetischen Vorteile im Rahmen des Punkte-Kaufsystems erschaffen. Du musst sie nicht zufällig bestimmen sondern wählst die Vor- und Nachteile selbst aus. Dies tust du in Schritt drei, wo Vor- und Nachteile ausgewählt werden. Du darfst maximal 6 Vorteile und Nachteile wählen und das erhaltene Bonuskarma darf 20 nicht überschreiten. Kurzum: dieselben Regeln wie für jeden anderen Charakter.
Einige metagenetische Vor- und Nachteile funktionieren etwas anders in den Shadowrun Missions. Diese werden hier im Guide näher dargestellt.
Jeder Edge gewährende Vorteil, der weniger als 8 Karma gibt, generiert nur Edge, welches in der Probe benutzt werden kann. Wird es nicht benutzt, geht es verloren.
Du kannst auch eines der SURGE Kollektive nutzen. Dies wählst du aus, wenn du auch deinen Metatyp auswählst und du zahlst die Karmakosten ganz regulär wie bei jeder Metavariante oder jedem Metasapienten. Im Fall dieser Wechselbälger zählen die metagenetischen Vor- und Nachteile nicht gegen die Grenze von 6 Vor- und Nachteilen, da sie als zum Metatyp gehörig gezählt werden, es sei denn du erhöhst die Stufe eines dieser Vor- und Nachteile.
- Tarnmuster: Du verlierst den Würfelpoolmodifikator, wenn du Kleidung trägst. Dies ist sowohl für statische als auch dynamische Tarnmuster der Fall.
- Stacheln: Ringen (SR6, S. 113) fügt normalerweise keinen Schaden zu, aber wenn man Stacheln besitzt, fügt man einen Basisschaden von 2K zu. Wenn du die Aktion „Schaden zufügen“ wählst, wird dieser Schaden jedoch nicht dazugerechnet.
- Ätzender Speichel: Dieser Vorteil darf maximal bis Stufe 2 erworben werden.
- Natürliches Gift: Der Angriffswert des Ausatmens ist 5/–/–/–/–.
- Granithaut: Verstärkter Panzer (2) wird gegen Panzer (6) ersetzt. Der Würfelpoolmalus für Feinmotorik wird auch angewendet, wenn man eine Feuerwaffe abfeuert, solange diese nicht mittels Smartgun abgefeuert wird.
- Shiva-Arme: Behalte dabei im Kopf, dass du maximal 5 Nebenhandlungen zu Beginn deines Zuges haben kannst.
- Abweichend Dysmorphe Schädelformen (ADS): Die Kosten zum Erwerb von Ausrüstung für den Kopf wird verdoppelt.
- Augen des Wahnsinns: Wenn du dich in Rauch, Asche oder anderen in der Luft befindlichen Substanzen befindest, erleidest du einen Malus von -2 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Feuerwaffen.
- Ungewöhnliches Haar: Wird eine Person mit diesem Nachteil mittels Matrixsuche gesucht, erhält der Suchende einen Bonus von +1.
- Schlechtes Heilfleisch: Die Änderung für die Schwellenwerte für Heilung wird nicht bei Erster Hilfe für Verbesserte angewandt.
- Progerie: Charaktere mit Progerie erleiden einen Würfelpoolmalus von -2 für jede Probe, welche körperliche Attribute beinhaltet und erleiden auch einen Malus von -2 auf ihre Initiative.
- Federn: Wird eine Person mit diesem Nachteil mittels Matrixsuche gesucht, erhält der Suchende einen Bonus von +1.
- Schuppen: Alle zwei Missions muss ein Charakter mit diesem Nachteil entweder eine Auszeit Nebenaktivität ausgeben oder einen Wurf auf Edge (2) ablegen, um sich nicht während des Runs zu häuten. Schlägt der Wurf fehl, erleidet er einen Malus von -2 auf alle Aktionen während dieses Runs.
- Stummelschwanz: Dieser Nachteil ist mit anderen Schwanzarten kompatibel. Die Hauptfunktion dieses Schwanzes ist es, deine Gefühle preis zu gehen. Also wackle mit dem Schwanz, Baby!
- Berserker: Der Charakter muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (2) ablegen, oder geht in den Berserkerrausch.
Änderungen für Metavarianten, Metasapiente und SURGE:
- Hobgoblins entfernen: „Poor Self Control (Vindictive)“ (Anm. d. Üb.: Im Deutschen haben Hobgoblins diesen Nachteil nicht.
- Zentauren entfernen die Kraft Suche und ersetzen es mit der Adeptenkraft „Verbesserte Wahrnehmung“
- Naga erhalten den Nachteil Schuppen.
- Pixies fügen Funktionale Flügel (Typ 2) und Fliegen hinzu. Verschwinden verschwindet.
- Merrow erhalten Kiemen. Du musst dich bei der Charaktererschaffung für Luft, Süßwasser oder Salzwasser entscheiden.
- Humboldt und Nixen / Necker müssen bei der Charaktererschaffung für ihre Kiemen Luft, Süßwasser oder Salzwasser auswählen.
- Wenn du einen SURGE Charakter, ein Kollektiv oder einen Metasapienten spielst, erhöhe deine erhaltene Fahndungsstufe um 1. Wenn du beispielsweise 1 Fahndungsstufe erhalten würdest, erhältst du stattdessen 2. Dies beinhaltet auch den „Shifter Tell“ Vor / Nachteil des Gestaltwandlers.
Ergänzung nach Klarstellung: Wenn der Charakter 0 Fahndungsstufe erhalten würde, erhält er weiterhin 0 Fahndungsstufe. Erst sobald der Charakter mindestens eine Fahndungsstufe von 1 erhält, wirkt der Modifikator von +1 auf die Fahndungsstufe.
2.2.4 Kann ich als Infizierter Spielen (Schattenkompendium S. 114)? #
Nein, es sei denn du hast als Teil der „Legenden der Schatten“ gespielt und besitzt die Herausforderungsmünze (siehe dazu bei Legenden der Schatten).
2.2.5 Kann ich eine KI oder eine VI (Auswurfschock S. 117-119) spielen? #
Ja. Es gibt jedoch Beschränkungen dafür, wie manche Kräfte und Vorteile dich beeinflussen. Eine KI oder VI hat keinen physischen Körper. So dass beispielsweise Skinlink, AuraLink oder Digitaler Schrei keinen Sinn ergeben. [v. 2.0]
2.2.6 Kann ich einen Tandoraner spielen (Astrale Pfade S. 146) #
Ja!
2.2.7 Kann ich einen Gestaltwandler spielen (Bestial Nature)? #
Ja. Lasst uns hier noch etwas klarstellen. Wenn du den Vorteil Gestaltwandler (Shifter) auswählst, fügst du weitere Vorteile hinzu, welche mit dem Hauptvorteil verbunden sind. Diese müssen thematisch mit der Art von Tier zusammenpassen, welches du als deine echte Gestalt ausgewählt hast. Ein gepanzerter Spatz wäre demnach nicht zugelassen. Natürlich gibt dir das immer noch sehr viel Freiheit dabei, wie du den Charakter baust, aber faktisch erschaffst du damit einen bestehenden mundanen Critter. Jene Vorteile, welche mit dem zu Grunde liegenden Tier verbunden sind, zählen nicht gegen das Limit aus 6 Vor- und Nachteilen, nur der Vorteil Gestaltwandler (Shifter) zählt.
2.2.7.1 Zählen „Shifter Grace“, „Might“ und „Reflexes“ (Bestial Nature S. 17) gegen das verbesserte Maximum oder das Metavariantenmaximum? #
Diese drei Vorteile verändern nicht das Metavariantenamximum und zählen demnach als Verbesserungen (samt dem dazugehörigen maximalen +4 Limit).
2.2.7.2 Überschreibt die Übernatürliche Heilung (supernatural healing) den Schaden von Gestohlener Ausrüstung oder anderen vergleichbaren Quellen? #
Im Rahmen von Shadowrun Missions heilt Schaden, welcher das Allergen beinhaltete, nicht mit einer Probe pro Minute. Stattdessen heilt Schaden aus solchen Quellen mit der natürlichen Heilungsrate. In dem Fall des Schadens durch Kopfgeldjäger oder vergleichbare Nachteile, nutzen diese durchaus Waffen mit dem passenden Allergen. Demnach gilt bei Schaden aus diesen Nachteilen die natürliche Heilungsrate.
