- 19.1 Ich leite das Abenteuer als legales Missionsabenteuer. Wie viel Spielraum habe ich, um Dinge zu ändern?
- 19.2 Bau dir einen Runner (Build a Runner) Workshop
- 19.3 Erster Eindruck (First Taste)
- 19.4 Das Abenteuer vorbereiten
- 19.4.1 Abenteuerstruktur
- 19.4.2 Lies das Abenteuer und mach dir Notizen
- 19.4.3 Wie viel kann ich an einem Missions Abenteuer verändern?
- 19.4.4 Der Welt Leben einhauchen
- 19.4.5 Die Spielercharaktere überprüfen
- 19.4.6 Das Abenteuer leiten
- 19.4.6.1 Keine Panik!
- 19.4.6.2 Die Schwierigkeit anpassen
- 19.4.6.3 Nichtspielercharaktere
- 19.4.6.4 Edge verteilen
- 19.4.6.5 Würfeln
- 19.4.6.6 Patzer und kritische Patzer
- 19.4.6.7 Der falsche Charakter für den Run
- 19.4.6.8 Das Rampenlicht verwalten
- 19.4.6.9 Verhandlungen
- 19.4.6.10 Schleichen und Astrales
- 19.4.6.11 Drohnen, Geister und Befehle an Sprites
- 19.4.6.12.a Gasgranaten und Rauchgranaten
- 19.4.6.12.b Granatenmonster
- 19.4.6.12.c Die Aufmerksamkeit der Polizei auf Grund der Ausrüstung auf sich ziehen (v.1.8)
- 19.4.6.13 Hochstufige Geister
- 19.4.6.14 Befehlsstimme (Commanding Voice) und Mentale Manipulationszauber
- 19.4.6.14b – Kampfschadensmonster
- 19.4.6.15 Connections als Runner anheuern
- 19.4.6.16 Ausrüstung während des Runs kaufen
- 19.4.6.17 Die Toten und Sterbenden Plündern (Looting)
- 19.4.6.18 Beinarbeit
- 19.7 Nach dem Spiel
Also, was ist Shadowrun? Shadowrun ist ein Rollenspiel, welches in einer alternativen Zukunft angesiedelt ist. In dieser Herrschen Megakonzerne, Technologie kann dich viel stärker machen und die Magie ist in der Welt wieder erwacht. Die Spieler übernehmen die Rollen von abstreitbaren Aktivposten, welche Aufträge für diese Megakonzerne durchführen, bei denen sie selbst nicht direkt involviert erscheinen wollen. Shadowrun Missions ist dabei ein großartiger Weg um neue Spieler an das Spiel heranzuführen und ihnen das Universum zu zeigen. Sie sind auch eine großartige Methode, um einen neuen Spieltisch aus Veteranen und frischen Gesichtern gleichermaßen zu bilden. Dieser Leitfaden soll Spielleitern helfen und die SRM FAQ ergänzen.
Shadowrun Missions (SRM), Convention Missions Pakete (CMP), Prime Missionen (PM) und Shadowrun Missions Holiday (SMH) sind Teil des lebendigen Shadowrun Universums. Diese Missionen sind für die Verwendung mit der 6. Edition von Shadowrun gedacht und alle Charaktere und Regelinformationen beziehen sich auf diese Regeledition.
19.1 Ich leite das Abenteuer als legales Missionsabenteuer. Wie viel Spielraum habe ich, um Dinge zu ändern? #
Sie haben ein wenig Spielraum, um dem Spiel Ihren eigenen Stempel aufzudrücken, und natürlich, um mit dem umzugehen, was sich die Runner einfallen lassen. Weitere Details finden Sie in der GM-Fibel.
19.2 Bau dir einen Runner (Build a Runner) Workshop #
Wenn ein Runner an einem Build-a-Runner Workshop auf einer Convention oder in einem Spieleladen teilgenommen hat, erhält er 1 Punkt Karma und 1,000 Nuyen am Ende der Sitzung.
19.3 Erster Eindruck (First Taste) #
Runner können an einem „Erster Eindruck“ Abenteuer teilnehmen. Dies sind Einführungsruns in die Welt von Shadowrun und sie sollen den Spielern einen Geschmack dessen geben, was die Charakterarchetypen tun können und lässt sie schon mal ein paar Würfel werfen. Sie sind darauf ausgelegt, in ca. 2 Stunden gespielt zu werden. Eine Option ist es, den „Food Fight“ oder das Abenteuer der Beginnerbox zu spielen (Battle Royale). Eine weitere Möglichkeit ist es, ein Abenteuer zu improvisieren. Dabei solltest du das Abenteuer auf die Charaktere am Tisch zuschneiden. Wenn du einen Rigger dabei hast, lass ihn mit seinen Drohnen spielen und hilf deinen Spielern dabei zu erfahren, was sie wissen müssen, um in einer längeren Kampagne zu überstehen.
Dieses Abenteuer gewährt den Charakteren meistens 3 Karma und 3.000 Nuyen beim Abschluss.
19.4 Das Abenteuer vorbereiten #
19.4.1 Abenteuerstruktur #
Jede Mission in der SRM oder CMP Serie stellt ein Abenteuer dar, welches sich in verschiedene Szenen unterteilt. Sie sollten in der Regel innerhalb von vier Stunden abgeschlossen werden können. Wenn die Zeit knapp wirst, kannst du die Szenen geradliniger formen und auch mit den Hinweisen etwas großzügiger sein, Schwellenwerte verringern oder andere Anforderungen verringern, damit die Spieler in der gewählten Zeit durch das Abenteuer hindurchkommen können.
Auf einen Blick (Scan This) Bietet eine kurze Zusammenfassung der Aktionen der Szene und gibt dir einen schnellen Überblick über das, was hier passieren soll.
Sag’s ihnen ins Gesicht (Tell it to them straight) ist so geschrieben, dass du es den Spielern direkt vorlesen kannst. Es beschreibt, was die Charaktere wahrnehmen, wenn sie in die Szene gelangen. Du kannst dieses Narrativ nach Belieben anpassen, um es an deine Gruppe oder die Situation anzupassen, da die Charaktere auf andere Weise in die Szene kommen können, als es vom Abenteuer ursprünglich vorhergesehen ist.
Hinter den Kulissen (Behind the Scenes) deckt den größten Teil der Szene ab. Hier wird beschrieben, was wann geschieht, was die NSC tun, wie sie auf die Aktionen der Charaktere reagiert und so weiter. Es beschreibt auch das Setting der Begegnung und beschreibt Umgebungseinflüssen und andere Besonderheiten des Ortes. Ebenso wird hier eine Beschreibung wichtiger Gegenstände gegeben.
Daumenschrauben (Pushing the Envelope) gibt dir einige Vorschläge dafür, wie du die Begegnung für erfahrenere oder mächtigere Charaktere gefährlicher machen kannst oder wie du die Szene sonst aufpeppen kannst. Dieser Bereich gibt dir Optionen, um der Szene weitere Herausforderungen zuzufügen und gibt in der Regel auch weitere Hintergrundgeschichte zur Szene. Bei den meisten Conventions oder Spielterminen wirst du diesen Abschnitt auf Grund der zeitlichen Beschränkungen auslassen. Es verbessert die Szene, bietet aber keine weiteren Informationen.
Keine Panik (Debugging) bietet Lösungen für mögliche Probleme, welche im Verlauf der Begegnung auftreten können. Auch wenn es unmöglich ist, alles vorherzusehen, was eine Gruppe aus Spielercharakteren tun könnte, versucht dieser Abschnitt die üblichen Probleme vorherzusehen und versucht auch Lösungen dafür zu bieten.
19.4.2 Lies das Abenteuer und mach dir Notizen #
Lies das Abenteuer sorgfältig von Anfang bis Ende. Verschaffe dir ein Gefühl für die Gesamthandlung und was in den einzelnen Szenen passiert. Auf diese Weise wirst du nicht überrascht, wenn etwas anderes passiert, und du kannst die Dinge reibungslos anpassen. Mach dir beim Lesen Notizen, auf die du später zurückgreifen kannst. Mögliche Dinge, die du dir notieren kannst, sind: wichtige Handlungspunkte (damit du sie alle auf einen Blick hast), die Namen verschiedener Nicht-Spieler-Charaktere, mögliche Probleme, die dir auffallen, Situationen, in denen du denkst, dass ein bestimmter Charakter glänzen kann, Orte, an denen Allergien oder Eigenschaften ins Spiel kommen können, und andere Dinge, die du im Hinterkopf behalten willst, während du das Abenteuer spielst.
Shadowrun-Missions-Abenteuer verwenden die Regeln, die in Shadowrun Sechste Welt (6WE) vorgestellt werden. Standardregeln wie Würfe, Patzer, kritische Erfolge und andere gängige Mechaniken sind in 6WE beschrieben und werden in dieser FAQ nicht wiederholt. Es ist sinnvoll, sich bestimmte Regeln zu merken und sich Notizen zu machen, die beim Durchspielen des Abenteuers helfen.
Bitte bedenke bei der Vorbereitung des Abenteuers, dass die SC nicht unbedingt eine ausgeglichene Gruppe sein werden. Es ist durchaus möglich, dass die Gruppe ausschließlich aus Technomancern oder Zurück-zur-Natur-Schamanen besteht. Wenn die Charaktere aufgrund solcher Komplikationen auf eine Mauer stoßen, zeige dich flexibel und führen sie nach bestem Wissen und Gewissen zurück zur Handlung.
19.4.3 Wie viel kann ich an einem Missions Abenteuer verändern? #
Du hast ein wenig Spielraum, um dem Spiel deine eigene Note zu geben und natürlich mit dem umzugehen, was sich die Runner ausgedacht haben. Du solltest die Mission unbedingt anpassen, um die negativen Eigenschaften der Charaktere einzubauen. Ein paar Dinge solltest du jedoch niemals ändern:
Wichtige NSCs: Ändere niemals die Namen oder Persönlichkeiten von wichtigen NSCs. Diese Charaktere können und werden in anderen Abenteuern auftauchen, also willst du keine Verwirrung bei den Spielern stiften, da nicht jeder Spielleiter weiß, dass du Brynne Taggart in The Scot umbenannt haben.
Wichtige Details der Handlung: Auch diese können in zukünftigen Missionen auftauchen, so dass das Ändern von wichtigen Details der Handlung den Plot drastisch verändern und für die Spieler in Zukunft verwirrend sein könnte.
Nuyen-Belohnungen: Einige Spielleiter und Spieler denken, dass Missions zu viele Nuyen vergibt. Viele denken, dass es nicht genug gibt. Unabhängig davon wurden die Belohnungen für die Runs mit Blick auf die Kampagnen-Balance im Allgemeinen und die vorgeschlagenen SR6-Belohnungen entworfen, also gib bitte nicht mehr Nuyen aus (oder nehmen Sie Nuyen weg). Das ist nicht fair gegenüber Spielern, die unter anderen Spielleitern spielen. Weitere Informationen zu den Einschränkungen beim Plündern finden Sie unter „Plündern von Toten und Sterbenden“.
Karma-Belohnungen: Dasselbe wie Nuyen-Belohnungen. Es ist nicht fair gegenüber anderen Spielern, wenn du mehr Karma vergibst, und nicht fair gegenüber deinen Spielern, wenn du weniger vergibst, als die Mission es vorgibt. In den Missionen wird erklärt, wie sich die Belohnungen verändern, wenn die Runner nicht alle Ziele erreicht haben.
19.4.4 Der Welt Leben einhauchen #
Nicht jedes veröffentlichte Abenteuer kommt mit kompletten Beschreibungen er Szenen oder der Welt. Die Spieler am Tisch können näher nachfragen, was sie genau sehen, wenn sie sich das abgewirtschaftete Lagerhaus am Ende der Glow City in den Redmond Barrens anblicken. Wenn du dir überlegst, wie die Szene in der Astralen und in der Augmented Reality Sicht aussieht, bist du in der Lage die Szene besser zu beschreiben und ein deutlicheres Bild von Shadowrun zu malen.
Meat Space. In der Sechsten Welt gibt es ein breites Spektrum an Leben, von hochmodernen Einkaufszentren im High-Tech-Firmenchic bis hin zu einem heruntergekommenen Lagerhausviertel, das eher einem Kriegsgebiet als einem Teil einer Stadt ähnelt. Wenn du die Szene planst überlege dir: welche Gebäude befinden sich in der Nähe? Gibt es Wolkenkratzer oder halb eingestürzte Mietshäuser? Welche Arten von Menschen sind in der Nähe? Sind da Ganger und Obdachlose um ein brennendes 55-Gallonen-Fass herum? Gibt es Hunderte von Lohnsklaven, die versuchen, zu ihrem Job zu kommen, damit sie nicht gefeuert werden? Ist der Himmel voll mit Drohnen? Welche Arten von Drohnen?