2.2.8 Darf ich einen Cyberzombie (Bodyshop 2082, S. 184) spielen? #
Nein. [1.9]
2.2.9 Darf ich einen Cyborg oder eine Cyberware-Schale spielen? (Bodyshop 2082, S. 189) #
Ja. [1.9]
[2.2] Cyborgs sind inkompatibel zu Transhumanismus. Zusätzlich dazu ist das CCU ein unveränderbares Gesamtpaket. Die CCU kann in keiner Weise verbessert oder geupdated werden. (v.2.2)
2.2.10 Hat die Nartaki verstärkte Geschicklichkeit durch die Shiva Arme, auch wenn dieser metagenetische Vorteil das nicht beinhaltet? #
Nein. Shiva-Arme erhöhen die Geschicklichkeit nicht. Das Maximum für Nartaki für Geschicklichkeit beträgt 6.
2.2.11 Kann ich super-Sonnenschutzcreme oder komplett abschirmende Kleidung tragen, um eine Allergie (Sonnenlicht, schwer) zu vermeiden? #
Sonenschutzcreme und Kleidung helfen dir, dich nicht zu verbrennen, aber du erleidest weiterhin die Auswirkungen deiner Allergie.
2.2.12 Was ist Geschlechtliche Transmorphose (S. 78)? #
Für die Zwecke des SRM kann ein Charakter mit diesem Vorteil eine Nebenaktivität nutzen, um sein Geschlecht zu wechseln. [Anmerkung: Im englischen wird dies als Vorteil in dem Tabelleneintrag des Dalakitnon genannt, im deutschen fehlt dieser Eintrag als Vorteil und die Transmorphose findet sich nur im Flufftext.]
2.2.13 Wie interagiert Symbiose (S. 139) mit dem SRM Spiel? #
In SRM gewährt dir die Symbiose nicht automatisch den Vorteil vertrautes Terrain. Deine Nachbarschaft wird als gesund betrachtet, sofern du einen Mittleren oder höheren Lebensstil betreibst. Wenn du die erweiterten Lebensstil Regeln nutzt, muss Nachbarschaft und Sicherheit dafür Mittel oder höher sein.
2.2.14 Macht es mir Biolumineszenz (S. 139) schwerer mich zu verstecken? #
Ja, aber nur in einem dunklen Raum. Wenn jemand dich in einem dunklen Raum wahrnehmen will, erhält er für diese Situation einen Punkt Edge.
2.2.15 Kann ich mit Funktionalen Flügeln (S. 131) fliegen? #
Sowohl die Flügel Typ 1 als auch Typ 2 erfordern, dass der Charakter mindestens Magie 1 hat, um fliegen zu können. Hat die Kreatur kein Magie Attribut, kann sie immer noch Gleiten. Es sei noch angemerkt, dass Typ 1 Flügel sich nicht verwandeln, sondern ein permanenter Ersatz für die Arme und Hände der Kreatur sind.
2.2.16 Wenn ich Gleiten kann, wie sind dabei die Regeln? #
Gleiten ähnelt den Sprungdistanzen, bei welchen der Läufer einen Wurf auf Athletik + Stärke oder Geschicklichkeit ablegt (Schwellenwerte hierzu SR 6 S. 37). Das Verhältnis ist normalerweise für einen Meter Fall, 3 Meter Vorwärtsbewegung. Die Nettoerfolge dieser Probe können genutzt werden, um die Distanz zu vergrößern.
2.2.17 Sind Walküren (S. 83) wegen ihrer Flügel teurer? #
Ja. Sie müssen die „Zwergensteuer“ zahlen – zahlen also 10 Prozent mehr für ihre Ausrüstung, damit sie an sie angepasst sind. Besonders Panzerung muss angepasst werden, damit die Flügel weiterhin ihre Beweglichkeit aufweisen.
2.2.18 Was machen Augen des Wahnsinns (S. 139) bei Hobgoblins? #
Die Augen von Hobgoblins sind komplett schwarz, was sie für nicht-Hobgoblins doch ziemlich auffällig macht. Dies gewährt Edge bei Proben auf Erinnerungsvermögen um sich an ihn zu erinnern und wann immer ein Hobgoblin einen Punkt Fahndungsstufe erhalten würde, erhält er stattdessen zwei Punkte.
2.2.19 Was ist ein Ogermagen (S. 131) #
Der Zähe Magen (S. 131) ist auch als Ogermagen bekannt.
2.2.20 Welche Version des Zyklopenauges soll ich nutzen? #
Nutze die Version aus dem Schattenkompendium, nicht aus Ingentis Athletes.
2.2.21 Was ist Manasinn / Magiesinn (S. 135)? #
Kennst du das Kribbeln im Nacken, wenn du in der Nähe eines stromführenden Kabels bist? Nun, so ist es bei einem Zentauren. Wenn der Zentaur weltlich ist, behält er diese Fähigkeit trotzdem bei. Normalerweise wäre er nicht in der Lage, die notwendige Probe (Astral + Intuition) zu würfeln, weil Astral nicht nutzbar ist ohne es erlernt zu haben ist, aber Zentauren können 0 Würfel für eine fehlende Astral-Fertigkeit würfeln.
2.2.22 Gibt es Anpassungen um eine Naga (S. 107) zu spielen? #
Nunja, Nagas haben keine Arme – plan das also ein. Oder du kannst 5 Edge ausgeben um zu bestimmen, dass gerade „diese“ Tür über eine Hundeklappe verfügt.
2.2.23 Wie oft kann ich Neuromorphism (Auswurfschock S. 129) bei der Charaktererschaffung wählen? #
Ähnlich wie den Transhumanismus kannst du Neuromorphismus nur einmal während der Charaktererschaffung wählen. Der Charakter muss jedoch vorher bereits 1 Punkt Wert an Funken an Codemods haben, bevor er dies unternehmen kann. Das bedeutet, dass eine AI mit Neuromorphismus maximal über 5 Funken verfügen kann.
2.2.24 Kann ich einen Monaden spielen (Flüsternetze S. 149)? #
Ja, es gibt jedoch einige Ergänzungen, wenn man im Missions Spiel Monaden spielen will. Wenn du bei der Charaktererschaffung das Nanitenvolumen (NV) deines Charakters bestimmt, wird das Nanitenvolumen direkt einer Priorität in dem Prioritätencharakterbausystem zugewiesen. Das Nanitenvolumen von Monaden wird separat von den Naniten aus dem Bodyshop verwaltet. Monaden können nur ihre natürlichen Naniten verwenden. Sollte der Charakter Nanitenvolumen verlieren, muss dieses mittels Karma wieder aufgefrischt werden.
Das Nanitenvolumen kann zwischen Mentalen Verstärkungen, Physischen Verstärkungen und Aktionen aufgeteilt werden. Die Gesamtsumme eingesetzten NV kann die Gesamtmenge an NV nicht überschreiten. Die einzelnen Monadenkräfte werden separat zu der Verteilung der Verstärkungen nachgehalten. Wenn man einen Boost durchführt und dadurch das Nanitenvolumen für eine Minute reduziert ist, muss der Spieler bestimmen, welche seiner Monadenkräfte temporär offline sind.
Da die Monaden Attributen der Spalte „Magie / Resonanz“ hinzugefügt sind, kann ein Monade nicht Latent Erwacht sein [v. 2.0] und darf auch keinen Transhumanismus betreiben. Zur Charaktererschaffung beträgt die Grenze des NV 6. Nach der Charaktererschaffung kann dieser Wert durch Karma angehoben werden. Die maximale Höhe des NV beträgt das Doppelte des unmodifizierten Konstitutionsattribut des Charakters.
Wenn man einen Monaden mit dem Lebenspfadmodell erstellt, erhält man eine Monadenfähigkeit für jeden Punkt NV am Ende der Lebenspfadprozesses.
Monaden erhalten wie Metasapiente oder Surge Charaktere +1 Fahndungsstufe, sollte das Team Fahndungsstufe in einem Run erhalten. [v. 2.01]
Der Körperliche Attributschub wird mit einer Nebenhandlung (J) initialisiert. [v. 2.01]
Handlungsumwandlung (Action use) ist eine separate Kraft zum Körperlichen Attributsschub. Die erhaltenen Nebenhandlungen können sich stapeln und zu verschiedenen Zeiten enden. [v. 2.01]
Modifizierte Sinne (Modify Senses) kostet 1 NV pro Sinn und hält fünf Minuten an. Auf diese Weise verbrauchtes NV regeneriert sich mit einer Geschwindigkeit von 1 NV pro Minute, nachdem die Modifizierten Sinne abgeschaltet sind. [v. 2.01]
Toxinresistenz wird nicht auf Abhängigkeitsproben angewandt. Dies würde sonst einen Bonus gegen Strahlung oder BTL / Ripjack gewähren. [v. 2.01]
Nebennierenkontrolle (Adrenal Control) erlaubt es dem Monaden eine Nebenhandlung (J) durchzuführen, um eine Probe abzulegen, um bei Bewusstsein zu bleiben. Das bedeutet, dass der Monade noch eine Nebenhandlung verfügbar haben muss, ansonsten wird er bewusstlos. Wenn er bewusstlos ist, kann er keine Nebenhandlung ausgeben. Wenn er Erfolg bei der Probe hat, bleibt er bis zum Ende der nächsten Kampfrunde bei Bewusstsein. [v. 2.01]
Umformung (Resculpt) erfordert eine Probe auf KON + INT (16, 1 Kampfrunde) um das Aussehen zu ändern.
Obsidianwolke (Obsidian Cloud) erschafft eine Matrixentität, welche die Persona des Monaden teilt und sich ähnlich wie ein Agent oder Sprite verhält. Die Matrixattribute der Wolke entsprechen denen einer Cyberbuchse mit einer Stufe gleich der ausgegeben Menge an NV bis hin zu einem Maximum von 6. Die Mentalen Attribute für die Wolke entsprechen ihrer Gerätestufe. Die Wolke verfügt über die Fertigkeitswerte in Cracken und Elektronik, sofern der Monade diese Fertigkeiten besitzt. Die Fertigkeitswerte entsprechen dabei der ausgegebenen Anzahl an NV. [v. 2.01]
Tech-Blast nimmt pro Aktion ein Gerät ins Ziel.
Priorität | Nanitenvolumen (NV) |
A | 5 |
B | 4 |
C | 3 |
D | 2 |
E | 0 |
2.3 Vor- und Nachteile #
Die meisten Vor- und Nachteile sind im Missionsspiel erlaubt. Da Missionen jedoch so konzipiert sind, dass sie in einem engen Zeitrahmen ablaufen und weil Sie vielleicht unter verschiedenen Spielleitern an verschiedenen Orten spielen, können einige Vor- und Nachteile modifiziert werden, um in die Struktur der Missionen zu passen, einige können die Zustimmung des Spielleiters erfordern und einige könnten sogar für das Missionsspiel verboten sein. Alle Änderungen an Vor- und Nachteilen- ebenso wie alle nicht erlaubten Vor- und Nachteile – werden in dem jeweiligen Quellenbuch-Kapitel dieser FAQ besprochen.
2.3.1 Kann ich Nachteile wählen, welche mich nicht beeinflussen? #
Nein. Solltest du einen Nachteil wählen wollen, welcher auf einer Fertigkeit basiert, musst du diese ebenfalls erwerben. Weiterführendes Beispiel: Wenn ein Magier niemals Cracked darf er nicht den Nachteil Unfähig (Cracken) nehmen.
Anm. d. Üb.: Dieser Eintrag ist mal sehr relevant!
2.3.2 Vorteile #
- Advanced Combat Training (Emerald City, 110) Der Spieleffekt könnte verwirrend sein. Wenn du ein Kampfmanöver einsetzt (Feuer Frei S.98), erhältst du +1 Nebenaktion und einen Würfelpoolbonus von +2 für den Kampfmanöverwurf. Dies ist faktisch die Rückerstattung der Nebenaktion um die Probe abzulegen.
- Agentin des Status F (SR 6 Berlin Edition 330 [Agent of the Flux State] / Schattenleben Berlin 5-6) [v. 2.0] (Nicht zugelassen)
- Akademischer Zauberwirker: Für SRM kann jeder Runner, selbst ein mundaner, diesen Vorteil erwerben. Die Kosten dieses Vorteils sind 2 Punkte Karma oder 1.000 Nuyen pro Stufe. Wenn du den Verschuldet Nachteil hast, ändern sich die Kosten auf 2.000 Nuyen pro Stufe.
Mit jeder Stufe erhältst du eine einzelne Wissensfertigkeit oder eine weitere Kompetenzstufe einer Sprachfertigkeit. Es gibt keine Grenze an Stufen, welche der Runner nehmen kann.
Die Kosten werden nach der Charaktererschaffung verdoppelt – sowohl für die Nuyen als auch für die Karma Option.
Das bedeutet: Mittels dieses Vorteils kann man nach der Charaktererschaffung für 4 Karma eine Wissensfertigkeit erwerben oder für 2.000 Nuyen (respektive 4.000 Nuyen, bei Verschuldet). - Bestens vernetzt (Networked In) (Konzerngewalten, 119) (Nicht zugelassen)
- Bilko Contacts II (S. 327 Shadowrun 6 Grundregelwerk, Seattle Edition) (Nicht zugelassen)
- Brennender Ehrgeiz (Schattenkompendium S. 144) (Nicht zugelassen)
- Brillante Heuristik (Auswurfschock, S. 81):Durch Brillante Heuristik kann das Maximum der Verbesserung überschritten werden, da dies eine Nebenhandlung erfordert. Ebenso ist festzuhalten, dass dies ein Gerät und eine dazu assoziierte Persona erfordert, ist also für Technomancer, AI oder EI nicht verfügbar. [1.9]
- Buchsenjockey (Auswurfschock S. 81) (Nicht zugelassen)
- Clean Living (SR 6 Seattle Edition, 328): Missionsspiel erfordert mindestens einen Unterschicht-Lebensstil und es müssen weiterhin 500 Nuyen pro Monat dafür bezahlt werden. Wenn du diese Zahlung nicht tätigst, verlierst du sofort 2 Punkte Konstitution. Sobald du die Zahlung leistest, erhältst du die 2 Punkte sofort zurück. Zum Zweck der Steigerung des Konstitutionswertes wird der höhere Wert angenommen, auch wenn du nicht in der Lage bist, dies zu bezahlen und der Wert unterliegt der Grenze von maximalen +4 Verstärkungspunkten auf einem Attribut.
Dies verändert nicht die Verfügbarkeit von Ausrüstung bei der Charaktererstellung. Das zählt sowohl für die Emerald City und Seattle Edition Vorteile. - Critter Ausbilder (Schattenkompendium) (S. 144) – dieser Vorteil ist nur deshalb nicht zugelassen, da es keine Regeln für den Besitz von Crittern gibt (Nicht zugelassen) (v.2.1) <– Zugelassen seit v.2.1!
- Damage Control (Smooth Operations, S. 162): Die Fahndungsstufe kann nur am Ende des Runs reduziert werden und das gilt auch nur für die Person mit diesem Vorteil und auch nur, wenn das Karma ausgegeben wird. Die zusätzliche Box Schaden wird nur bei einer erfolgreichen Heilungsprobe geheilt, sonst nicht. (v. 2.2)
- Deckbastler (Auswurfschock S. 82) (Nicht zugelassen)
- Drake (Lofwyr’s Legions, pg. 16) (Nicht zugelassen)
- Einzelgänger (Auswurfschock S. 83) (Nicht zugelassen)
- Erster Eindruck: Du erhältst das Edge durch diesen Vorteil immer dann, wenn du zum ersten Mal mit einem NSC interagierst und das wird bei allen sozialen Fertigkeitswürfen in dieser ersten Szene angewandt. Dies wird auch bei virtuellen Treffen genutzt. [1.8]
- Essenzwiderherstellung (Body Shop 2082, S. 16) (Nicht zugelassen)
- EVO-Insider (EVO In) (Konzerngewalten,75) (Nicht zugelassen)
- Event Horizon Access (Emerald City, 210): Dies betrifft die Verfügbarkeit nach der Charaktererschaffung, aber bei der Charaktererschaffung werden die Verfügbarkeiten nicht um 2 reduziert.
- Exot (SR 6 Berlin Edition 330 [Exotic Style] / Schattenleben Berlin 5-6) [v. 2.0] (Nicht zugelassen)
- Fabrikblut (SR 6 Berlin Edition 330 [Factory Blood] / Schattenleben Berlin 5-6) [v. 2.0]: Findet in New Orleans in „Cancer Alley“ und in Seattle in den beiden Barrens Anwendung.