Zum Beispiel gibt es eine Vielzahl von Setups, die du in Bezug auf die Drohnenabdeckung sehen könntest. Wenn du dich in einem schicken Unternehmensbereich befinden, werden die Spieler wahrscheinlich Sicherheitsdrohnen sehen, die den Bereich patrouillieren, sowie Nachrichtendrohnen, persönliche Drohnen und Lieferdrohnen. Wenn die Spieler sich in den Einöden befinden, werden Sie wahrscheinlich einige ältere Modelldrohnen sehen, die eine einfache Nachrichtenberichterstattung durch lokale Blogger betreiben. Vielleicht wird eine Bande sie benutzen, um ihr Revier zu überwachen, aber insgesamt werden sie viel weniger Drohnen sehen. Die Anzahl der Drohnen wird an die Bewertung der Sicherheitszone gebunden sein. Du schaust dir an, wo sich deine Spieler befinden und überprüfst dann auch die Sicherheitszone. Die Einstufung findest du auf S. 238-240 des Grundregelwerks.
Wenn du ein Gebäude beschreibst, welche Art von Sicherheit würde das Gebäude haben? Die meisten kommerziellen Einrichtungen wollen, dass die Kunden während der Betriebszeiten in das Geschäft oder Restaurant kommen, daher werden die gängigsten Sicherheitsvorkehrungen Standard-Türschlösser und eine einfache Sensorausstattung in den Türrahmen sein. Über Nacht werden sie wahrscheinlich Druckkissen in der Nähe der Eingänge aktivieren lassen. Maglock-Setups für den Einzelhandel werden wahrscheinlich um die Stufe 2 für den niedrigen Bereich und Stufe 4 für den höheren Lifestyle-Einzelhandel sein. Eine Standard-Sicherheitssuite würde MAD-Scanner, Bewegungssensoren, Geruchsscanner und Sicherheitskameras umfassen. Firmeneinrichtungen würden mehrere Kontrollpunkte haben, die auf der Sicherheit der verschiedenen Bereiche basieren, sowie Schlösser mit höheren Stufen. Weitere Informationen zu den verschiedenen Sensoren findest du auf S. 240-242 des Grundregelwerks. Die Einrichtung wird wahrscheinlich sowohl über metamenschliche Wachen als auch über Drohnensicherheit verfügen.
Astral. Der Astralraum wird oft als ein gedämpftes Spiegelbild der realen Welt beschrieben. Lebende Wesen und magische Gegenstände leuchten, obwohl sie kein Licht ausstrahlen. Tote Dinge, wie z. B. Wände, Bücher und Technologie, erscheinen grau und ohne Details. Du kannst nicht durch die Fenster sehen oder dein Spiegelbild erkennen. Du kannst die Worte auf einer Seite nicht lesen. Die Auren von empfindungsfähigen Kreaturen knistern und funkeln mit verschiedenen Bildern, die eine magische Person mit der Fertigkeit Astral (Askennen) lesen lernen kann. Der Bereich selbst wird mit Energie aufgeladen, die von dunkel und bedrohlich bis zu hell und hoffnungsvoll reichen kann. Das Gefühl der lokalen Energie wird ein Spiegelbild der Stimmung der Menschen sein, die dort leben und kann durch Verschmutzung und Korruption verdorben sein.
Die astrale Sicherheit ist ähnlich wie die Bewertung der Sicherheitszone. Höhere Sicherheitszonen gewährleisten etwas so Einfaches wie Watcher oder könnten Geister oder sogar über astral projizierende Magier verfügen. Watcher sind nicht superhell, können aber für eine längere Zeitdauer erschaffen werden. Wenn das Gebiet sensibler ist, wirst du wahrscheinlich Magier sehen, die bei der Patrouille mithelfen. Die Patrouillen werden oft aus einem Magier und zwei bis drei Geistern bestehen. Einige Gebiete rechtfertigen jedoch keine Patrouillen oder astrale Bewachung.
Eine andere Form des Schutzes sind Manabarrieren und Hüter. Kleine Gebiete werden mit Manabarrieren geschützt, während größere Gebiete oder längerfristige Einrichtungen mit Hütern geschützt werden. Diese Formen des Schutzes sind nützlich, um die Suchkraft von Geistern weniger effektiv zu machen, und Magier können verschachtelte Schichten von Hütern erstellen, um wichtige Gegenstände und Personen zu schützen. In den meisten Einzelhandelsgeschäften oder Bereichen, die von vielen verschiedenen Magiern frequentiert werden, ist es unwahrscheinlicher, dass sie Hüter und Barrieren zum Schutz verwenden.
Matrix und Augmented Reality. Die Matrix und Augmented Reality sind helle und lebendige Leuchtfeuer, die den Meat Space trist und langweilig erscheinen lassen. Gigantische Hosts ragen in den Neonhimmel. Icons und AROs übersäen die Welt, und nur die Qualität deines Commlinks verhindert, dass es überwältigend und nur Lärm wird. Die Geräte des täglichen Lebens glänzen alle mit ihren Icons, vom Toaster, Licht und Thermostaten bis hin zu Türen und Sicherheitssystemen.
Was wird bei der Betrachtung der Szene in der Matrixwahrnehmung auftauchen? Ist alles in gut gestalteten AROs oder Gang-Tag AROs gehüllt? Siehst du Icons von Geräten, die für luxuriöses Wohnen benötigt werden, oder siehst du ein paar spärliche Icons von älteren Modellöfen und Kühlschränken? Ist die Gestaltung eines Hosts generisch, oder haben die Besitzer dafür bezahlt, dass er wie ein idealisiertes Renaissance-Dorf aussieht?
Es wird Hosts in verschiedenen Größen geben, die sich in der Matrix befinden. Diese Hosts werden selten als einzelne Hosts eingerichtet sein, sondern Teil eines Netzwerks von Hosts sein und der Decker wird wahrscheinlich nur die öffentlichen Hosts sehen. Unternehmen werden unterschiedliche Hosts für die verschiedenen Abteilungen haben. Niederlassungen werden einen lokalen Host haben, der sich mit den Hauptrechnern des Unternehmens verbindet. Die öffentlichen Hosts werden höchstwahrscheinlich irgendwo zwischen Stufe 2 und Stufe 6 liegen, mit dem primären Attribut „Datenverarbeitung“, um die Last des Datenverkehrs zu bewältigen. Dahinter verbergen sich die ernsthafteren Hosts wie Gebäudesicherheit oder Forschung und Entwicklung. Diese Hosts reichen von Stufe 4 bis Stufe 10, je nach dem Wert der Dinge, die sie schützen sollen. Auf dem Host-Netzwerk werden zwei bis fünf Sicherheitsspinnen laufen, aber nicht auf allen Hosts im Netzwerk wird eine Spinne aktiv sein. AA-Konzerne und AAA-Konzerne haben eine Stufe von +2 bzw. +4 für ihr Host-Netzwerk.
Beispiel-Host Werte
Host | Host-Werte |
Persönliche Website, Piratenarchive, Öffentliche Bildung | 1-2 |
Low-End-Gewerbe, private Unternehmen, öffentliche Bibliotheken, kleine Policlubs | 3-4 |
Soziale Medien, kleine Hochschulen und Universitäten, lokale Polizei, internationale Policlubs | 5-6 |
Matrix-Spiele, lokale Firmen-Hosts, große Universitäten, Regierung auf niedriger Ebene | 7-8 |
Wohlhabende Gruppen, regionale Firmen-Hosts, große Regierungen, sichere Standorte | 9-10 |
Megakonzern-Zentrale, Militärkommando, geheime Zentrale | 11-12 |
19.4.5 Die Spielercharaktere überprüfen #
Sieh dir vor Beginn des Abenteuers den Charakterbogen und das Charaktertagebuch der SCs an. Du solltest dabei mehrere Punkte abprüfen, welche dazu beitragen, dass das Abenteuer reibungsloser abläuft. Erstens solltest du überprüfen, ob der Charakter SRM-konform ist und mit der neuesten FAQ übereinstimmt. Zweitens solltest du schauen, welche Eigenschaften während des Spiels auftauchen werden, wie Allergien oder schlechte Erinnerungen. Drittens solltest du die Mischung der Archetypen-Rollen am Tisch bestimmen, um das Abenteuer so anzupassen, dass es eine angemessene Herausforderung für die Spieler darstellt. Schließlich solltest du die Charaktere durchgehen und ihre früheren Ereignisse, die im Charaktertagebuch aufgelistet sind, im Hinterkopf behalten, wenn du frühere NSC-Aktionen in verschiedenen Szenen bestimmst, falls eine solche Dynamik enthalten ist.
19.4.5.1 Den Charakterbogen begutachten #
- Schau dir die Vor- und Nachteile an. Maximal sechs Vor- und Nachteile insgesamt, ohne die, die man bei der Charaktererschaffung kostenlos durch den Metatyp erhält, aber mehr können später gekauft oder verdient werden. Wenn ein Spieler eine Rasseneigenschaft auf eine höhere Stufe kauft, zählt sie gegen das Limit von sechs. Einige der Eigenschaften haben eine Chance, für die Mission ins Spiel zu kommen, wie z. B. Allergie, Phobie oder andere ähnliche Eigenschaften. Wenn dies der Fall ist, wirf einen Blick in die FAQ oder den Abschnitt Vor- und Nachteile in der FAQ, um weitere Informationen zu erhalten, wie du damit umgehen kannst. Ein weiteres Problem kann der gefürchtete SIN-Mensch sein. Je nachdem, wie der Spieler diese Eigenschaft spielt, könnte sie zusätzliche GM-Arbeit erfordern, um die Mission am Laufen zu halten.
- Schau dir die Attribute an. Wenn es sich um einen neuen Charakter handelt, kann dieser nur ein Metatypen Attribut auf Maximum haben. Das beinhaltet jedoch nicht Edge, Essenz, Magie oder Resonanz. Wenn mehr als eines auf Maximum ist, schau dir nach ob sie genügend Missionen gespielt haben, um die zusätzlichen Punkte erworben haben zu können.
- Schau dir ihre Fertigkeiten an. Genau wie bei den Attributen kann nur eines davon am Ende der Charaktererschaffung 6 sein (oder 7 wenn der Charakter den Vorteil Begabung hat). Wenn mehr als eines auf Maximum ist, schau dir nach ob sie genügend Missionen gespielt haben, um die zusätzlichen Punkte erworben haben zu können. Bekomme ein Gefühl dafür, wie die Würfelpools aussehen um zu verstehen, ob du die Mission anpassen musst.
- Wirf einen Blick auf die Ausrüstung. Ist die Verfügbarkeitseinstufung der Ausrüstung nicht in Ordnung? Hat der Charakter von vornherein eine mittlere Milspec oder einen gebundenen hohen Kraftfokus? Denke daran, die Verfügbarkeitsregeln sowohl bei der Charaktererstellung als auch nach der Charaktererstellung im Auge zu behalten. Gegenstände mit einer hohen Verfügbarkeit sind bei der Charaktererschaffung für den Spieler unerreichbar und auch nach der Charaktererschaffung nur schwer zu bekommen. Auch die Überprüfung auf Sprengstoff ist nützlich, um zu wissen, ob die Chemsniffer an den Sicherheitskontrollpunkten in der Mission anschlagen wird.
- Haben die Runner irgendwelche intensivierten Zauber oder andere permanente Verbesserungen? Beachten diese, da sie sich auf astrale Sicherheit oder Scans auswirken könnten. Dies könnte aufgrund von Hütern und Barrieren ins Spiel kommen oder die magische Sicherheit könnte sie auffordern, den Zauber fallen zu lassen oder das Gelände zu verlassen.
- Wirf einen Blick auf die Connections. Für Missionen sind der Einfluss und Loyalität einer Connection bei der Charaktererstellung auf 6 begrenzt. Prüfe nach der Charaktererstellung die verfügbaren SRM- und CMP- Connection, die eine Quelle für höherwertige Connections sein könnten. Um die Connections nach der Charaktererstellung zu verbessern, benötigt der Charakter mindestens sieben SRM-Missionen.
- Gibt es eine Team-PAN oder PAN(s)? Es ist hilfreich, diese Diskussion in Gang zu bringen, um dir dabei zu helfen herauszufinden, wie du die Geräte der Runner hacken kannst.
19.4.5.2 Vor- und Nachteile #
Viele der Nachteile sind in der lebendigen Kampagne von Shadowrun Missions schwer umzusetzen. Diese Nachteile erfordern Geschichten, welche den ganzen Tisch beeinflussen und welche die Zeit bei einer Convention stark belasten kann. Und auch wenn jeder gerne kostenfreies Karma bei der Charaktererschaffung bekommt, ist das nicht die Intention. Wenn Spieler Nachteile haben, werden sie sich mit diesen auch während der Runs rumschlagen müssen. Dieses Kapitel bietet einige Hinweise dazu, wie ihr mit Vor- und Nachteilen in Shadowrun Missions umgehen könnt.
Einige Spieler werden aktiv nach Möglichkeiten suchen, wie ihre Nachteile ins Spiel kommen können. Andere Spieler werden alles daran setzen, diese Elemente zu vermeiden. Du musst nach Möglichkeiten suchen, diese Nachteile in die Mission einzubauen, um die Gruppe so zu behindern, dass die Nachteile einen sinnvollen Einfluss auf die Mission haben und nicht etwas ist, das eine Person einfach mit einem Atemgerät löst. Wenn Herr Johnson sich mit den Runnern in einem Fischrestaurant treffen möchte und einer der Läufer eine Allergie gegen Fisch und Meeresfrüchte hat, wird Herr Johnson einen Vorteil haben, wenn der Runner nicht am Essen teilnimmt. Wenn ein Runner Höhenangst hat und er eine Kiste holen muss, geht es vielleicht über eine tiefe Grube ohne Geländer. Wenn er sich durch die Allergie oder einen anderen Nachteil davon abhalten lässt, dem Team zu helfen oder Teile der Mission zu erfüllen, verringert sich dadurch sein Ansehen.
Spielleiter sind dazu angehalten, die Herausforderungen der Runner so anzupassen, dass sie sich ihren Nachteilen stellen müssen. Die Spieler sind dazu angehalten, ihre Nachteile ins Spiel einzubinden.
Allergie, Traumatische Erinnerungen (Bad Memories), Flashbacks und Phobien. Einige Nachteile wirken sich nicht bei jedem Run aus. Einige der Nachteile geben an, wie häufig es ist, z. B. ist ein Allergen selten oder der Gegenstand der Phobie ist selten. Der einfachste Weg, um damit umzugehen, ob eine dieser zeitlich begrenzten negativen Eigenschaften auftritt, ist ein Würfelwurf, wenn sie nicht bereits Teil der Mission ist. Würfel 2W6 und wenn die Summe des Wertes kleiner oder gleich dem Karma ist, das durch den Vorteil gewonnen wurde, dann wird er während dieser Mission auslösen.
Wenn der Spieler zum Beispiel eine „gewöhnliche“ Allergie gegen Plutonium hat und der SL eine 9 auf seinen 2W6 würfelt, dann wir der SC während eines Teils der Mission einer Plutoniumexposition begegnen. In diesem Fall bringt eine gewöhnliche Allergie dem Spieler 11 Karma ein, so dass jeder Wurf von 11 oder niedriger das Auftreten in der Mission auslösen würde. Ausgefallenere Kombinationen von Materialien und Allergie-Gemeinsamkeiten könnten zu einem noch schrecklicheren Timing des Erscheinens der Allergie führen. Alle Karma abhängigen Schwellenwerte basieren auf einer milden Reaktion (11 ist häufig, 8 für saisonal, 5 für selten und 2 für sehr selten).
Der Nachteil Traumatische Erinnerungen gewährt dem Charakter bei der Erschaffung 3 Punkte Karma, wenn der Auslöser also nicht bereits Teil der Mission ist, würfelst du 2W6 und wenn du eine 3 oder weniger erreichst, wird diese traumatische Erinnerung in der Mission eine Rolle spielen. Eine sehr seltene Phobie wird ungefähr genauso oft wie Traumatische Erinnerungen auftreten, da auch dieser Nachteil 3 Punkte Karma gewährt hat.
Was also, wenn die Phobie, das schlechte Gedächtnis oder ein anderes Element abwegig ist? Das erste, was zu tun wäre, wäre, dem Spieler dabei zu helfen, ein Element zu finden, das besser zu dem Ort passt und mit dem Setting übereinstimmt. Das kann sehr knifflig sein, weil es vielleicht Kernkonzepte gibt, die zu seiner Geschichte passen und der Spieler wahrscheinlich schon sein Karma verbraucht hat. Du kannst ihn zurück zum Reißbrett schicken, wenn es ein klares „das ist kaputt“ ist. Es gibt andere benannte Auslöser, die nicht so eindeutig sind. Ist Weizen ein häufiges Allergen? Oder ist es ungewöhnlich, weil alles aus Soja ist? In diesen Fällen solltest du im Zweifelsfall den Spieler entscheiden lassen
AR-Desorientierung. . Im Grunde ist AR der Standard für alle, die nicht in VR sind. Die Entscheidung, aus AR „herunterzufallen“, hat nach den Regeln keine großen mechanischen Auswirkungen, aber es ist eine Frage des Rollenspiels. Wenn man physisch sein Commlink herausziehen und über den Bildschirm wischen muss, um Dinge zu tun wie Commcalls zu tätigen, Zahlungen von Mr. J anzunehmen und so weiter, kann das Auswirkungen auf soziale Proben haben, ebenso wie auf jede Art von technischer Aufgabe, bei der Geschwindigkeit relevant ist. Wenn ein Runner es mit einem hochtechnischen Mr. Johnson zu tun hat und sich dafür entscheidet, sein Commlink zu benutzen, wie es seine Großeltern taten, gewinnt Mr. Johnson einen Punkt Edge. Während des Kampfes könnten die Runner keinen Vorteil aus dem ziehen, was andere in AR gesehen und markiert haben, es sei denn, sie nehmen die Abzüge des Nachteils in Kauf.
Astrales Leuchtfeuer. Magier können es haben. Mundane können es haben. Dies wird definitiv eine Auswirkung auf die Runner in Hinsicht auf jede Form der astralen Sicherheit haben. Es macht es einfacher für sie, das Runner-Team zu verfolgen. Das macht Spaß! Die genaue Liste der Spieleffekte finden Sie auf S. 78 des Grundregelwerks.
Wenn das Team schleichen oder sich verstecken will muss dieser Charakter Heimlichkeit immer doppelt würfen. In der physischen Welt können sie darauf nur dann würfeln, wenn sie darin geübt sind. Im Astralraum werden sie aber immer untrainiert würfeln müssen. Beispiel: Der Decker Hardwire hat den Nachteil Astrales Leuchtfeuer und versucht, sich in eine Konzernanlage einzuschleichen. Er hat eine Heimlichkeit von 4 und Geschicklichkeit von 4. Er muss sowohl trainiert (8 Würfel) und untrainiert (3 Würfel) würfeln, um verborgen zu bleiben.
Zwanghaftes Verhalten. Folge dem Leitfaden aus dem SRM FAQ für die Stufen von Zwanghaften Verhalten um festzustellen, mit welcher Häufigkeit der Charakter sein Verhalten nachgehen muss. Der SL würfelt auch hier2W6 und wenn das Ergebnis gleich oder niedriger als das durch den Nachteil erhaltene Karma ist, muss der Charakter die benötigte Zeit aufwenden oder mit den Konsequenzen leben. Merke: Das zwanghafte Verhalten sind keine Gewohnheiten oder Rituale, sondern unkontrollierte Aktionen.
Sei mit zwanghaftem Verhalten der Stufe 6 sehr vorsichtig. Das bedeutet nämlich, dass die Aktivität die ganze Zeit über durchgeführt werden muss, was faktisch zu seinem unspielbaren Charakter führen kann. Selbst auf Stufe 5 muss er zwei Drittel des Tages seinem Zwang widmen. Den Zwang zu unterdrücken soll den Charakter in jedem Fall negativ beeinflussen. Er muss vielleicht das Inventar seiner Werkstatt neu sortieren. Er muss in jedem Fall Zeit darauf verwenden um seinem Zwang zu folgen oder die negativen Konsequenzen tragen. Wenn der Runner beispielsweise ein zwanghaftes Verhalten hat, sich in der Nase zu popeln, wird dies in sozialen Situationen dem Gegenüber Edge gewähren.
Feindliche Geister / Sprites. Wenn ein Charakter über Feindliche Geister oder Sprites verfügt, werden die Sprites und Geister der Mission angepasst, um diesem Typ zu entsprechen. Wenn die Mission keine Sprites oder Geister umfasst, füge sie an einer möglichst unangenehmen Stelle ein. Ein Beispiel. Wenn das Team sich in einem Feuergefecht befindet taucht ein zufälliger Luftgeist auf (Kraft 4 oder höchste Magie des Teams -2) und mischt sich in den Kampf ein oder gewährt den Feinden Deckung. Wenn das Team schleicht könnte er ihre Position preisgeben oder einen Unfall verursachen. Ein zufälliger Sprite könnte einen Datendiebstahl zu einem wahren Albtraum machen, wenn es die gesuchten Daten verbirgt oder hashed oder der Decker könnte das Ziel eines Elektronensturms sein. Wenn sich der Runner in einem Feuergefecht befindet, während er von einem Sprite angegriffen wird, könnte der Sprite seine Ausrüstung hacken oder die der Feinde verstärken.
Neue Vorteile werden in kommenden Büchern hinzugefügt, aber die Karmakosten des Vorteils als Schwellenwert für einen 2W6 Würfelwurfs zu nutzen wird das Spiel balancieren.
19.4.5.3 Spezialisierungen und Expertisen #
Spezialisierungen und Expertisen sind besondere Wege, durch welche ein Runner einen größeren Würfelpool erhalten kann – aber nur für einige wenige Teilbereiche der Fertigkeit. Einige der im Grundregelwerk dargestellten Spezialisierungen werden von verschiedenen Spielleitern in Missions unterschiedlich bewertet. Beispiel: Auf welche Würfe wird Elektronik (Computer) angewendet? Jeden Wurf, der einen Computer beinhaltet? Hier sind die Interpretationen, wie sie für Shadowrun Missions definiert wurden, um die Spieltische möglichst gleich zu behandeln:
Biotech (Biotechnologie): Diese Spezialisierung wird bei allen Tests zum Analysieren, Heilen und der Installation von neuer Bioware angewendet. Dies wird nicht bei Erste Hilfe und Medizinwürfen verwendet, nur weil der Patient eventuell Bioware hat, sondern nur dann, wenn das Wurfergebnis direkt die Bioware beeinflusst.
Biotech (Cybertechnologie): Diese Spezialisierung wir bei allen Tests zum Analysieren, Installieren und Reparieren von Cyberware angewendet. Dies wird nicht bei Erste Hilfe und Medizinwürfen verwendet, nur weil der Patient eventuell Cyberware hat, sondern nur dann, wenn das Wurfergebnis direkt die Bioware beeinflusst.
Biotech (Erste Hilfe): Diese Spezialisierung wird beim Einsatz von Medikits nicht angewendet.
Biotech (Medizin): Diese Spezialisierung wird beim Einsatz von Medikits angewendet.
19.4.5.4 Illegale Charaktere #
Die Charaktererstellung kann knifflig sein und oft hat der Spieler keinen zweiten Charakter, mit dem er spielen kann. Selbst ein gerade von einem „Build a Runner“ Workshop erzeugter Charakter kann manchmal problematisch sein. Wir wollen Spaß haben, und den Spieler dann zu einem Vorgenerierten Charakter zu zwingen ist scheiße.
Das erste, was man versuchen sollte, ist zu überprüfen, ob es ein paar einfache Möglichkeiten gibt, den Charakter regelkonform zu gestalten. Wenn das bedeutet, einen der Attributs Punkte zu verschieben, ist das eine einfache Änderung. Wenn es etwas Grundsätzlicheres ist, oder etwas, das schwieriger zu beheben ist, dann ist ein vorgenerierte Charakter ein guter Backup-Plan. Das Ziel ist es, dem Spieler zu helfen, Spaß zu haben.
19.4.6 Das Abenteuer leiten #
Spielleiten ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft, und jeder Spielleiter macht die Dinge ein wenig anders.
Verwende deinen eigenen Stil, wenn es um die Vorbereitung und Durchführung des Abenteuers geht und tue das, was du für das beste Shadowrun-Spiel für deine Spieler hältst. Shadowrun Missions-Abenteuer sind so konzipiert, dass sie in einem vierstündigen Standard-Conventions-Zeitfenster gespielt werden kann.
Bitte behalte dies im Hinterkopf, wenn du das Abenteuer spielst. Du solltest mindestens 15-20 Minuten am Ende des Zeitfensters einplanen, um den notwendigen Papierkram zu erledigen und die Charakterjournale der Spieler auszuteilen, falls sie noch keine haben. (Stelle sicher, dass du genug Kopien des Charakterjournals hast, um jedem Spieler nach dem Abenteuer eine Kopie zu geben). In diesem Abschnitt findest du einige Richtlinien, die dir bei der Vorbereitung eines Shadowrun-Missionsabenteuers nützlich sein könnten.
19.4.6.1 Keine Panik! #
Spielleiten beinhaltet das Jonglieren mit einer Menge verschiedener Dinge. Manchmal lässt man den Ball fallen und vergisst etwas, oder man macht einfach einen Fehler. Das passiert, mach dir keine Gedanken darüber. Niemand ist die ganze Zeit über perfekt und jeder macht Fehler. Mach einfach da weiter und mach weiter. Deine Spieler werden das verstehen und vergessen, wenn du wieder ins Spielgeschehen einsteigst.
Manchmal haben die Spieler Spaß oder du hast einen Tisch mit neuen Spielern, und nun wird die Zeit knapp, um die Mission zu beenden. Wenn die Zeit knapp wird, kannst du den Kampf so verändern, dass er cineastischer wird. Eine Möglichkeit ist, eine einzige Kampfrunde zu spielen und dann basierend auf der ersten Runde zu erzählen, was im Rest des Kampfes passiert. Eine andere Möglichkeit ist, jeden Spieler zu fragen, wie er den Kampf angeht und die Ergebnisse dann zu erzählen. Bei einer Convention ist es von entscheidender Bedeutung, dass die Spiele rechtzeitig beendet werden.