Für Shadowrun Missions wird der Charismawert durch diesen Vorteil nicht reduziert. Statt dessen kann der Charakter weder Edge erhalten noch ausgeben, wenn eine Probe das Charisma Attribut beinhaltet. - False Tell (Smooth Operations, S. 162): Das Erschaffen des False Tell passiert in der selben Aktion wie die Überreden (Con) Probe, so dass du entweder auf dem Überreden ODER dem SelbstbeherrschungWurf Edge einsetzen kannst, nicht bei beiden. (v. 2.2)
- Fast Friend (Smooth Operations, S. 162): Dieser Vorteil ist bei der Charaktererschaffung nicht zugelassen, kann aber im späteren Spielverlauf für die doppelten Kosten gekauft werden. Wenn du eine Connections mit einem Gefallenpunkt (FP) auf Loyalität 1 kaufst, startet sie mit Loyalität 2. (v. 2.2)
- Ghost Town (Shadow Cast, 57) (Nicht zugelassen, [1.9])
- Gewaltiges Netzwerk (Lifestyle 2080, 186) Wenn du dich entscheidest, die Loyalität einer Connection zu erhöhen, kannst du eine beliebige anderen Connection mit einer Loyalität von 4 oder niedriger wählen und deren Loyalität ebenfalls steigern, sofern du genügend Gefallen Punkte hast.
- Gittergeist (SR 6 Berlin Edition 330 [Off the Grid] / Schattenleben Berlin 5-6) [v. 2.0] (Nicht zugelassen)
- God Slayer (Shadow Cast, 85) (Nicht zugelassen, [1.9])
- Hacker-Kombo (Auswurfschock S. 83) [1.9]: Die gewählten Aktionen dürfen nicht Teil einer Ausgedehnten Probe sein (also beispielsweise nicht Sondieren).
- Healthy Community (Shadow Cast, 57) (Nicht zugelassen, [1.9])
- Heart of Humanis (Emerald City, pg. 180) (Nicht zugelassen)
- Hipster (Konzerngewalten, 90) (Nicht zugelassen)
- Interrogator (Smooth Operations, S. 163): Dieser Vorteil gibt dir nur dann einen Punkt Edge, wenn eine Probe abgelegt wird um Informationen zu erhalten indem eine soziale Fertigkeit genutzt wird. Er verhindert weder das Ausgeben noch das Erhalten von Edge bei der Verteidigung gegen diese Probe. (v. 2.2)
- Inspirierende Persönlichkeit (Schattenkompendium S. 145): Dieser Vorteil nutzt die Regeln für Teamwork Proben in Initiativereihenfolge. Die Aktion dafür ist eine Jederzeit durchführbare Haupthandlung. Der Charakter muss daraufhin sofort seinen Einfluss (Führen) + Charisma Wurf ablegen um dem anderen Charakter zu helfen. Du kannst dich nicht selber inspirieren. [1.9]
- Latent Drake (Lofwyr’s Legions, pg. 16) (Nicht zugelassen)
- Latent erwacht (Schattenkompendium) Wann brenne ich aus wenn ich latent erwacht bin? Sobald du den Vorteil Latent Erwacht erworben hast, wird der erste Essenzverlust dich ausbrennen, sofern du deine Magie noch nicht gesteigert hast. Wenn du beispielsweise Latent Erwacht kaufst und dann direkt eine Datenbuchs (Deltaware) kaufst, wirst du sofort ausbrennen, es sei denn du hast deine Magie vorher auf 2 gebracht.
- Licht im Dunkeln: funktioniert nicht für Gruppenconnections
- Made (Emerald City, pg. 194) (Nicht zugelassen)
- Master of Rhetoric (Smooth Operations, S. 164): Dieser Vorteil kostet 2 Punkte mehr pro Stufe (also 7 Punkte Karma pro Stufe). (v. 2.2)
- Mehr Maschine als Mensch (Schattenkompendium) (Nicht zugelassen)
- Mode Influencer (Konzerngewalten, S. 163): Du kannst keine Kleidung für deine Freunde kaufen. Der Clou daran, ein Mode Influencer zu sein ist, dass du besonders bist weil du die Sachen trägst. Die Outfits sind für dich maßgeschneidert und die Marke möchte dass du sie trägst, und darin gesehen wirst. Du kannst das nicht für andere kaufen oder deinen Kleiderschrank mit anderen teilen.
- Netzwerker (Lifestyle 2080, S. 186) Wenn du dich entscheidest, die Loyalität einer Connection zu erhöhen, kannst du eine beliebige andere Connection mit einer Loyalität von 2 oder niedriger wählen und ihre Loyalität ebenfalls steigern, sofern du genügend Gefallen Punkte hast.
- Poker Face (Smooth Operations, S. 164): Um deinen Fertigkeitsrang in Überreden (Con) auf den Selbstbeherrschung Wurf zu addieren, musst du einen Punkt Edge ausgeben. (v. 2.2)
- Practiced Paranoia (Smooth Operations, S. 164): Um deinen Fertigkeitsrang in Überreden (Con) auf den Menschenkenntnis Wurf zu addieren, musst du einen Punkt Edge ausgeben. (v. 2.2)
- Profiler (Auswurfschock S. 84) (Nicht zugelassen)
- Pulkgeist (SR 6 Berlin Edition 330 [Crowd Ghost] / Schattenleben Berlin 5-6) [v. 2.0]: Dieser Vorteil wird bei Gebieten mit hoher Bevölkerungsdichte angewandt, beispielsweise in Downtown oder im French Quarter.
- Schutzgeist:
- Du darfst diesen Vorteil nur einmal erwerben.
- Der Schutzgeist „Widersacher“ ist erlaubt
- Schnellkonfiguration (Auswurfschock S. 84) (Nicht zugelassen)
- Softwareoptimierung (Schattenkompendium) Du musst ein Programm festlegen, für welches Softwareoptimierung Bonus Edge gewährt. Dies wird immer dann angewandt, wenn das Programm einen Würfelwurf modifiziert. Du kannst ein Standard oder ein Hackingprogramm dafür auswählen.
Dies funktioniert nicht für Kommlink Apps, Codemods, Skillsofts, Autosofts etc, da dies keine Cyberprogramme sind. [1.9] - So many rich friends (Emerald City, 60): Du musst einen Oberschicht oder besseren Lebensstil haben, um von der Reduktion der Lebensstilkosten zu profitieren und Edge zu erhalten. Zusätzlich dazu muss das erhaltene Edge bei diesem Wurf eingesetzt werden oder es ist verloren.
- Sorbenblut (SR 6 Berlin Edition 330 [Sorbian Blood] / Schattenleben Berlin 5-6) [v. 2.0] (Nicht zugelassen)
- Transzendenter Cyberadept (Auswurfschock S. 88) (Nicht zugelassen)
- Tunnelratte (SR 6 Berlin Edition 330 [Tunnel Rat] / Schattenleben Berlin 5-6) [v. 2.0]: Dieser Vorteil findet in New Orleans keine Anwendung, kann aber im Untergrund von Seattle eingesetzt werden.
- Unter dem Radar (SR 6 Berlin Edition 330 [Under the Radar] / Schattenleben Berlin 5-6) [v. 2.0]: Dieser Vorteil findet in Gebieten mit engmaschiger Überwachung Anwendung.
- Vertrautes Terrain: Wähle ein Viertel oder eine Nachbarschaft. In Neo Tokyo könnte das Kabukicho, Chiba oder etwas ähnliches sein. In Seattle wären das Distrikte wie Bellevue, Downtown, Redmond Barrens oder Renton.
- Vorausschauender Schmuggler (Schattenkompendium 146) Ersetze den Spieleffekt mit dem folgenden Text: Wenn du eine Haupthandlung durchführst, um einen Gegenstand zu verbergen, erhöhst du die Tarnbarkeit Schwelle um 1. Dies ist nicht kumulativ. Der Gegenstand darf nicht größer sein als eine schwere Pistole. Dies funktioniert sowohl gegen Wahrnehmungswürfe als auch gegen Sensoren.
- Zurückgekehrter Soldat (Schlagschatten):
- Der Vorteil ist für die Season2081 mit folgenden Einschränkungen erlaubt:
- Wenn als Kraft Fernsicht gewählt wird und der Charakter nicht auf andere Weise bereits erwacht ist, kann er sein Magieattribut nicht mit Karma steigern. Charaktere, welche vor der Kraft keine Magier waren, können auch kein Karma ausgeben, um weitere Zauber zu lernen.