19.4.6.2 Die Schwierigkeit anpassen #
Spielleiter sollten die Spieler herausfordern, sie aber nicht generell überfordern. Das soll nicht heißen, dass Spiele nicht tödlich sein können. Wenn die Charaktere durch ihre eigenen Handlungen und die Auswirkungen dieser Handlungen sterben, dann soll es so sein. Aber die Idee ist, die Spieler und ihre Charaktere herauszufordern, ihnen zu ermöglichen, diese Herausforderungen zu überwinden und die Charaktere interessant zu machen. Wenn die Gegner und Herausforderungen zu leicht für die vorhandenen Charaktere sind, dann mach es schwerer. Andererseits, wenn die Charaktere den Gegnern unterlegen sind, dann solltest du sie abschwächen. Beachte auch, dass in der Tabelle ein Schwierigkeitsgrad ausgewählt werden kann, der im Abschnitt Erhöhen des Schwierigkeitsgrads von Missionen beschrieben ist.
Bevor du Anpassungen vornimmst, musst du drei Variablen verwenden, um den richtigen Schwierigkeitsgrad einzustellen. Erstens musst du wissen, wie viel Zeit zur Verfügung steht. Zweitens möchtest du, dass alle Spieler am Tisch den Schwierigkeitsgrad kennen. Und zu guter Letzt solltest du den Zweck der Szene verstehen, ob die Szene eine Herausforderung darstellen soll oder ob sie Informationen vermitteln soll. Sobald du dir über diese Dinge im Klaren bist, kannst du dir darüber Gedanken machen, ob du die Schwierigkeit anpassen musst. Die zur Verfügung stehende Zeit ist dabei meist der Hauptfaktor der Anpassungen.
Jede Erhöhung des Würfelpools oder der Anzahl der NSC wird auch die Zeit erhöhen, die man braucht, um durch die Szene und die Mission zu kommen. Wenn du die Zeit hast, die Herausforderung anzupassen, schaue dir den Zweck der Szene an, der oft im „Scan This“-Abschnitt der Szene zu finden ist. Wenn die Szene nicht als Herausforderung gedacht ist, dann wird Ihre Anpassung wahrscheinlich darin bestehen, sie einfacher zu machen. Andernfalls solltest du versuchen, die Herausforderung an die maximalen Würfelpools am Tisch anzupassen.
Du könntest die Schwierigkeit anpassen, indem du entweder die Würfelpools anpasst oder die Anzahl und Art der NSC in der Szene änderst. Das Anpassen der Würfelpools und der Professionalität der gegnerischen Kämpfer oder Sozialcharaktere in der Szene ist schnell und einfach. Beginne mit dem durchschnittlichen Würfelpool und füge +2/+4/+6 oder -2/-4/-6 zu allen relevanten Proben hinzu, um den Gegnern eine Anpassung ihrer Stärke zu geben. Das Hinzufügen oder Entfernen von ein paar Schergen kann eine einfache Anpassung sein, aber es ist wichtig, die verschiedenen Charakterarchetypen im Auge zu behalten. Wenn die Spieler keine magische Unterstützung haben, ersetze magische Kämpfer durch mundane. Wenn das Team einen Decker oder Technomancer hat, kann das Hinzufügen eines Matrix-NSCs, der sie herausfordert, für zusätzlichen Spaß sorgen. Die Missionen sollten ein zufriedenstellendes Maß an Herausforderung bieten, aber nicht unüberwindbar sein. Eine weitere einfache Methode zum Hinzufügen ihrer Professionalität ist es, der Gegnergruppe einen größeren Gruppen-Edge-Pool zu geben, aus dem sie schöpfen kann. Der Spielleiter wird ermutigt, dieses Edge zu verwenden, wenn es logisch ist.
Am schwierigsten einzustellen sind Tische mit einer großen Vielfalt an Fähigkeiten oder Karma Stufen. Ein hoch spezialisierter Charakter mit hohem Karma in einer Gruppe mit niedrigem Karma läuft Gefahr, entweder die Gruppe zu töten oder den Spezialisten zu langweilen. Zu diesen spezialisierten Charakteren gehören der tanzende Troll-Kugelmagnet oder das beste Face der Welt. Den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, um die Gruppe herauszufordern, wird den Charakter, der brandneu ist und als Tausendsassa gebaut wurde, absolut zerstören. Wenn du die Stärke aller NSCs erhöhst, solltest du nur die Fähigkeiten von zwei oder drei der feindlichen Kämpfer erhöhen, wobei du dich auf die größte Bedrohung konzentrieren solltest.
Ähnlich verhält es sich, wenn eine Mission hauptsächlich aus Magiern besteht. Scheue nicht davor zurück, einige der Ganger gegen mehr magische Bedrohungen auszutauschen, damit die Spieler ihre Fähigkeiten zeigen können. Und was das spezialisierte Face angeht: Nur weil er siebenundzwanzig Erfolge bei seinem Verführungsversuch gelandet hat, wird die glücklich verheiratete Frau nicht unbedingt ihr Bankkonto und den Commlink ihres Gatten herausgeben.
19.4.6.3 Nichtspielercharaktere #
Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) sind für jedes Abenteuer unerlässlich. Sie sind die Verbündeten, Antagonisten und Hintergrundfiguren des Abenteuers, die mit den Spielercharakteren interagieren. Die NSCs für die Missions Abenteuer wurden bereits erstellt und sind im gesamten Abenteuer zu finden.
Unwichtige NSCs sind in der jeweiligen Szene zu finden, in der sie auftauchen, und haben in der Regel eine kurze Beschreibung, in der nur ihre wichtigen Fähigkeiten und die getragene Ausrüstung erwähnt werden. NSC können auch in „Das wilde Leben“ (SR 6, S. 202) oder im Spielkartenset Schattenspieler gefunden werden.
Wichtige NSCs sind im Anhang des jeweiligen Abenteuers zu finden und haben eine ausführlichere Beschreibung, welche die meisten Fertigkeiten und die Ausrüstung enthält, auf die sie Zugriff haben.
Die NSCs in einem Missions-Abenteuer sollten im Allgemeinen dem durchschnittlichen Spielercharakter standhalten, könnten aber einige Anpassungen benötigen, um einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu entsprechen, insbesondere einer erfahreneren und motivierten Gruppe.
In den Szenen- und NSC-Beschreibungen finden Sie Tipps zur Anpassung der NSCs an die Fähigkeiten der Charaktere Ihrer Gruppe. Um die Machtstufe eines NSCs anzupassen, lies die „Das wilde Leben“ (SR 6, S. 202) näher durch. Berücksichtige bei der Beurteilung der NSCs in dem Abenteuer die Fähigkeiten der Spielercharaktere und passe sie entsprechend an.
Dem SL steht es frei, Ausrüstung und Werte zu modifizieren, um die NSCs auf das Team abzustimmen.
Ein durchschnittlicher Metamensch auf der Straße, egal ob er ein Straßenpunk oder ein Lohnsklave ist, hat Attribute auf Stufe 2. Sie werden einige Fertigkeiten haben, die zu ihrem Beruf passen, mit einer Fertigkeitsstufe von 2 bis 4. Nehmen Sie anhand dessen Anpassungen für den Metatyp vor, indem Sie die Tabelle Attributsmodifikatoren nach Metatyp (SR 6, S. 212) verwenden. Bei Wissenschaftlern, Wächtern und Bandenleutnants mit niedrigem Rang werden die meisten ihrer Attribute den Wert 2 haben, ein paar davon den Wert 3. Ihre Fähigkeiten bewegen sich zwischen den Werten 2 und 4, je nach den Anforderungen des Jobs. So entsteht das Muster, dass durchschnittliche Leute etwa 4 Würfel haben, Leutnants 4 bis 6 Würfel, ausgebildete Personen 6 bis 8 Würfel und Anführer und Spezialisten Würfelpools von 8 bis 12 Würfeln haben sollten.
19.4.6.4 Edge verteilen #
Einer der Hauptaspekte der sechsten Edition von Shadowrun ist die etwas komplexere Edge Verwaltung. Edge Aktionen sind teuer, spiegeln aber dadurch wider, dass die Runner ihre Position stark verbessern können, wenn sie sich richtig vorbereiten. Das bedeutet, dass du über deine Spieler schauen musst und auch sicherstellen solltest, dass sie mehr Edge generieren können. Wenn die Mission hochklassige NSC als Gegner aufwarten lässt, werden die Spieler selten Edge durch den Kampf generieren können und eher hier ihr Edge ausgeben.
Eine mögliche Weise, um Edge zu generieren, wäre das Planen vor dem Einsatz oder durch gesellschaftliche Begegnungen. Wenn sie die Situation für sich gut organisiert haben, gib jedem Runner einen Punkt Edge. Eine weitere Möglichkeit, um Edge zu generieren, wäre der Einsatz der richtigen Wissensfertigkeit. Wenn das Team beispielsweise ein eine Einrichtung eines Konzerns eindringt, und eines der Teammitglieder die Wissensfertigkeit Konzernsicherheit mitbringt, kann das einen Punkt Edge generieren.
Die Runner brauchen deine Hilfe dabei, um Wege zu finden, wie sie selbst Edge generieren können, damit das Spiel dynamisch bleibt.
19.4.6.5 Würfeln #
Das Würfeln ist für viele Spielleiter eine sehr persönliche Entscheidung. Die Fähigkeit, Würfe zu drehen, wenn die Würfel für oder gegen die Runner arbeiten, kann zu einer dynamischeren Geschichte führen als eine, die sie mit zu guten Würfel überrollt und zerquetscht. In Shadowrun 6 haben die Spieler die Möglichkeit, Edge für Ihre Würfe auszugeben, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Aus diesem Grund ist es empfehlenswert, offen zu würfeln. Wenn du deine Würfe verbergen willst, musst du die Spieler auf Situationen aufmerksam machen, in denen ihre Edge-Aktionen ins Spiel kommen könnten.
Was ist mit dem Kauf von Erfolgen während des Runs? Das klassische Beispiel ist, wenn der Zauberschleuderer oder Beschwörer einen Zauber oder Geist einsetzt, bei dem er sicherstellt, dass er einfach „Erfolge kaufen“ kann, um den Entzug zu bewältigen. Das spart Zeit, aber es bricht auch die wankelmütige Natur der Würfelgötter. Managen das an deinem Tisch nach deinem Gusto, doch einige Spielleiter nutzen das so, dass man gekaufte Erfolge nur dann nutzen kann, wenn man den Schwellenwert um zwei übertreffen könnte oder man einen Würfelpool größer 18 Würfel würde. Dabei würde man dann 18 Würfel werden und für die restlichen Würfel Erfolge kaufen.
(Anm. d. Üb.: Ich würfele offen, und wer nach den Regeln Erfolge kaufen will, darf das derzeit bei mir noch J )
19.4.6.6 Patzer und kritische Patzer #
Würfel sind wankelmütig und können die Runner schnell in Bedrängnis bringen. Die Spieler werden versuchen, ihre Ressourcen einzusetzen, um das abzumildern. In Shadowrun 6 gibt es zwei Edge Boosts, welche sich um Patzer kümmern.
Der 4 Edge Boost um alle Würfel neu zu würfeln, ist nicht zugelassen um einen Patzer abzuwenden.
Der andere Boost ist der 2 Edge Boost, welcher 1 Würfel hinzufügt um einen Patzer abzuwenden. Für den Zweck von SRM kann diese Edge Aktion nicht genutzt werden, um einen Patzer abzuwenden. Ein Spieler kann jedoch den 3 Edge Boost einsetzen, um einen Erfolg zu kaufen um einen kritischen Patzer in einen Patzer zu verwandeln. Ein Spieler kann auch den 4 Edge Boost einsetzen, um sein Edge seinem Würfelpool hinzuzufügen, um damit potentiell einen Patzer oder einen kritischen Patzer abzuwenden.
Die Ideen für Patzer (SR 6, S. 233) beinhalten Empfehlungen für kritische Treffer, bei welchen Körperteile, Hände oder Augen abgetrennt oder zerstört werden. Da in SRM wenig Möglichkeit besteht, dass Runner eigene Storylines verfolgen, sollte der SL diese kritischen Treffer nicht nutzen, um permanenten Schaden anzurichten, sondern sollte statt dessen einen Status zuteilen (SR 6, S. 53-55). Wenn beispielsweise bei einem kritischen Patzer die Waffe des Runners explodiert, dann könnte die Hand für den Rest des Runs, oder bis sich richtig darum gekümmert wird, nicht mehr nutzbar sein. Er erleidet für die Waffe und die jeweilige Munition passenden Schaden und muss sich mindestens für den Rest des Kampfes auf seine andere Hand verlassen. Zusätzlich könnte der SL dem Runner den Status Benommen oder Übelkeit zuweisen.
Der Kerngedanken eines kritischen Patzers ist, dass der Runner einen negativen Effekt erhält, welcher nicht durch eine einzelne Aktion behoben werden kann. Schaden? Zerstörte Ausrüstung? Zugeteilte Stati? Ja! Wenn der Spieler den Verlust eines Körperteils spielen will darf er das natürlich tun und darf sich auch zwischen den Missions ein Ersatzkörperteil kaufen.
19.4.6.7 Der falsche Charakter für den Run #
Manchmal passt der Run einfach nicht zum Charakter. Du hast deinen Charakter im schwarzen Trenchcoat dabei, der Kindern kein Haar krümmen wird – aber die Mission verlangt, dass die Runner das Kind eines Firmenchefs töten. Der Spieler wird es erst beim Treffen mit Mr. Johnson herausfinden. Der Spieler kann dies leicht mit einem „Nun, mein Charakter kennt zufällig einen perfekten Ersatz für mich bei diesem Run.“ handhaben. Die einzige Einschränkung ist, wenn dieser Charakter an der Verhandlung mit Mr. Johnson teilgenommen hat. Dies würde dazu führen, dass diese Erfolge Mr. Johnson bei seiner Verhandlung helfen, anstatt dem Rest des Teams zu helfen. Aber das Ziel ist, dass die Spieler Spaß haben, also macht das Auswechseln des Charakters Sinn.
19.4.6.8 Das Rampenlicht verwalten #
Es ist eine der Kernaufgaben des Spielleiters dafür zu sorgen, dass jeder Spieler und sein jeweiliger Charakter die Möglichkeit hat, sich zu präsentieren. Die Spieler haben ihre Charaktere sorgsam gebaut. Dadurch haben sie manchmal einen spieltechnischen Vorteil und manchmal einen rollenspielerischen. Eine der Möglichkeiten, um die Zeit für die jeweiligen Charaktere zu managen, ist das Verwenden von Archetypen. Wenn jemand einen Rigger spielt, stelle sicher, dass es eine Chance für einen Rigger gibt, um sich zu profilieren. Das kann entweder sein, indem er seine Drohnen einsetzt um das Team ins Gebäude zu bringen oder dass er seine Fahrkünste unter Beweis stellen kann. Wenn die Mission eher ohne Gewalt auskommen soll, schau nach Möglichkeiten, wo die auf Gewalt basierenden Runner ihre Aggressionen abbauen können.
Decking, Astralraum und die reale Welt – alles zu selben Zeit? Jede dieser drei Szenen kann die Gruppe und damit die Aufmerksamkeit am Tisch spalten. Wenn du fünfzehn Minuten mit einem oder zwei Spielern verbringen würdest, solltest du nach ihren Aktionen immer pausieren, um die anderen Teile der Gruppe agieren zu lassen. Dadurch bleibt die Dynamik des Spiels erhalten.
Durch das Springen zwischen den Handlungsorten gibst du den Spielern auch die Möglichkeit, kurz über ihre nächsten Handlungen nachzudenken, während der Fokus gerade auf den anderen liegt.
Ebenso kann die Aufmerksamkeit dadurch an sich gerissen werden, wenn ein Charakter außerhalb seines normalen Einflussraums Dominanz etabliert. Das könnte der Adept sein, der über eine Art pazifistischer Kraft verfügt. Das könnte das Face sein, was irgendeine Form der Beeinflussung nutzt, um Kämpfe zu verhindern. Horche in die Gruppe hinein, und wenn das nicht der ganzen Gruppe Spaß macht, such nach einem Weg das zu behindern. Die Beeinflussung könnte nur auf wenige Gegner wirken oder die Gruppe realisiert für sich, dass hier die Zeit für die aggressiven Charaktere gekommen ist.
19.4.6.9 Verhandlungen #
Verhandlungen werden in Shadowrun 6 als konkurrierender Wurf von Einfluss + Charisma gegen Willenskraft + Charisma abgewickelt. Dies führt zu einer Art „sozialem Kampf“, in welchem jede Seite versucht, die Gegenseite mit Angeboten und Gegenangeboten zu übertrumpfen.
Das kann als ein Wurf, oder als ausgedehnter Wurf durchgeführt werden, während die Parteien sich Argumente entgegenwerfen. Um das Spiel in dem Fall zu beschleunigen wird der konkurrierende Wurf mit Einfluss + Charisma (oder Logik) gegen Einfluss + Charisma (oder Logik) abgelegt. [v. 2.0]
[Anm. d. Üb.:] ACHTUNG! Das Ziel widersteht Verhandlungen in SRM mit WILLENSKRAFT + CHARISMA! Das ist vom GRW unterschiedlich! Im GRW würde das Ziel mit Willenskraft + Logik oder Willenskraft + Intuition widerstehen.
Verhandlungen können auch mit Logik anstelle von Charisma als Basisattribute durchgeführt werden. Zur Vereinfachung wird bei den Missions der Standardpool für beide Parteien in der Verhandlung genutzt. Wenn also Mr. Johnson Charisma einsetzt und die Runner Logik, dann ist es ein Wurf Einfluss + Logik gegen Einfluss + Charisma.
19.4.6.10 Schleichen und Astrales #
Oft infiltrieren Shadowrunner ein Bandengebiet oder eine Firmeneinrichtung. Diese Orte können Magier, Watcher oder andere Geister haben, welche das Gelände patrouillieren und versuchen, Leute zu finden, die nicht dort sein sollten. Ein Magier oder Geist, der versucht, einen schleichenden Gegner aufzuspüren, macht eine Probe auf Wahrnehmung + Intuition gegen Heimlichkeit + Geschicklichkeit des Shadowrunners, um ihn aus dem Astralraum oder in der physischen Welt wahrzunehmen. Wenn die Umgebung im Astral- oder physischen Raum nicht dazu geeignet ist, sich zu verstecken, weil es dort keine anderen Lebewesen oder Dinge gibt, mit denen man sich vermischen kann, erhält der Wächter oder Geist einen Punkt Edge, der bei dieser Probe eingesetzt werden muss. Für Informationen darüber, wie der Nachteil Astrales Leuchtfeuer die Tarnung beeinflusst, siehe den Abschnitt über Nachteile (8.7) weiter oben in dem Dokument.
19.4.6.11 Drohnen, Geister und Befehle an Sprites #
Diese drei Arten von NSC können indirekt vom Spieler gesteuert werden, indem er Befehle ausgibt. Die wichtigste Regel dabei ist, dass die Begleiter die Runner nicht in den Schatten stellen sollen. Kein Straßensamurai, der sein Chrom wert ist, mag es, wenn der Rigger mit seinem Drohnenschwarm oder der Magier mit seiner Herde Geister besser dabei ist, Gegnerhorden niederzumähen, als er selbst.
Ebenso muss man vorsichtig damit sein, wie eindeutig die Befehle für eine Drohne, einen Geist oder ein Sprite sein müssen. Das Grundregelwerk gibt hierbei den Hinweis an die Hand, dass der das entscheidet, wie der Begleiter die Befehle umsetzt. Hier findet ihr einige Beispiele, wie man in bestimmten Szenarien damit umgehen kann.
Gibt ein Beschwörer seinem Geist den Befehl „Beschütze mich“ wird das unterschiedliche Ergebnisse haben – je nach Art des Geistes. Steht der beschworene Geist in der Tradition des Beschwörers für Kampf, könnte der Geist das so verstehen, dass er jeden angreift, der den Beschwörer angreift. Steht er eher für Heilung, wird er wohl eher Angriffe abfangen und für den Beschwörer Schaden erleidet. Und wenn der Geist nicht versteht, was vor sich geht, könnte er einfach nur rumstehen, aber dafür auch keinen Dienst verbrauchen. Ähnlich verhält es sich, wenn der Beschwöre nur „Angriff“ befielt. Wer ist denn da das Ziel?
Wenn ein Rigger seinem Schwarm Rotodrohnen den Befehl gibt, die Feinde anzugreifen – wer sind denn dann die Feinde für die Drohnen? Ist jedes Lebewesen, was nicht Teil des PAN ist, ein Feind? Was geschieht, wenn Wireless einfach aus ist bei einem Ziel? Was passiert mit unschuldigen Passanten? Wenn das Team sich natürlich die Zeit genommen hat, ihre Ziele in der AR zu markieren, dann macht es das für den Rigger und seine Drohnen einfacher. Sobald es das designierte Ziel oder Ziele angegriffen hat, hört die Drohne auf, anzugreifen. [Anm. d. Üb.: Also braucht man immer eine Handlung pro Angriff. Kein „Du greifst solange da an, bis da nur noch ein Haufen Trümmer übrig ist.]
Der Technomancer möchte, dass sein Sprite die Kameraübertragung in eine Schleife setzt, während das Team sich durch den überwachten Gang bewegt. Wenn der Technomancer sich dabei nicht im selben Host befindet wie die Kameras, zählt dies als Fernaufgabe, so dass der Sprite geht, nachdem es diese Aufgabe erledigt hat. Der Sprite verfügt über 1 Haupthandlung und 4 Nebenhandlungen. Das bedeutet, dass er Hashen muss um die Datei zu finden und dann die Aktion Datei editieren nutzt, um die Kamera zu manipulieren. Doch wenn da zwei Kameras sind, sind die Charaktere von ihrem Glück verlassen – es sei denn, da sind zwei Sprites oder der Technomancer ist selbst im Host. Und auch hier muss man die Befehle sehr deutlich machen. Der Sprite muss wissen, wonach er suchen soll. Mögliche Aufgaben für Sprites finden sich im Grundregelwerk auf S. 192.
19.4.6.12.a Gasgranaten und Rauchgranaten #
Bei Rauch- und Gasgranaten wird der Schaden anders berechnet als bei Explosionen. Wenn für eine Gas- oder Rauchwaffe kein Radius-Attribut definiert ist, dann wird angenommen, dass granatengroße Waffen einen Radius von 5 und raketengroße Systeme einen Radius von 10 haben. Siehe die Tabelle zu Radius, Wirkung und Dauer von Gas in SR6, S. 120.
Die Konzentration erhöht sich nur, wenn das Gas durch Barrieren in der Umgebung eingeschlossen ist, z. B. wenn es in einen geschlossenen Raum gepumpt wird. Tränengasgranaten, die auf der Straße zwischen Lone Star und Randalierern hin und her geworfen werden, haben in der Regel genug offenes Gelände, so dass sich die Konzentration nie aufbauen kann. Mehrere Dosen können auch dann entstehen, wenn sich ein Punkt im Bereich des Radiusmehrerer Granaten befindet!
Beachte, dass Betäubungsgranaten in der Sechsten Welt nicht nur effektiv, sondern auch erstaunlich sicher sind! Ihr Schaden geht nicht in körperlichen Schaden über, selbst wenn man bewusstlos ist und weiterem Schaden ausgesetzt wird. Tödliche Gifte fügen jedoch weiterhin Schaden zu. Sie sind tödlich!
Beispiel: Ein unglücklicher Shadowrunner, der eine Firmeneinrichtung infiltriert, wird in einem 5 x 5 Meter großen Raum gefangen, der als Sicherheitsschleuse dient. Neuro-Stun IX-Gas beginnt den Raum zu überfluten. Da der SRM-GM, der diese Szene leitet, sadistisch ist, werden 4 Dosen gleichzeitig in den Raum gepumpt! Als „granatenähnliches“ Abgabesystem hat jeder der 4 Schächte Radius 5.
In Runde 1 wird der unglückliche Schattenläufer der Grundstärke des Giftes von 12 ausgesetzt, die durch die zusätzlichen Dosen um +3 auf Stärke 15 erhöht wird (siehe Konzentration, SR6 S. 125). Noch schlimmer ist, dass der begrenzte Raum das Gift dicht zusammen hält, anstatt es sich ausbreiten zu lassen, und dass es für jeden Radiusmultiplikator, in den es sich nicht ausbreiten kann, +1 Dosis erhält. In diesem Fall kann es sich nicht auf Radiusx2, Radiusx3 oder Radiusx4 ausbreiten, so dass sich die Stärke um weitere +3 auf Stärke 18 erhöht. Schlimmer noch: Wenn der Runner keinen Weg aus dem Raum findet, bevor 10 Runden verstrichen sind, erleidet er eine weitere Exposition, jetzt mit Stärke 19.
Rauchsysteme funktionieren ähnlich, aber Schadenswert/Stärke und die Konzentration sind irrelevant. Eine Rauchgranate füllt sofort den gesamten Bereich von 4 x Radius aus, wobei sich jedes Radius-Band nach und nach auflöst, wie in der Tabelle für Gasreichweiten, Wirkung und Dauer in der Spalte “Runden ohne Wirkung” angegeben.
Zum Schluss noch eine Anmerkung zu Gasmasken und Chemikalienschutz. Im SRM-Spiel gewähren sie auch Immunität gegen die Toxine CS/Tränengas und Tränengas, obwohl diese Kontaktvektoren haben. Das liegt daran, dass diese Gifte mit den Augen/Nase/Mund in Kontakt kommen müssen, die alle durch eine Gasmaske geschützt sind. Chemischer Schutz gewährt Immunität gegen Kontaktgifte, nicht aber gegen Gifte, die durch Einatmen übertragen werden.
19.4.6.12.b Granatenmonster #
Einige Spieler können bemerkt haben, dass Granaten eine extreme Schadensmenge austeilen können. Auch wenn Granaten, Raketen und Sprengstoffe hervorragend Schaden austeilen können, ist es doch sehr unterschiedlich, wie die örtlichen Behörden nach dir suchen werden. Für jeden verwendeten Sprengkörper wird der Fahndungsstufe Modifikator des Teams um 1 erhöht. Die Charaktere werden nicht nur gesucht, sondern die moderne sechste Welt ist ein Ort der Geschäfte, welche sich über Terroristen sorgen macht – und deswegen gibt es entsprechende Chemsniffer (empfohlene Stufe 4) an so ziemlich jedem Zugangspunkt.