- Wenn als Kraft Voraussicht gewählt wird, kann der Spieler einmal pro Mission angeben, dass er einen Blick aus der Zukunft wahrgenommen hat, was ihm in der Gegenwart einen Vorteil verschafft und für einen Probe einen Punkt Edge erhält, den er normalerweise nicht bekommen hätte. Wenn dies ein konkurrierender Wurf gewesen ist und die Gegenseite Edge erhalten hätte, dann erhält der Spieler stattdessen diesen Edge Punkt.
- Wenn als Kraft Telekinese gewählt wurde, kann der Charakter nichts bewegen, was umkämpft ist. Man kann nichts aus dem Griff einer Person ziehen, einen anderen magischen Zauber oder eine magische Kraft überschreiben oder etwas von etwas abreißen, an dem es angebracht gewesen ist.
- Für 2083: Zu Beginn des Jahres geht die Erschütterung des Schattenkrieges mit Dis durch die Welt und das verändert die Zurückgekehrten Soldaten. Dies betrifft jeden Zurückgekehrten Soldaten. Wenn dein Charakter ein Zurückgekehrter Soldat ist, hast du drei Optionen, um den Charakter für Missions ab 2083 weiterhin zur Verfügung zu haben. [1.9]
- Etwas ist mit dir passiert und deine Verbindung nach Dis ist abgerissen. Das hat zur Folge, dass du jetzt die Manasphäre spüren kannst. Ersetze den Vorteil „Zurückgekehrter Soldat“ und alle damit verbundenen Kräfte mit „Latent Erwacht“ (15 Karma Version). [1.9]
- Wenn dein „Zurückgekehrter Soldat“ bereits Erwacht ist, verlierst du den Vorteil und die zugehörige Kraft. Du kannst das damit verbundene Karma für einen neuen Vorteil ausgeben, ohne die doppelten Karmakosten für den Erwerb eines Vorteils nach der Charaktererschaffung zu zahlen. Es ist angeraten, dass du SURGE Vorteile wählst, um einige deiner Kräfte neu abzubilden. [1.9]
- Du erhältst einen kostenfreien Mulligan und darfst alle Missions Belohnungen deines Charakters behalten und sie auf ein neues Charakterkonzept anwenden. [1.9]
- Der Vorteil ist für die Season2081 mit folgenden Einschränkungen erlaubt:
2.3.3 Nachteile #
- Abhängigkeit: Deine Lebensstilkosten erhöhen sich um 5% x der Stufe deiner Abhängigkeit, mindestens jedoch um 100 Nuyen pro Monat. Du musst deine Abhängigkeit bedienen, und das geht nur dadurch, deinen Dealer zu bezahlen. Die Abhängigkeit muss nicht zwangsweise illegal sein.
- Allergie: GMs haben einen Ermessensspielraum bei der Ablehnung ungewöhnlicher Entscheidungen für Allergien. Ungeachtet deiner Wahl werden ungewöhnliche Allergene in etwa einem von sechs Fällen während eines Einsatzes auftauchen, während häufige Allergene etwa die Hälfte der Zeit auftauchen.
- AR-Desorientierung: Immer wenn Ihr Charakter eine Bildverbindung nutzt oder eine DNI verwendet, um AR zu sehen, unterliegt er AR Desorientierung. Generell gilt: Wenn Sie AR nicht sehen können, können Sie auch nicht der AR-Desorientierung unterliegen. Das bedeutet, dass es möglich ist, einen Commlink zu bedienen, ein Fahrzeug zu fahren oder andere mit Matrix verbundene Aufgaben auszuführen, ohne dass die Auswirkungen von AR-Desorientierung auftreten.
- Astrales Leuchtfeuer: Der Nachteil kann auch von nicht erwachten Charakteren gewählt werden. Will der Charakter sich verbergen nutzt er einen untrainierten Wurf auf Heimlichkeit. Wenn das Team schleichen oder sich verstecken will muss dieser Charakter Heimlichkeit (untrainiert) immer doppelt würfeln und es zählt der schlechtere Wurf. Der astrale Beobachter kann ihn mit einer Probe auf Intuition + Wahrnehmung entdecken.
- Auffällige Veränderungen (Bodyshop 2082, 113): Andere Charaktere erhalten keinen +2 Bonus, um sich an den Charakter zu erinnern, sondern der Fahndungsstufenmodifikator erhöht sich für dich und jeden, der mit dir gesehen wird, um die Stufe dieses Nachteils.
- Auslaufende Essenz (Bodyshop 2082, 16): Kann ich diesen Nachteil wählen um während der Charakterschaffung 177 Karma zu erhalten? Nein. Die Boni durch diesen Nachteil geschehen erst nach der Charaktererschaffung. [v. 2.0]
- Besessenheitstradition (Arkane Kräfte, S. 128) (Nicht zugelassen) außer den Broussard Voodoo (12.14.4).
- Bermuda Gremlins (Vollgas) Sie werden dich auch nicht in feindliches Gebiet scheuchen. Wenn du zwei 1er würfelst, wird die Zeit auf der Tabelle S. 172 einfach verdoppelt.
- Bioware-Inkubator (Body Shop 2082, S. 178) (Nicht zugelassen)
- Bullenmagnet (Vollgas) Dies wird immer dann angewandt, wenn du dich in einem Fahrzeug befindest – egal, ob du der Fahrer bist oder nicht. Wenn beide Würfel bei der Probe Erfolge sind, erhöht sich der Fahndungsstufenmodifikator um 2.
- Chronisch Unpünktlich (Feuer Frei): Du bist mit diesem Nachteil „IMMER“ zu spät.
- Cyberpsychose (Schattenkompendium): Was passiert bei Cyberpsychose 3, wenn du nur 2 Nebenhandlungen hast? Wenn du kein Edge mehr hast, verlierst du drei Aktionen. Wenn du nur 2 Nebenhandlungen und 1 Haupthandlung hast, verlierst du genau diese drei.
- Dauerhafte Schäden (Body Shop 2082, S. 16) (Nicht zugelassen)
- Eingeschränktes Attribut: Dieser Nachteil kann mehrfach gewählt werden, muss dann aber jedes Mal ein anderes Attribut betreffen.
- Ehrencodex (aus Feuer frei): Die Ehrencodices aus dem Feuer Frei können genutzt werden. Es ist aber anzumerken, dass der Wuxia Kodex immer in kompletten Gegensatz dazu steht, einen Auftrag von einem Mr. Johnson anzunehmen. Es gibt dafür keine Ausnahme. Wir sagen dir nicht, dass du den nicht nehmen kannst, aber … nimm den nicht.
- Engstirniger Beschwörer (Arkane Kräfte): Du kannst diesen Nachteil nur einmal nehmen.
- Feindliche Geister: Der Nachteil kann auch von nicht erwachten Charakteren gewählt werden. Wenn ein Charakter über Feindliche Geister oder Sprites verfügt, werden die Sprites und Geister der Mission angepasst, um diesem Typ zu entsprechen. Wenn die Mission keine Sprites oder Geister umfasst, fügt der SL sie an einer möglichst unangenehmen Stelle ein.
- Feindliche Sprites: Der Nachteil kann auch von nicht emergenten Charakteren gewählt werden. Wenn ein Charakter über Feindliche Geister oder Sprites verfügt, werden die Sprites und Geister der Mission angepasst, um diesem Typ zu entsprechen. Wenn die Mission keine Sprites oder Geister umfasst, fügt der SL sie an einer möglichst unangenehmen Stelle ein.
- Finesse (Schattenkompendium) Wie weiß ich, ob ich meinen Fahndungsstufe Modifikator erhöhe, wenn ich den Nachteil Finesse (S. 147) habe? Der Spielleiter wird es dir sagen, wenn du Fahndungsstufe erhältst oder sich dein Fahndungsstufe Modifikator durch deine Handlungen verändert.
- Flashbacks (Feuer Frei): Es gibt eine Chance, dass dieser Nachteil bei jeder Mission ausgelöst wird, aber im Durchschnitt sollte er jede zweite Missionen zum Tragen kommen.