Beachte auch dass die Airburst Verbindung (SR 6, S. 259) erfordert, dass die Sprengstoffe aktives Wireless haben. Und Granaten, die Wireless aktiv sind, könnten gehackt werden. Die Matrix Aktion Befehl vortäuschen (SR 6, 180) kann von außen eingesetzt werden, so dass ein feindlicher Hacker nicht einmal hacken muss um die Granaten in der Tasche des Granatenmonsters zum Explodieren zu bringen. Ich sags ja nur …
19.4.6.12.c Die Aufmerksamkeit der Polizei auf Grund der Ausrüstung auf sich ziehen (v.1.8) #
Die Charaktere werden eine Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen mit sich führen, aber es ist nicht klar, was sie sofort in Schwierigkeiten mit den örtlichen Behörden bringen wird. Es gibt keine allgemeingültige Liste von Ausrüstungsgegenständen, mit denen man Ärger bekommt. Vielleicht hat der Ordnungshüter einfach nur einen schlechten Tag, und der Charakter trägt eine Farbe, die er nicht mag. Oder vielleicht auch nur, weil er ein Ork ist. Es gibt einige Richtlinien, die es dem Spielleiter leichter machen könnten. Erstens, wenn sie im Sommer eine dicke Rüstung tragen, könnte dies den Runner ermüden lassen, aber auch die Aufmerksamkeit der Behörden auf sich ziehen. Dies gilt auch für die Verwendung eines Modezaubers, da dieser darauf hinweist, dass er sich nicht auf den Großteil der Ausrüstung auswirkt. Zweitens wird das Mitführen eines Gewehrs, Bogens, Schwertes oder einer anderen größeren Waffenkategorie dazu führen, dass die örtliche Polizei auf den Charakter aufmerksam wird. Auch wenn er einen Waffenschein hat, werden sie zu ihm kommen und mit ihm reden. Drittens: Wenn der Charakter eine Tarnweste mit Munitionsclips und Granaten trägt, wird er die Aufmerksamkeit der Polizei auf sich ziehen. Viertens wird auch das Cyberdeck Aufmerksamkeit erregen, es sei denn, es ist im Rucksack verstaut oder in seinem Schädel implantiert.
All dies hängt von der Sicherheitszone ab, in der sich der Runner befindet. In Sicherheitszone D interessiert sich vielleicht niemand für ein Bandolier mit Wurfdolchen, aber in einer Sicherheitszone B schon. Sobald die Aufmerksamkeit erregt ist, werden die Securitys tiefer Graben.
19.4.6.13 Hochstufige Geister #
Hochstufige Geister sind in der Lage, die anderen Runner im Team zu überschatten, da sie ein richtiges Ass im Ärmel sein können. Ein schlauer Beschwörer wird sein Edge ausgeben, so dass der Geist seine Erfolge beim Widerstand neu würfeln muss. Aber ein hochstufiger Geist hat wahrscheinlich besseres zu tun als für irgendeinen Magier Gewehr bei Fuß zu stehen. Jeder Geist, dessen Kraftstufe höher als das Magieattribut des Beschwörers -2 ist, wird als hochstufiger Geist behandelt. Er wird seine halbe Kraftstufe als Edge ausgeben, so dass der Beschwörer seine Erfolge neu würfeln muss.
Alternativ zu dieser Idee beim Beschwören hochstufiger Geister könnte der Geist auch weitere Geister in den Kampf hineinziehen. Während des Kampfes, in welchem der Beschwörer den Geist einsetzt, könnte ein weiterer Geist auftauchen (Stufe -2). Dieser zweite Geist ist dem beschwörenden Magier gegenüber feindlich eingestellt und versucht, den anderen Geist zu befreien. Dies würde jedoch den Kampf in die Länge ziehen, nutze diese Option also mit Bedacht.
19.4.6.14 Befehlsstimme (Commanding Voice) und Mentale Manipulationszauber #
Der Einsatz von mentalen Manipulationszaubern und der Befehlsstimme sind Taten, welch den freien Willen einer anderen Person entfernt und ihn dadurch faktisch zu einem Sklaven in seinem eigenen Körper macht. Jeder Runner, der diese Arten von Zaubern einsitzt, riskiert, dass seine Reputation für den Einsatz solch unethischer Methoden leidet, es sei denn, die Mission verlangt explizit nach so etwas. Selbst ein hartgesottener Krimineller wie ein Shadowrunner würde zusammenzucken, wenn der Magier dem Sicherheitsmann befiehlt, sich selbst zu erschießen. Kollegen und Connections werden sich fragen: „Wann wird der Magier mich das mit mir selbst machen lassen, nur um ein paar weitere Nuyen zu kassieren?“
Was passiert, wenn ein Runner einen dieser Zauber oder eine dieser Fähigkeiten einsetzt, damit eine andere Figur sich selbst schadet?
Dem geistversklavenden Magier -1 Reputation zu geben ist schon mal ein guter Anfang. Zusätzlich kann das Opfer nach dem Ermessen des SL, unabhängig von der Mechanik des Effekts, der das Opfer zum Handeln zwingt, sich immer weigern, überhaupt zu handeln und stattdessen für die Kampfrunde einfrieren, während es sich dem erzwungenen Befehl vorübergehend widersetzt. Wenn der Effekt eine zusätzliche Probe vorsieht, um sich solchen Befehlen zu widersetzen, vergiss nicht, dass du für diese Proben einen oder zwei Punkte Edge zu vergeben. In ungeheuerlichen Fällen, in denen Opfer durch Puppenspieler zu Schaden gebracht werden, kannst du in Erwägung ziehen, eine oder mehrere Connections des Charakters in der Loyalität zu reduzieren, da sie ihre Verbindung mit dem Täter überdenken. Der Verlust der Freiheit ist in neoanarchistischen Kreisen schließlich nicht beliebt!
19.4.6.14b – Kampfschadensmonster #
Einige Charaktere sind darauf ausgelegt, Leben zu zerstören. Die Schadenssummen und -stufen des Spiels liegen in der Regel im Bereich von 2 bis 7 Schaden. Aber einige Runner können das überschreiten. Was wir nicht wollen, ist, dass ein Spieler am Tisch keinen Spaß hat, weil sein Kampfcharakter hinter jemandem zurückbleibt, der einen Schadensspezialisten gebaut hat. Den Schadensspezialisten gibt es in der Regel in drei Varianten: Mundane Kampfkünstler, Ki-Adepten oder Drohnen oder Fahrzeuge mit “Feuer Konzentrieren” (Vollgas S. 140)
Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu handhaben, und diese können in Verbindung miteinander verwendet werden. Die erste ist, dass der SRM-Kampf zwischen vierzig und sechzig Minuten dauern soll, so dass das Hinzufügen einer zweiten Welle von Gegnern es anderen Kampfspielern ermöglichen könnte, ihre Fähigkeiten zu nutzen und in das begrenzte Zeitfenster einer Convention zu passen. Die zweite Möglichkeit, das Problem zu lösen, besteht darin, die feindlichen Kämpfer so anzupassen, dass sie eine zusätzliche Herausforderung für den Runner darstellen. Dies könnte dadurch geschehen, dass die NSCs weiter auseinander stehen, da sich Nahkampf-Schadensspezialisten nur fünfzehn bis zwanzig Meter pro Runde bewegen können. Bei Drohnen, die konzentriert feuern, funktioniert das Hinzufügen zusätzlicher NSCs bis zu einem gewissen Grad, aber man kann auch zusätzliche Deckung oder einen feindlichen Drohnenschwarm verwenden, um einen ähnlichen Effekt zu erzielen, wobei man die Tödlichkeit eines verbundenen Drohnenschwarms nicht vergessen sollte.
19.4.6.15 Connections als Runner anheuern #
Viele der Missionen geben an, wann die Spieler einen NSC oder eine Connection anheuern können, um bei der Mission zu helfen.
Diese werden spezifische Kosten nennen. Abgesehen von den Angaben in der Mission, gibt die SRM FAQ an, dass das Anheuern von Connections zur Teilnahme an Missionen teuer ist. Die Kosten für das Anheuern von Connections sind variabel, um einen Ausgleich für unterschiedlich große Tische zu schaffen. Das Anheuern einer Connection kostet (2.000 Nuyen x Anzahl der Spieler) + (Einflussstufe x 1.000 Nuyen). Wenn also eine Gruppe von sechs Spielern einen Stufe 5 Decker anheuern möchte, kostet sie das 17.000 Nuyen. Wenn ein Einzelspieler einen Straßensamurai der Stufe 2 anheuern möchte, kostet ihn das 4.000 Nuyen.
Wie spielt man also die Connection? Dies ist einer dieser riskanten Bereiche, denn der Spieler hat vielleicht schon eine sehr genaue Vorstellung davon, was der NSC in bestimmten Szenarien tun würde und was ihm wichtig ist. Aber wie schon in der FAQ erwähnt, ist der NSC kein riesiger Kugelschwamm und sollte wirklich nicht kopfüber in einen Raum voller Ganger stürmen. Er hat nicht so lange überlebt, weil er ein Idiot war. Solange der Spieler also angemessen mit ihm umgeht, solltest du ihn den NSC kontrollieren lassen, ansonsten musst du die Kontrolle übernehmen.
19.4.6.16 Ausrüstung während des Runs kaufen #
Der Kauf von Ausrüstung braucht Zeit und mitten in einer Mission zu pausieren, um zu versuchen, das coole Schwere MG zu kaufen, ist vielleicht nicht möglich. Wie lange dauert es denn? Ist es in kurzer Zeit leicht zu finden? Um das herauszufinden, lass eine entsprechenden Connection einen Probe auf Einflussstufe + Einflussstufe (Verfügbarkeit) machen, um festzustellen, ob er es in der nächsten Stunde besorgen kann. Das Team kann einen Aufpreis zahlen, um die Connection mit etwas zusätzlicher Kaufkraft auszustatten. Für jede 25%ige Erhöhung erhält die Connection 1 zusätzlichen Würfel bis zu seinem Einflussstufe -Wert. Wenn die Connection erfolgreich ist, kann das Team den Gegenstand für den Preis + 10 % für jeden Fahndungsstufe Punkt, den Sie haben, + das zusätzliche Geld, das ausgegeben wurde, um beim Erwerb der Ware zu helfen, kaufen. Die Spieler können Gefallenpunkte verwenden, um diese Kosten um 5 % pro ausgegebenen Gefallen zu reduzieren. Sie können nur bis zu Loyalität/2 (aufgerundet) Gefallenpunkte auf diese Weise ausgeben. Selbst wenn die Connection nur über eine Loyalität von 0 verfügt, kannst du einen Gefallenpunkt ausgeben (sofern du einen hast).
Beispiel: Ein Team mit 3 Punkten Fahndungsstufe hat eine Waffenschmuggel-Connection mit Einflussstufe 4, den es zum Kauf des Schweren MG verwendet. Die Connection würde eine 4 + 4 (5) Probe durchführen, um den Gegenstand zu erwerben, was ziemlich unwahrscheinlich ist. Also beschließt du, 100% zusätzlich auszugeben, um der Connection 4 zusätzliche Würfel zu geben. Die Connection würde dann 12 Würfel würfeln, um zu versuchen, 5 Erfolge zu erzielen. Der Waffenschmuggler versucht sein Glück, und hat Erfolg! Aber wenn man sich jetzt den Preis ansieht, muss das Team zusätzlich 130% ausgeben, um den Gegenstand zu kaufen. Der Waffenspezialist hat 2 Gefallenpunkte gespart, aber nur 1 Loyalität beim Waffenschmuggler, also verwenden sie 1 Gefallen, um den Preis um 5% zu reduzieren, was dazu führt, dass sie 18.000 Nuyen für die Waffe bezahlen.
Wenn der Gegenstand nicht illegal ist und keine Lizenz erfordert, können die Runner Walmart-Kong oder Hor-amazon nutzen, um Gegenstände zu kaufen. Diese können über die Matrix-Suche (Verfügbarkeit) gekauft und an ihren aktuellen Standort geliefert werden, wenn sie sich während eines Runs oder in der Auszeit nicht an einem abgelegenen Ort befinden.
19.4.6.17 Die Toten und Sterbenden Plündern (Looting) #
Spielleiter sollten vorsichtig sein, was sie den Spielern zugänglich machen, denn sie können und werden versuchen, alles zu stehlen, was nicht niet- und nagelfest ist (und selbst dann haben sie oft Brechstangen und Klauenhämmer, um mit diesen lästigen Nägeln fertig zu werden). Shadowrun-Missionen funktionieren unter der Annahme, dass zwei Spieler, welche die gleichen Missionen absolviert haben, ungefähr die gleiche Menge an Ressourcen zur Verfügung haben (plus/minus ein bisschen Verhandlung und ein bisschen kleinere verschacherte Beute). Wenn also Spieler in der Lage sind, eine Menge Ausrüstung zu stehlen und zu fangen, oder in der Lage sind, hochpreisige Fahrzeuge, Cyberdecks oder Foki in die Hände zu bekommen, kann dies das Spiel aus dem Gleichgewicht bringen und es für die Spieler unfair erscheinen lassen, die nicht die Möglichkeit hatten, diese Gegenstände zu bekommen.
Ausrüstung an Hehler zu verkaufen hat das Potential, dass man Reputation verliert oder an Fahndungsstufe gewinnt.
Siehe dazu Ausrüstung verkaufen (7.5.15).
19.4.6.18 Beinarbeit #
Runnern können über drei Wege im Rahmen der Beinarbeit an Informationen gelangen. Eine Connection fragen, eine Matrixsuche durchführen oder sich an etwas mit Hilfe einer Wissensfertigkeit erinnern.
Connections einsetzen
Connections sind die Leute, welche der Runner kennt. Im Missions Spiel sind sie die primäre Quelle für Informationen im Rahmen der Beinarbeit. Connections verfügen über drei Werte, welche bestimmen, wie nützlich die Connection sein kann. Die Einflussstufe, der Loyalitätswert und die Kategorie der Connection. Die ersten beiden stammen aus dem SR 6 Grundregelwerk. Die Kategorie der Connection ist für Shadowrun Missions spezifisch.
Einflussstufe: Dieser Wert bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, das die Connections die Antwort auf eine Frage zu ihrem Themengebiet kennt. Das kann professionelles Wissen sein, ein Informationsnetzwerk oder vielleicht die Fähigkeit, Informationen aus Leuten „herauszuholen“.
Loyalität: Dieser Wert bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, dass die Connection sein Wissen mit dem Runner teilt. Connections mit hoher Loyalität werden ihr Wissen vielleicht sogar kostenfrei an den Runner weitergeben, aber bei niedriger Loyalität kann es auch sein, dass die Connection irgendeine Art von Bezahlung erwartet.
Kategorie der Connection: Dies bestimmt, zu welchen Informationen die Connection Zugang hat. Ein Gangführer in den Barrens wird kaum wissen, wer die Gespielin eines CEO’s eines Konzerns ist, aber du kannst dir sicher sein, dass so ziemlich jede Konzernsekretärin im Metroplex davon weiß.
19.4.6.18.1 Connectionkategorien #
Connections werden in eine oder mehrere der folgenden sieben Gruppen kategorisiert: Akademisch (Academic), Konzern (Corporate), Regierung (Government), Magie (Magic), Matrix, Medien (Media) und Straße (Street). Jede dieser Gruppen verfügt dann noch über Untergruppen, welche wie eine Art Spezialisierung funktionieren. Die passende Untergruppe erhöht die Einflussstufe um +1, wenn die gesuchte Information innerhalb dieser Spezialisierung liegt. Im Beinarbeit Kapitel wird auf die jeweiligen Untergruppen hingewiesen. Connections können auch mehreren Kategorien angehören und auch weiteren Untergruppen.
Beispielsweise könnte ein Wachmann von Knight Errant die Kategorien Regierung (Polizei) und Straße (Seattle, Schatten) als Kategorien haben und ein Lohnmagier könnte Akademie (Magie) und Konzern (Ares) haben. Ein Schieber könnte auch Spezialisierungen haben, sei es dass sie auf der Straße (Schatten), für die Regierung (Polizei) oder für Konzerne (Horizon) arbeiten.
Die Kategorien sind nur Richtlinien und dürfen vom Spieler und dem Spielleiter ausgelegt und interpretiert werden. Wenn der Spieler erklärt, warum eine spezielle Connection über die gesuchte Information verfügen könnte, sollte der SL dafür offen sein. . Wenn die Connection zu schwach, zu allgemein oder zu weit gefasst ist, dann verringern Sie einfach die Einflussstufe um -1 bezüglich dieser spezifischen Information. Der SL muss die endgültige Entscheidung darüber treffen, welche Connection während der Beinarbeit Zugang zu welchen Informationen haben.
Akademisch (Krankheiten, Medizin, spezielles akademisches Feld [Geschichte, Archäologie, Zoologie, etc.]). Diese Connections werden meist angerufen, wenn man etwas über ihr Fachgebiet wissen möchte.
Konzern (Spezielle Megakonzerne, Spezielles Gebiet, nach Arbeitsgebiet sortiert (Bank, Herstellung, Sicherheit, etc.)). Gut für Neuigkeiten darüber, was hinter den Kulissen in der Geschäftswelt vorgeht.
Regierung (Spezielle Regierung, nach Regierungsabteilung [Administration, Militär, Polizei, etc.]) Diese Connections arbeiten im öffentlichen Dienst, auch wenn diese Dienstleistung durch Konzerne bereitgestellt wird.
Magie (Treffpunkte von Erwachter, Infizierter, Magischer Gesetzgebung, Magische Sicherheit, Magietheorie, Magische Gefahren, Magische Traditionen, Parazoologie, Geister) Diese Kategorie umfasst Connections von zaubernden Gangern bis hin zu Konzernmagiern. Taliskrämer und sogar Universitätsprofessoren wissen auch Dinge über Magie und Magietheorie.
Matrix (Data Havens, Matrix, Matrix Spiele, Matrix Bedrohungen) Die Welt der Matrix hat ihre ganz eigene Art von Einwohnern. Sei es jetzt der durchschnittliche Konsolenjockey oder der Progamer, sie kennen die Matrix In- und auswendig.
Medien (News, Sport, Musik, Hi-Society, nach Gebiet[CAS, Japan, Seattle, etc.]). Alle Mitglieder der Medien finden sich hier, also die Nachrichtenmacher und die Reporter.
Straße (Gangs, Schatten, SINlose, nach Gebiet, Spezielles organisiertes Verbrechen [Mafia, Yakuza, etc.]). Der schattige Untergrund der sechsten Welt. Diese Connections spielen nach ihren eigenen Regeln.
19.4.6.18.2 Connections bei der Beinarbeit einsetzen #
Schritt 1: Überprüfe, ob die Kategorie der Connection Zugang zu den Informationen hat. Wenn die Informationen für die Connections besonders passend sind, erhält man automatisch 2 Erfolge und jeder weitere Nettoerfolg schaltet weitere Erfolgsschwellen für die Beinarbeit frei. Wenn die Information sich außerhalb der Kategorie der Connection befindet aber der SL denkt, dass die Connection darauf zugreifen könnte, erlaube den Wurf, aber reduziere die Einflussstufe der Connection um -1 oder mehr.
Schritt 2: Die Connection legt eine Probe auf Einflussstufe + Einflussstufe ab und die Anzahl an Erfolgen wird mit der Beinarbeitstabelle abgeglichen. Dies stellt die Information dar, über welche die Connection verfügt.
Schritt 3: Der Runner legt eine Probe auf Einfluss + Charisma + Loyalität der Connection ab. Die Anzahl der Erfolge ist Menge an Informationen, welche die Connection kostenfrei mit dem Runner teilen wird.
Schritt 4: Wenn die Connection mehr weiß, als sie dem Runner kostenfrei bereitstellen will, wird sie nach Geld fragen um weitere Informationen zu teilen. Dabei verlangt die Connection 500¥-(Loyalität*100¥, mindestens 100¥) pro fehlenden Erfolg an Informationen. Die Connection kann dabei natürlich nur Informationen verkaufen, welche sie in Schritt 2 überhaupt erhalten hat.
Anmerkung: Ein schlechter Wurf sollte die Mission nicht behindern. Wenn die Connection nicht gut genug gewürfelt hat, um an die Informationen zu kommen und die Runner keinen anderen Weg haben, an diese Info zu kommen, könnte die Connection anbieten „einige Anrufe zu tätigen“ um sich dann später im Verlauf der Mission nochmal an die Runner zu wenden und ihnen die Informationen zu geben. Eventuell kostenfrei oder für einen gewissen Preis.
19.4.6.18.3 Wissensfertigkeiten und die Beinarbeit #
Dies ist eine Mechanik, um zu sehen, ob der Runner die Informationen zur Beinarbeit persönlich kennt. Wissensfertigkeiten verwenden dieselbe Tabelle wie das Befragen einer Connection, es ist so, als wäre der Runner tatsächlich eine Connection, aber mit einer Probe auf Erinnerungsvermögen, welcher dann die Probe der Connection ersetzt. Da Wissensfertigkeiten buchstäblich alles sein können, liegt es an dem SL zu entscheiden, wie gut die Fertigkeit zu den Informationen passt. Diejenigen, die mit dem Thema der Beinarbeitstabelle übereinstimmen, haben die aufgelisteten Schwellenwerte für Informationen, exakte Übereinstimmungen zu dem gesuchten Thema gewähren dem Runner einen Punkt Edge, der bei dieser Probe verwendet werden kann. Wissensfertigkeiten, die zu weit gefasst sind, zu allgemein sind oder nur eine schwache Verbindung haben, verhindern die Verwendung von Edge und addieren 1 zum Schwellenwert für diese spezifische Information. Die Verwendung einer Wissensfertigkeit nimmt keine Zeit im Spiel in Anspruch; entweder der Runner erinnert sich an die Informationen oder er weiß sie nicht.
Einsatz von Wissensfertigkeiten zur Beinarbeit
Schritt 1: Überprüfe, ob die Kategorie der Charakter etwas über die gesuchte Information wissen könnte.
Schritt 2: Der Runner legt eine Probe auf Erinnerungsvermögen ab und vergleicht die Erfolge mit den entsprechenden Einträgen der Beinarbeitstabelle. Dies stellt dar, woran sich der Charakter erinnert. Der Charakter kann für diese Probe auch Edge einsetzen.
19.4.6.18.3 Matrixsuche bei der Beinarbeit #
Der Vorteil einer Matrixsuche ist, dass sie nichts außer Zeit kostet, allerdings kann das manchmal auch der größte Nachteil sein. Matrix-Suchen haben ihre eigene Spalte in der Beinarbeitstabelle und da es sich um eine ausgedehnten Probe handelt, können die Runner so lange daran arbeiten, bis sie alles herausgefunden haben, was es in der Matrix zu finden gibt. Denke aber daran, dass nicht alles in der Matrix gefunden werden „kann“, manche Informationen kann man nach wie vor nur von Connections erfahren oder aus persönlicher Erfahrung kennen.
Einsatz von Matrixsuche zur Beinarbeit
Schritt 1: Die Runner legen eine Probe auf Elektronik + Intuition (Ausgedehnt, 10 Minuten) ab. Wenn mehrere Runner gleichzeitig suchen, werden ihre Erfolge addiert und sie können mit der Suche so lange fortfahren, bis sie alles Wissenswerte erfahren haben. Vergleiche die Anzahl der Erfolge dann mit dem Eintrag der Beinarbeitstabelle.
Überprüfe, ob die Kategorie der Charakter etwas über die gesuchte Information wissen könnte.
19.7 Nach dem Spiel #
19.7.1 Ausrüstung an den Hehler verkaufen #
Um die wertvollen Beutestücke zu verschachern, braucht man eine Connection, die im passenden Feld arbeitet. Deine Barkeeper Connection wird dir kaum dabei helfen können, den Cyberdeck Prototypen aus dem Forschungslabor von Mitsuhama zu verschachern. Deine Connection muss über die richtigen Connections verfügen, bei denen die Verfügbarkeit kleiner ist als die Einflussstufe der Connection. Ist die Ware zu heiß? Bist du gerade zu heiß? Kann deine Connection das Objekt für dich verschachern? Der Runner führt einen Wurf auf Einfluss (Charisma oder Logikbasiert) mit einer Schwelle von Loyalität – Fahndungsstufe durch. Ist der Runner erfolgreich, zahlt der Hehler 10% plus 1% pro Nettoerfolg. Wenn der Runner nicht erfolgreich ist, kann diese Connection den Gegenstand nicht für den Runner zu Geld machen.
In einem Spiel zu Hause könnte es ein ganz eigenes Abenteuer werden, um einen besonders heißen Gegenstand oder einen, der von vielen Parteien begehrt wird, zu verkaufen – aber das liegt natürlich an dem entsprechenden SL. In Shadowrun Missions haben heiße Gegenstände jedoch die Chance, dass man Reputation verliert oder an Fahndungsstufe gewinnt. Wenn die Runner geplünderte Ausrüstung verkaufen ist das nicht risikolos. Die Ausrüstung kann verfolgt werden und viel Ausrüstung zu verschachern kann die Aufmerksamkeit der Behörden auf sich ziehen und das wiederum könnte es einfacher machen, die Runner zu verfolgen.
Für jeweils volle 1.000 Nuyen, welche die Runner durch das Verschachern der Ausrüstung an einen Hehler erhalten, erhält der jeweilige Runner einen +1 Modifikator auf seinen Fahndungsstufenmodifikator (Siehe 13.7.2).
Wenn die Runner bei ihrer Einflussprobe einen Patzer würfeln, erhält er einen zusätzlichen Punkt Fahndungsstufenmodifikator (Siehe 13.7.2). Wenn die Runner sogar kritisch patzen, geschieht eine Razzia der Polizei. Sie werden festgenommen und ihnen werden kriminelle SINs ausgestellt. Ebenso gehen die Gegenstände verlustig. Wenn die Runner Bioware, Cyberware oder Körperteile verkaufen, erleiden sie einen Malus auf Reputation von 1.
19.7.2 Fahndungsstufe #
Wenn man in Shadowrun Missions die Fahndungsstufe bestimmt, bildet man den Durschnitt der Fahndungsstufen aller Runner bei der Mission. Wenn die Reaktionszeiten reduziert sind, die Mission aber bestimmte Reaktionszeiten erfordert, entscheide dich als SL für die Angaben in der Mission. Bei besonders hohen Fahndungsstufen kommen folgende Anpassungen:
11 bis 16: füge zwei Kämpfer der Professionalitätsstufe 5 hinzu. Und ändere die Schwierigkeit einer der Kampfbegegnungen so, dass sie auch Elitewachen passend zur Region der Professionalitätsstufe 7+ umfassen. Diese können aus dem NSC Deck oder aus dem SR 6 Grundregelwerk kommen. Zusätzlich zu den kämpferischen Änderungen macht es eine hohe Fahndungsstufe auch schwieriger, Ausrüstung zu kaufen und zu verkaufen. (Siehe 13.7.1 und 13.6.16).