- Fleisch auf dem Speiseplan (Bodyshop 2082, S. 113): Wenn du aus jemandem einen Bissen nimmst, erhöht sich der Fahndungsstufenmodifikator für das gesamte Team jedes Mal um +1. [1.9]
- Geborgte Zeit (Schattenkompendium) (Nicht zugelassen)
- Gejagt (Schattenkompendium S. 148): Für Shadowrun Missions muss der Charakter mit Gejagt dem angegebenen Schaden zu Beginn jeder Mission widerstehen, sofern seine Fahndungsstufe zu Beginn der Mission höher als 2 ist. Dieser Schaden kann geheilt werden. [v. 2.0]
- Gestohlene Ausrüstung (Lifestyle 2080, S. 186): Hier findet sich die für Missions zulässige Variante dieses Nachteils:
Gestohlene Ausrüstung
Bonus: 0 Karma
Du kannst zwischen 1 und 20 Punkte Karma ausgeben, um ein oder mehrere Ausrüstungsstücke zu erhalten, dessen Preis pro Karma 10.000 Nuyen entspricht. Überzählige Nuyen sind verloren. Zusätzlich zu der Ausrüstung startest du das Spiel mit einer Fahndungsstufe von 2, wenn du den Nachteil bei der Charaktererschaffung wählst. Erhältst du ihn im Spiel, erhöht sich deine Fahndungsstufe sofort um 2.
Das Missions Spiel kann die Kopfgeldjäger im Laufe des Runs nicht abbilden, aber deine Auszeit ist nicht mehr sicher. Basierend auf der Frequenz der Kopfgeldjäger, beginnt der Charakter den Spielabend mit 1 Kästchen Physischen Schaden pro Stufe des Nachteils (siehe Tabelle). Dieser Schadenkann nicht durch Medikits oder Magie sondern nur natürlich geheilt werden. Du beginnst ebenso das Spiel mit einem Kästchen Betäubungsschaden für jeden Karmapunkt über dem minimalen Karma für die Stufe der Gestohlenen Ausrüstung.
Schadensreduzierende Vorteile oder Ausrüstung reduziert diesen Schaden nicht.
Wenn du diesen Nachteil wegkaufen möchtest, musst du die Nuyen bezahlen und die doppelte Menge an Karma ausgeben.
Tabelle für Gestohlene Ausrüstung | ||
Ausgegebenes Karma | Stufe des Nachteils | Häufigkeit der Kopfgeldjäger |
1-5 | 1 | Jede Mission [1.9] |
6-10 | 2 | Jede Mission [1.9] |
11-15 | 3 | Jede Mission [1.9] |
16-20 | 4 | Jede Mission [1.9] |
Beispiele: Wenn du Gestohlene Ausrüstung für 1 Karma hast, beginnst du jede Mission mit 1 Box physischen Schaden. Bei 7 Karma beginnst du jede Mission mit 2 Boxen physischen Schadens und 1 (7-6) Kästchen Betäubungsschaden. Bei 14 Karma beginnst du jede Mission mit 3 Kästchen physischen Schadens und 3 Kästchen (14-11) Betäubungsschaden. Bei 20 Karma beginnst du jede Mission mit 4 Kästchen physischem Schaden und 4 (20-16) Kästchen Betäubungsschaden. |
- Halluzinationen (Bodyshop 2082, 180): Wirf zu Beginn der Mission 2W6. Ist das Ergebnis niedriger als die durch den Nachteil erhaltene Menge an Karma, tritt der Effekt dieses Nachteils während der Mission ein. [1.9]
- Hooder (Schattenkompendium) Der Gegner erhält bei jeder konkurrierenden Probe Edge.
- Kopfgeld (Schattenkompendium) Für SRM funktioniert der Nachteil Kopfgeld ähnlich wie Gestohlene Ausrüstung. Der Charakter beginnt eine Mission mit 2 Kästchen Körperlichem und 2 Kästchen Betäubungsschaden, wenn seine Fahndungsstufe über 2 ist. Ebenso startet der Spieler den Run mit 0 Edge. Dieser Schaden zählt bereits als „geheilt“ und kann nur noch durch natürliche Heilung geheilt werden.
- Remote Pilot (Vollgas) Nicht nur Rigger können diesen Nachteil nehmen, aber dieser Nachteil steht nur Runnern zur Verfügung, deren Steuern Fertigkeit 3 oder mehr beträgt.
- Inkompetenz: Du darfst diesen Nachteil nur für Fähigkeiten wählen, welche du auch besitzen darfst. Bist du beispielsweise nicht erwacht, darfst du keine Inkompetenz (Astral) haben. Immer, wenn deine Inkompetenz zum Ziel der Gegenseite wird, erhält diese Edge.
- Inkompatible Seelen (Bodyshop S. 113) Wenn du Inkompatible Seelen wählst, musst du eine transgene Infusion wählen.
- Phobie (Feuer Frei): Es gibt eine Chance, dass dieser Nachteil bei jeder Mission ausgelöst wird, aber im Durchschnitt sollte eine Gewöhnliche Phobie in nahezu jeder Mission, eine Ungewöhnliche in jeder zweiten, eine Seltene in jeder Dritten und eine Sehr seltene nur alle sechs Missionen zum Tragen kommen.
- Schulden: Die Zahlungen für Schulden sind alle zwei Missions fällig, ganz wie die Lebensstilkosten. Die Schulden MÜSSEN beglichen werden. Ist das nicht möglich, wird deine Fahndungsstufe um +1 erhöht, deine Nuyen werden auf 0 gesetzt und du beginnst die nächste Mission mit 3 Kästchen geistigem und körperlichem Schaden. Diese zählen bereits als magisch und mundan behandelt.
- S-K Arroganz (S-K Swagger) (Konzerngewalten 135) (Nicht zugelassen)
- Tragic Regrets (Shadow Cast S. 57) (Nicht zugelassen) [1.9]
- Traumatische Erinnerungen (Feuer Frei): Es gibt eine Chance, dass dieser Nachteil bei jeder Mission ausgelöst wird, aber im Durchschnitt sollte er alle sechs Missionen zum Tragen kommen – oder du löst ihn selber aus.
- TLE-X (Bodyshop 2082, 180): In jedem Run wird dieser Nachteil ausgelöst werden. Wann genau obliegt dem Spielleiter. [1.9]
- Von Kassandra gezeichnet (SR 6 Berlin Edition 330 [Marked by Kassandra] / Schattenleben Berlin 5-6) [v. 2.0] (Nicht zugelassen)
- Wahnvorstellungen (Bodyshop 2082, 180): Wirf zu Beginn der Mission 2W6. Ist das Ergebnis niedriger als die durch den Nachteil erhaltene Menge an Karma, tritt der Effekt dieses Nachteils während der Mission ein. [1.9]
- Zwanghaftes Verhalten (Feuer Frei): Wir befürworten es, wenn du das wann immer möglich ausspielt. Es gibt jedoch in jeder Mission auch eine Chance, dass das Zwanghafte Verhalten ausgelöst wird. Wenn du diesem Zwang nicht nachgibst, erleidest du den angegebenen Malus bis du dem Zwang nachgibst oder die Mission endet.
2.4 Karma ausgeben #
Gemäß dem Grundregelwerk können Sie Karma im vierten Schritt nur für Attribute, Eigenschaften, Ressourcen und Fertigkeiten ausgeben sowie zum Binden von Foki, Initiation (Maximal Grad 1 bei der Charaktererschaffung), Wandlung (Maximal Grad 2 bei der Charaktererschaffung), Transhumanismus (Maximal Grad 1 bei der Charaktererschaffung)[1.8] und Animalismus (Maximal Grad 2 bei der Charaktererschaffung) [1.9]. Das Ausgeben des Karmas ist der letzte Schritt der Charaktererschaffung und du kannst keine Speziellen Attributs Punkte verwenden, nachdem du bereits Karma ausgegeben hast, um zu initiieren oder dich zu wandeln. Du kannst Magie oder Resonanz jedoch mit Karma steigern.
Sobald zusätzliche Quellenbücher veröffentlicht werden, ist alles, was angibt, dass Sie Karma während der Charaktererstellung ausgeben können, ebenfalls erlaubt. Ausnahmen werden im Abschnitt des jeweiligen Buches in der FAQ vermerkt. Weiterhin können Sie nur bis zu 5 Karma mit ins Spiel nehmen. Diese 5 werden zu deinen TKE (Total Karma Earned) addiert und jedes weitere Karma ist einfach verloren.