Die Fahndungsstufenänderung wird am Ende der Mission durchgeführt. Die Regeln dazu finden sich auf S. 236 im Shadowrun 6 Grundregelwerk. Die Probe für die Fahndungsstufe wird von Modifikatoren beeinflusst. Die Szenen in Shadowrun Missions und den Convention Mission Packs haben immer wieder Anmerkungen zur Veränderung des Fahndungsstufenmodifikators. Diese Modifikatoren sind nicht allumfassend. Im Zweifel, ziehe die Tabelle auf S. 236 zu Rate.
Die Mali werden am Ende des Runs angewendet. Wenn eine SIN verbrannt wird, reduziert sich die Fahndungsstufe des Runners um 2 Punkte.
19.7.2.1 Die Fahndungsstufe senken #
Die Fahndungsstufe macht das Leben für Shadowrunner nicht gerade leichter. Um die Fahndungsstufe zu senken, stehen in Shadowrun Missions ein paar Optionen zur Verfügung.
Die erste Möglichkeit ist, mit einer Connection zusammenzuarbeiten und ihre Reputation zu nutzen um die Fahndungsstufe zu senken. Wenn ihre Einflussstufe 3 oder höher ist, kann sie die Fahndungsstufe deines Teams um 2 senken, reduziert aber entweder die Loyalität zu der Connection um 1 oder verbraucht 2 Gefallenpunkte.
Wenn du deine Freunde und Connections damit nicht behelligen willst, kannst du auch die universelle Sprache der sechsten Welt nutzen. Nuyen. Für 1,000 Nuyen an Bestechungsgeldern kann eine einzelne Person seine Fahndungsstufe um 1 senden.
Schlussendlich kann der Runner es auch ruhig angehen lassen. Wenn der Runner die Auszeit Hauptaktivität Untertauchen nutzt, kann er seine Fahndungsstufe um 1 senken.
Die Option einen Sündenbock zu suchen steht in Shadowrun Missions nicht zur Verfügung.
19.7.3 Reputation #
Für die Zwecke des SRM 2081 stellt Die Reputation den Ruf des Runners innerhalb der Schattengemeinschaft dar. In jeder Mission wird der Reputationsgewinn im Kapitel „Picking up the Pieces“ angegeben. Eine Reputation von 10 oder höher, gewährt den Runnern einen Punkt Edge im Umgang mit anderen NSC in der Schattengemeinschaft. Wenn ihr Ruf -10 oder niedriger ist, gewähren sie NPCs in der Schattengemeinschaft einen Punkt Edge. Zukünftige Saisons können auch Reputationswerte für bestimmte Fraktionen einführen.
Es wird für Seattle und New Orleans jeweils ein eigener Reputationswert nachgehalten. Die Reputation eines Runners in Seattle hat keinen Einfluss auf seine Reputation in New Orleans. [v. 2.01]
19.7.3 Reputation #
Für die Zwecke des SRM 2081 stellt Die Reputation den Ruf des Runners innerhalb der Schattengemeinschaft dar. In jeder Mission wird der Reputationsgewinn im Kapitel „Picking up the Pieces“ angegeben. Eine Reputation von 10 oder höher, gewährt den Runnern einen Punkt Edge im Umgang mit anderen NSC in der Schattengemeinschaft. Wenn ihr Ruf -10 oder niedriger ist, gewähren sie NPCs in der Schattengemeinschaft einen Punkt Edge. Zukünftige Saisons können auch Reputationswerte für bestimmte Fraktionen einführen.
Für New Orleans sind die Hauptfraktionen Aurelian Design, Epoch, Francisco Transport, Guild of Digital Killers, Kozlowski Family, League of Laveau, Order of the Golden Dawn, River People, Riverboat Alliance, Romero Family und Zobop.
Die Fraktionen in New Orleans führen keine eigene Fahndungsstufe. Reputation wird bereits in die Startangebote der Missions eingeflochten.
Nutze die durchschnittliche Reputation des gesamten Teams für Interaktionen und Berechnungen. [v. 2.01]
19.7.4 Connections: Einfluss, Gefallen und Loyalität #
Bei Shadowrun-Missionen können Spieler die Connections wählen, die bei der Charaktererstellung in Shadowrun-Missionen vorhanden sind. Diese Connection sind in Anhang C der SRM-FAQ aufgeführt. Missionsconnections sind bei der Charaktererschaffung auf eine maximale Loyalität 4 begrenzt. Darüber hinaus kann der Einflusswert der SRM- Connections nicht verbessert werden. Andere Connections sind bei der Charaktererschaffung auf Einfluss 6 und Loyalität 6 begrenzt.
Sobald die Runner ihr Leben in den Schatten beginnen, beginnen sie, an der Verbesserung ihrer Connections zu arbeiten, entweder durch die Missionen oder durch Aktivitäten in der Auszeit. Spieler können den Einfluss und Loyalität ihrer Connections verbessern. Die Verbesserung des Einflusses ist eine Hauptauszeitaktivität, bei welcher der Charakter Zeit und Nuyen aufwendet, um das Netzwerk der Connection aufzubauen, und die auch Gefallen von der Connection erzeugt. Informationen dazu finden Sie unter Wie stärke ich Connections? (7.5.12 / 13)
Um die Loyalität einer Connection zu stärken, musst du Gefallen bei dieser Connection haben. Gefallenpunkte bedeuten, dass die Connection dem Runner einen Gefallen schuldet, weil er ihm geholfen hat. Dies kann ein großer Gefallen sein, der 3 (GP = Gefallenpunkte, Englisch: FP) beträgt, oder etwas kleineres. Gefallenpunkte können auf zwei Arten verdient werden. Erstens durch das Erfüllen von Missionszielen, dann sind sie Teil der Missionsbelohnungen. Die zweite ist, dass du eine Nebenauszeitaktivität nutzen kannst, um Gefallenpunkte bei deiner Connection aufbauen. Sobald der Runner genügend Gefallenpunkte hat (die dem nächsten Loyalitätswert entsprechen), kann er eine Hauptauszeitaktivität nutzen um die Gefallenpunkte auszugeben um die Loyalität zu erhöhen.
Gefallenpunkte haben neben der Verbesserung der Loyalität noch weitere Verwendungsmöglichkeiten. Sie können verwendet werden, um den Preis von Ausrüstungsgegenständen zu reduzieren, die Sie kaufen wollen (siehe 13.6.16 und 7.5.10). Sie können auch verwendet werden, um die Kosten für das Anheuern einer Connection während einer Mission zu reduzieren, z.B. für Beinarbeit oder das Aushelfen bei bestimmten Aktivitäten (siehe 13.6.15), was es dem Spieler erlaubt, Gefallenpunkte auszugeben, um die Gebühr um 1.000¥ pro GP bis zu Loyalität/2 (aufgerundet) zu reduzieren oder sie mit kostenloser Beinarbeit zu versorgen. Selbst wenn die Connection nur über eine Loyalität von 0 verfügt, kannst du einen Gefallenpunkt ausgeben (sofern du einen hast).
Schließlich können Charaktere GP beim Verkaufen von Ausrüstung verwenden, indem sie den Effekt der Fahndungsstufe auf die Loyalitätsschwelle reduzieren.
Hinzufügen von eigenen Connections
Während eines Runs können die Runner mit kleineren NSC interagieren oder der SL muss einen NSC erstellen, mit dem die Runner zu tun haben. Wenn du am Ende der Mission das Gefühl hast, dass die Runner eine positive Interaktion mit ihm hatten, solltest du am Ende des Runs mit 1 Gefallenpunkt für diese Connection belohnen.
Ein ähnliches Beispiel: In SRM 2081-02 dürfen die Runner Whiskey benutzen, um Kingston am Leben zu erhalten. Wenn sie das tun und Whiskey gut behandeln, dann können sie einen Gefallenpunkt bei ihr gewinnen. Von da an kommt es darauf an, was ihre Connection ist. Connections auf Straßenniveau haben Einflussstufe 1. Shadowrunner werden Einflussstufe 2 haben. Manager auf niedriger Ebene haben Einflussstufe 3. Bei Connection, die du als SL selbst erstellst, kann deren Einfluss nicht höher als 3 sein.
19.7.5 Papierkram #
Nach der Mission gibt es etwas Papierkram zu erledigen.
Als erstes tragen Sie in das Tagebuch oder den Kalender des Spielers die Mission ein. Du kannst den Spieler diese Werte bereits ausfüllen lassen, solltest dann aber immer noch einmal drüber schauen und es dann unterzeichnen. Berücksichtige die Aktionen des SC im Szenario, wenn du Reputation und Fahndungsstufe angibst. Das Tagebuch ist sowohl Ihr Missionsnachbesprechungsprotokoll als auch Ihr Charakterkalender.
Das Tagebuch enthält eine Liste von zwölf SRM-Missionen mit Platz, um die Ergebnisse der Missionen einzutragen. Die wichtigsten Ergebnisse der Mission werden im Picking up the Pieces nach der letzten Szene der Mission zu finden sein. Dieser Abschnitt wird die Anleitung für Nuyen- und Karma-Belohnungen sowie Reputation und Fahndungsstufe enthalten.
Auch wenn es sich hierbei um eine Anleitung handelt, kann es sein, dass das Team Dinge getan hat, die nicht im Sinne des ursprünglichen Autors waren, und dass Sie Ergebnisse haben, die außerhalb der Anleitung liegen. Als nächstes gibt es Platz für Notizen und Gefallenpunkte, welche der Charakter während der Mission verdient hat. Schließlich gibt es noch den Platz für den SL wo dieser unterschreiben kann.
Schließlich sollte der Spielleiter nach Abschluss eines Abenteuers einen Bericht über die Ergebnisse der Mission auf der Seite des Catalyst Demo Agent Teams einreichen. Künftige Abenteuer werden von diesen Ergebnissen beeinflusst. Ohne das Feedback des Spielleiters können die Heldentaten der SC keinen Einfluss auf die Kampagne haben.
19.7.6 Belohnungen für den Spielleiter #
Spielleiter, die Mitglieder des Shadowrun Catalyst Demo-Teams sind, verdienen Belohnungen für jede öffentliche Veranstaltung, die sie auf Spiele-Conventions und an ihren lokalen Veranstaltungsorten durchführen. Je mehr Sie durchführen, desto besser sind Ihre Belohnungen. Besuche https://www.facebook.com/CatalystDemoTeam/, um dich anzumelden und weitere Informationen zu erhalten. Spielleiter, die auch Spieler sind, erhalten außerdem Ingame-Goodies für ihre Shadowrun Missions-Charaktere! Der Abschnitt „Picking up the Pieces“ jeder Shadowrun-Mission enthält einen Spielleiter-Belohnungsabschnitt, der Karma, Nuyen und andere Belohnungen enthält, die der SL für das Durchspielen des Abenteuers erhält, genau so, als hätte er es mit seinem Charakter durchgespielt! Er erhält auch alle Gefallenpunkte, Fahndungsstufe und Reputation, die das Team erlangt hat. Sei aber fair, sei ehrlich und hilf deine Spielern nicht zu sehr, nur um deine eigenen Belohnungen aufzupolstern! Die Nachverfolgung erfolgt in deinem eigenen Charakter-Tagebuch. Markieren Sie es einfach im Tagebuch und trage dich selbst als Spielleiter ein.
Ein Spielleiter kann potentiell die SL-Belohnung jedes Mal verdienen, wenn er/sie eine legale Mission durchführt. Die SL-Belohnung kann einem Charakter des Spielleiters gutgeschrieben werden, der noch nicht in einer SL-Belohnung für diese bestimmte Mission gespielt oder diese erhalten hat. Ein Charakter kann nur einmal eine Mission gutgeschrieben bekommen, sei es durch die SL-Belohnung oder durch das Spielen der Mission. Ein Charakter kann keine Gutschrift erhalten, wenn er die Mission mehrmals spielt, oder wenn er in der Mission spielt und sie als SL leitet.
19.7.7 Sonstiges #
19.7.7.1 Der Schaden des Grundregelwerks ist geringer als die 5. Edition – aber wie hoch ist er genau? #
Das Grundregelwerk der 6. Edition (kurz: CRB-28000) ist eine subtile Waffe. Durch seine unscheinbare Form lässt es sich leicht an Orte schmuggeln. Es hat eine Tarnbarkeit von 4. Besitzer der CRB-28000 können vier Stunden Zeit aufwenden, um einen Punkt Edge zu erlangen.
WiFi-Vorteil: Du erhältst einen temporären Punkt Edge, den du bei Erinnerungsproben verwenden kannst, wenn du dich auf das Wissen des Grundregelwerks beziehst.
Waffe | Schaden | Angriffswerte | Verfügbarkeit | Preis |
CRB-28000 | 2B | 5/1*/‒/‒/‒ | 6 | 75¥ |
Limitierte Edition | 3B | 5/5*/‒/‒/‒ | 8 | 200¥ |
* Wurfreichweite beträgt 10 Meter
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