Magie und Resonanz sind bei der Charaktererschaffung auf ein Maximum von 6 beschränkt und können dabei nicht weiter gesteigert werden, selbst wenn man initiiert oder gewandelt ist. [1.8]
2.4.1 Erhalte ich zusätzliches Karma, wenn ich die 20 Fragen zur Charakterentwicklung beantworte? (S. 25) #
Nein, aber wenn du deine zwanzig ausgefüllten Fragen dabei hast, bekommst du einen Punkt NERPS.
2.5 SINs #
SINs sind ein täglicher Teil der Existenz in der Sechsten Welt. Während ein Großteil der Bevölkerung ohne SIN ist, braucht jeder eine SIN, um zu funktionieren. Dieses Paradoxon wird (etwas) durch einen sehr lukrativen Schwarzmarkt gelöst, der mit gefälschten SINs handelt. In den Zonen mit der höchsten Sicherheitseinstufung werden Personen ständig gescannt, um zu sehen, ob sie ihre SIN übertragen. Wenn nicht, können sie bestenfalls auf eine zwangsweise Umsiedlung hoffen. Schlimmstenfalls… nun, ohne eine SIN existieren Sie nicht, was bedeutet, dass Sie nicht Opfer eines Verbrechens werden können.
Sie werden wahrscheinlich mehrere SINs haben wollen (und sogar brauchen). Ihr Lebensstil muss auf eine Ihrer SINs registriert sein. Wenn diese SIN verbrannt wird, haben Sie gerade den Zugang zu diesen Mitteln verloren. Jede Lizenz ist an eine SIN gebunden, also stellen Sie sicher, dass Sie die richtige übertragen, wenn sie potentiell illegale Dinge dabei haben.
Denken Sie daran, dass jede SIN auch mit einem Land oder einem Konzern verbunden ist, was Sie effektiv als Bürger dieser Entität kennzeichnet. Sie können nicht viel in der Welt von 2081 ohne eine SIN tun, und wenn sie verbrannt werden, wirst auch du verbrannt!
2.6 Wie funktionieren gefälschte Lizenzen in Shadowrun Missions? #
Eine falsche Lizenz darf nur einer einzelnen SIN zugewiesen werden – egal ob falsch oder nicht. Wenn du beispielsweise eine Ares Predator VI besitzt und über zwei verschiedene gefälschte SINs verfügst, musst du auch zwei gefälschte Lizenzen erwerben – eine für jede SIN. Du kannst nur Lizenzen für Gegenstände mit einem L (Lizenz) in der Verfügbarkeit erwerben. Du kannst keine Lizenz für Gegenstände mit einem I (Illegal) erwerben. Einige Gegenstände haben weder ein L noch ein I, aber du könntest sie gerne „legal“ verborgen tragen (wie beispielsweise ein Kampfmesser oder einen Taser). In diesen Fällen brauchst du eine Lizenz zum Verdeckten Führen.
Wenn du eine echte, nicht kriminelle SIN hast, darfst du kostenfrei beliebige Lizenzen darauf registrieren. Beachte aber, dass ein Gegenstand, der auf deiner echten SIN registriert ist, und in einem Verbrechen eingesetzt wurde, dich in echte Schwierigkeiten bringen wird.
Technisch gesehen sind Lizenzen nur in dem Gebiet gültig, in dem sie ausgestellt wurden. Du könntest zum Beispiel eine gefälschte Ares SIN mit dazugehörigen Lizenzen haben. Die Gültigkeit dieser Lizenzen kann davon abhängen, wie weit du dich außerhalb der Jurisdiktion der ausstellenden Entität befindest. Generell werden Nationen die Lizenzen von Megakonzernen (oder denen, welche so aussehen, als wären sie von Megakonzernen ausgestellt), anerkennen, solange die Nation Exterritorialität innerhalb ihrer Grenzen zulässt. Beispielsweise erlaubt die UCAS den Bürgern der Megakonzerne mit den entsprechenden Lizenzen Dinge zu besitzen, zu transportieren und sogar verborgen zu tragen. Ein Megakonzern könnte jedoch eine nationale Lizenz nicht anerkennen. In den Fällen, in welchen eine Entität eine Lizenz nicht anerkennt, wird in der Regel eine individuelle Möglichkeit offeriert, um den Sachverhalt zu klären. Eventuell wird die Person vom Gelände eskortiert oder der fragliche Gegenstand vorübergehend in Verwahrung genommen.
Lizenzen müssen jedoch nicht auf individuelle Gegenstände spezifiziert werden. So reicht eine einzelne Feuerwaffenlizenz aus, um für alle lizensier baren Waffen mit der Feuerwaffen Fertigkeit genutzt zu werden.
Die folgende Liste ist nicht vollständig, umfasst aber so ziemlich alles, an das wir gerade so gedacht haben:
Ausrüstung:
- Führerschein
- Erlaubnis zum Verdeckten Tragen*
- Jagdlizenz (Bögen, Armbrüste)
- Feuerwaffen
- Smartgun / Smartverbindungssysteme
- Exotische Waffen (pro Waffe)
- Fachhandwerkzeug**
- Riggerkontrolle
- Cyberbuchse
- Riggerkonsole (im englischen abgekürzt als RCC)
- Cyberware
- Zauberwirken***
- Beschwörung
- Alchemie****
- Adeptenkräfte
- Kraftfokus
- Andere Foki
- Metamagie (pro Metamagie)
- Technomancy
* Verdecktes Tragen ist für jede Waffe, die beim Tragen nicht deutlich sichtbar ist. Denken Sie daran, dass Sie eine separate Waffenlizenz benötigen, wenn die verdeckte Waffe eine Feuerwaffe ist.
** Nahezu jedes Ausrüstungsstück, das nicht anderweitig eine Lizenz erfordert, fällt in irgendeiner Form unter den Begriff „Handwerk“. Einbruchswerkzeug ist z.B. legitimes Werkzeug von lizenzierten Schlossern.
*** Eine einzige Lizenz wird für alle Nicht-Kampfzauber benötigt. Jeder Kampfzauber erfordert eine eigene Lizenz. Kampfzauber mit einer Reichweite von LOS(A) sind illegal. Geistige Manipulationszauber wie z.B. Gedanken-Sonde, Handlungen kontrollieren und Gedanken kontrollieren sind illegal. Agonie und Chaos sind illegal.
**** Diese Lizenz deckt die Ausübung der Alchemie und den Vertrieb von alchemistischen Präparaten ab. Die alchemistischen Präparate selbst sind reguliert und können konfisziert werden.
2.6.1 Was passiert, wenn ich geschnappt werde und etwas besitze, transportiere, einen Zauber nutze etc., und keine Lizenz dafür vorweisen kann? #
Solange die Shadowrun Mission oder das CMP nichts anderes vorgibt, obliegt es dem SL dies zu entscheiden. Es könnte eine kleine Geldstrafe von 400-500¥ sowie die Konfiszierung des Gegenstandes sein, oder es könnte bis hin zur Verhaftung und der Ausstellung einer kriminellen SIN gehen (wenn der Gegenstand in Verbindung mit einem Verbrechen genutzt wurde). Es gibt sogar garstige Gerüche von bestimmten Gefängnissen, welche illegale Cyberware entfernen oder Magier permanent in Magiermasken einsperren.
2.7 Lebensstil #
Alle Lebensstile sind für Spielercharaktere verfügbar, sofern sie sich diese leisten können. Dein Charakter MUSS einen Lebensstil am Ende der Charaktererschaffung haben (ja, das kann auch „Auf der Straße“ sein). Die Kosten des Lebensstils müssen einmal im Monat, also nach immer genau 2 Shadowrun Missions (SRM) bezahlt werden.
Der Lebensstil hat einen Einfluss darauf, wie teuer die Charakterentwicklung ist. Bedeutet: Für jede Stufe des Lebensstils unterhalb von Oberschicht zahlt dein Charakter pro ausgegebenem Karmapunkt eine Gebühr von 25 Nuyen. Beispiel: Du lebst auf der Straße (4 Stufen unter Oberschicht) und willst eine Fertigkeit von 1 auf 2 erhöhen – was 10 Karma kostet. Dann zahlst du 25 x 4 x 10 = 1.000 Nuyen für diese Ausbildung.
[1.6] Charaktere mit dem Lebensstil Straße starten bei jedem Start einer Szene mit -2 Punkten Edge. Charaktere mit dem Lebensstil Squatter starten bei jedem Start einer Szene mit -1 Punkten Edge. Es wird davon ausgegangen, dass diese Charaktere ihr Edge bei den alltäglichen Aktivitäten bereits ausgegeben haben.
Die Lebensstiloptionen aus dem Schattenkompendium und aus Lifestyles of the Shadowy & Infamous [1.9] sind zugelassen. Für alle Regelfragen bezüglich der Stufe des Lebensstils nutze die Regeln auf Seite {189} des Schattenkompendiums und runde dabei auf den niedrigeren Lebensstil ab.- Die Lebensstiloptionen sind also zugelassen!
Dabei sind jedoch folgende aus Lifestyle of the Shadowy & Infamous nicht zugelassen:
- Clandestine (Nicht zugelassen) [1.9]
- Day Job (Nicht zugelassen) [1.9]
- Hotel California (Nicht zugelassen) [1.9]
- Household Gremlins (Nicht zugelassen) [1.9]
- Metaplaner Gateway (Nicht zugelassen) [1.9]
- No Forwarding Address (Nicht zugelassen) [1.9]
- Self-Improvement (Nicht zugelassen) [1.9]
2.7.1 Bekomme ich den kostenfreien Lebensstil, wenn ich mich den 811ern (Auswurfschock S. 95) anschließe? #
Nein. [1.9]
2.7.2 Aus Lifestyles of the Shadowy & Infamous: Reduzieren Safehouses automatisch die Fahndungsstufe? [v. 2.0] #
Nein. Der Charakter muss dafür weiterhin eine Auszeit-Hauptaktivität ausgeben.
2.8 Connections #
Sie werden aufgefordert, die Connections, die Sie auswählen, sorgfältig abzuwägen. In den Missionen haben Sie die Möglichkeit, sich durch das Spiel eine ganze Reihe von Connections zu verdienen. Sie können sogar mit einigen dieser Connections bei der Charaktererschaffung beginnen, wenn Sie möchten (siehe Anhang C für ihre Connectionwerte), sind aber bei der Charaktererschaffung auf eine maximale Loyalität von 4 beschränkt. Alternativ können Sie jederzeit eigene Connections erstellen! Generell ist ein Schieber immer nützlich, und jeder Shadowrunner sollte einen haben. Straßen- und Konzernconnection lohnen sich in der Regel. Außerdem sollten Sie daran denken, dass Sie eine Möglichkeit brauchen, Ausrüstung zu bekommen, also sollte ein Decker einen Deckmeister oder Programmierer haben, ein Straßensamurai sollte einen Waffenhändler haben, ein erwachter Charakter sollte einen Taliskrämer kennen, und ein Rigger sollte einen guten Mechaniker kennen (oder zumindest einen Gebrauchtwagenhändler). Behalten Sie das Setting Ihres Missionsbogens im Hinterkopf, Connections außerhalb dieser Regionen können von begrenztem Nutzen sein.
Während der Charaktererschaffung sind die Connections, die Sie erstellen, auf 6 für Einfluss und Loyalität begrenzt. Es gibt Möglichkeiten, diese für alle Connections im Laufe der Karriere Ihres Charakters zu erhöhen (siehe Abschnitt 7).
[1.8] Die erweiterten Regeln für Kontakte aus dem Schattenkompendium sind für Missions zugelassen.
2.8.1 Kann ich freie Geister als Connection haben? #
Ja.
2.9 Ausrüstung #
2.9.1 Stufe und Verfügbarkeit #
Alle Ausrüstungsgegenstände, einschließlich Magie, Cyberware und Bioware, können bei der Charaktererschaffung gekauft werden, außer Ausrüstungsgegenständen mit einer Stufe von 7 oder höher Verfügbarkeit (SR6, S. 66). [[Vor 1.5: außer illegalen Ausrüstungsgenständen…]] Spieler können jede Art von „Ware“ kaufen, solange sie innerhalb der zulässigen Verfügbarkeitsgrenzen liegt. Sie können keine gebrauchte gezüchtete Bioware kaufen. Beachten Sie, dass der Grad der Cyberware nur die Implantatkosten für implantierte Cyberdecks und Commlinks beeinflusst. Die Kosten für Links oder Decks bleiben gleich, unabhängig davon, ob es sich um ein gebrauchtes Implantat oder ein Implantat mit Delta-Qualität handelt.
2.9.2 Kann ich die Ausrüstungspakete nutzen (S. 51-74)? #
Ja. Sollte dabei Bioware oder kultivierte Bioware als „Gebraucht“ markiert sein, repräsentiert das eine schlechtere Form der Bioware, unterliegt aber den regulären Essenzmali.
2.9.3 Kann ich bei der Charaktererschaffung einen intensivierten Zauber kaufen? #
Nein. [1.9]
2.10 Kann ich meinen Charakter noch verändern, nachdem ich ihn in einem offiziellen Event gespielt habe (Mulligan-Regel)? #
Natürlich darfst du das! Im Besten Fall änderst du das, was geändert werden soll, direkt nach dem Event. Hattest du nur einen Pre Gen Charakter, kannst du deinem neuen Charakter die entsprechend Belohnung des Debriefing Logs geben.
Generell darfst du den Charakter nach der vierten gespielten Shadowrun Mission nicht mehr umbauen.
2.11 Wenn mit neuen Büchern weitere Regeln oder Optionen verfügbar werden, darf ich dann meinen Charakter Retconnen (also „retroactive continuity“ herstellen, den Charakter also rückwirkend verändern und behaupten, dass diese neuen Optionen schon die ganze Zeit im Charakter waren), weil ich ja eine der angegebenen Optionen genutzt hätte, wenn sie verfügbar gewesen wären? #
Ja, genau wie im Errata Fall kannst du kleinere Änderungen an deinem Charakter in so einem Fall durchführen. Ein Retcon deines Charakters sollte jedoch vor dem ersten Spiel dieses Charakters nach der Zulassung des Buches für Missions, aus welchem du die Regeln verwenden möchtest, geschehen. Nutze die Richtlinien der Errata, bis auf folgende Änderungen:
Vor- und Nachteile: Du darfst neue Vor- und Nachteile nur dann hinzufügen, wenn du die Richtlinien zum Erwerb von Vor-und Nachteilen (SR 6, S. 68) einhältst [Du darfst also maximal 20 Karma aus Nachteilen erhalten]. Eventuell musst du bestehende Vor- und Nachteile dann gegen die neuen Austauschen, um in diesem Rahmen bleiben zu können. Wenn du einen Vorteil erwirbst, musst du diesen sofort mit Karma bezahlen (oder musst ihn bezahlen, sobald du das nächste Mal Karma erhältst). Bei Nachteilen kannst du weiteres Karma erhalten, welches du dann in deiner nächsten Auszeit regulär verwenden kannst.
Wenn der neue Vorteil dich über deine Grenze bringen würde (maximal 6 Vor- und Nachteile, maximal 20 Punkte Karma) musst du für den Vorteil die doppelte Karma Menge zahlen, welche du sonst bei der Charaktererschaffung zahlen würdest.
Alternative Charaktererschaffung: Sollte ein neues Charaktererschaffungssystem für Missions Spiel zugelassen werden, darfst du deinen Charakter nicht neu bauen.
2.12 Kann ich einen Charakter aus einer früheren Season übernehmen? #
Charaktere der 6. Edition, welche für SRM 2081 erschaffen wurden, können in jedem SRM oder CMP für die 6. Edition mitspielen. Wenn SRM in eine neue Stadt zieht oder einen neuen Story Bogen aufmacht, kann dein Charakter dorthin reisen, aber sei dir gewahr, dass deine bestehenden Connections dir wahrscheinlich nicht alles am neuen Ort besorgen können, wie sie es am alten gekonnt hatten. Ebenso weißt du wahrscheinlich wenig über die neue Stadt. Das beinhaltet nicht die Staffeln 9 oder 10, da diese für die 5. Edition erschaffen wurden.
2.13 Das Charakter Tagebuch / Character Journal #
Wenn Sie Ihre ersten Missionen spielen, sollte Ihr SL Ihnen ein Charakter-Journal zur Verfügung stellen. In diesem Dokument können Sie alle Missionen aufzeichnen, die Sie gespielt haben und was Ihr Charakter dabei verdient hat. Sie sollten es zusammen mit Ihrem Charakterbogen aufbewahren.
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